API de Android 3.0

Nivel de API: 11

Para los desarrolladores, la plataforma Android 3.0 (HONEYCOMB) está disponible como archivo descargable para el SDK de Android. La plataforma descargable incluye una biblioteca y un sistema de Android un conjunto de máscaras de emulador y mucho más. La plataforma descargable no incluye bibliotecas externas.

Para los desarrolladores, la plataforma de Android 3.0 está disponible como un componente descargable del SDK de Android. La plataforma descargable incluye una biblioteca de Android y una imagen del sistema, así como un conjunto de máscaras de emulador y más. Para comenzar a desarrollar o probar con Android 3.0, usa SDK Manager de Android para descargar la plataforma en tu SDK.

Descripción general de la API

En las siguientes secciones se proporciona una descripción general técnica de las novedades para desarrolladores de Android 3.0, incluidas las nuevas funciones y los cambios en la API de framework desde la versión anterior.

Fragmentos

Un fragmento es un nuevo componente del framework que te permite separar elementos distintos de una actividad en módulos independientes que definen su propia IU y ciclo de vida. Para crear un debes extender la clase Fragment e implementar varios ciclos de vida métodos de devolución de llamada, similares a Activity. Luego, puedes combinar varias se fragmentan en una sola actividad para compilar una IU multipanel en la que cada administra su propio ciclo de vida y sus propias entradas del usuario.

También puedes usar un fragmento sin proporcionar una IU y, en su lugar, usarlo como trabajador para la actividad, por ejemplo, para administrar el progreso de una descarga que se produce solo mientras se ejecuta la actividad.

Además:

  • Los fragmentos son independientes y puedes reutilizarlos en varias actividades.
  • Puedes agregar, quitar, reemplazar y animar fragmentos dentro de la actividad.
  • Puedes agregar fragmentos a una pila de actividades administrada por la actividad y así preservar el estado de fragmentos a medida que se modifican y le permiten al usuario navegar hacia atrás a través de los diferentes estados
  • Al proporcionar diseños alternativos, puedes mezclar y combinar fragmentos, según en el tamaño y la orientación de la pantalla
  • Los fragmentos tienen acceso directo a su actividad de contenedor y pueden agregar elementos a la barra de acciones de la actividad (que se analiza a continuación).

Para administrar los fragmentos de tu actividad, debes usar FragmentManager, que proporciona varias APIs para interactuar con fragmentos, como las siguientes: como encontrar fragmentos en la actividad y quitarlos de la pila de actividades para restablecer su en el estado anterior.

Para realizar una transacción, como agregar o quitar un fragmento, debes crear un FragmentTransaction. Luego, puedes llamar a métodos como add(), remove() o replace(). Una vez que hayas aplicado todas los cambios que quieras realizar para la transacción, debes llamar a commit() y el sistema aplicará la transacción del fragmento a la actividad.

Para obtener más información sobre el uso de fragmentos, lee la documentación de Fragmentos. Varios Las muestras también están disponibles en el Demostraciones de la API.

Barra de acciones

La barra de acciones reemplaza la barra de título tradicional en la parte superior de la ventana de actividad. Incluye el logotipo de la aplicación en la esquina izquierda y proporciona una nueva interfaz para los elementos en la Menú de opciones. Además, el La barra de acciones te permite:

  • Agregar elementos de menú directamente en la barra de acciones, como “elementos de acción”.

    En tu declaración XML del elemento de menú, incluye el atributo android:showAsAction con un valor de "ifRoom". Cuando hay suficiente espacio, el elemento de menú aparece directamente en la barra de acciones. De lo contrario, el elemento se coloca en el menú ampliado, que se muestra con el ícono de menú en el lado derecho de la barra de acción.

  • Reemplaza un elemento de acción por un widget (como un cuadro de búsqueda) para crear una "vista de acción".

    En la declaración XML del elemento de menú, agrega el atributo android:actionViewLayout con un recurso de diseño o el atributo android:actionViewClass con el nombre de clase de un widget. (También debes declarar el atributo android:showAsAction para que aparezca el elemento en la barra de acciones). Si no hay suficiente espacio en la barra de acciones y el elemento aparece en la menú ampliado, se comporta como un elemento de menú normal y no muestra el widget.

  • Agrega una acción al logotipo de la aplicación y reemplázalo por un logotipo personalizado.

    Al logotipo de la aplicación se le asigna automáticamente el ID de android.R.id.home, que el sistema entrega a la devolución de llamada onOptionsItemSelected() de tu actividad cuando se toca. Simplemente responde a este ID en tu método de devolución de llamada para realizar una acción, como ir a la actividad "principal" de tu aplicación.

    Para reemplazar el ícono por un logotipo, especifica el logotipo de tu aplicación en el archivo de manifiesto con el atributo android:logo y, luego, llama a setDisplayUseLogoEnabled(true) en tu actividad.

  • Cómo agregar rutas de navegación para navegar hacia atrás por la pila de actividades de fragmentos
  • Agrega pestañas o una lista desplegable para navegar por los fragmentos
  • Personaliza la barra de acción con temas y fondos

La barra de acciones es estándar para todas las aplicaciones que usan el nuevo tema holográfico, que también es estándar cuando configuras android:minSdkVersion o android:targetSdkVersion en "11".

Para obtener más información sobre la barra de acciones, consulta la documentación sobre la barra de acciones. También hay varios ejemplos disponibles en la aplicación Demos de la API.

Portapapeles del sistema

Las aplicaciones ahora pueden copiar y pegar datos (más allá del texto simple) desde y hacia el portapapeles del sistema. Los datos recortados pueden ser texto sin formato, un URI o un intent.

Al permitir que el sistema acceda a los datos que quieres que el usuario copie, a través de un proveedor de contenido, el usuario puede copiar contenido complejo (como una imagen o estructura de datos) de tu aplicación y y pégalo en otra aplicación que admita ese tipo de contenido.

Para comenzar a usar el portapapeles, llama a getSystemService(CLIPBOARD_SERVICE) para obtener el objeto ClipboardManager global.

Para copiar un elemento en el portapapeles, debes crear un nuevo objeto ClipData, que contenga uno o más ClipData.Item. objetos en los que cada uno describe una entidad única. Para crear un objeto ClipData que contenga solo un ClipData.Item, puedes usar uno de los métodos auxiliares, como newPlainText(), newUri() y newIntent(), que muestran un objeto ClipData precargado con el ClipData.Item que proporcionas.

Para agregar el ClipData al portapapeles, pásalo a setPrimaryClip() para tu instancia de ClipboardManager.

Luego, puedes leer un archivo desde el portapapeles (para pegarlo) llamando a getPrimaryClip() en ClipboardManager. Manejar el ClipData que recibes puede ser complicado, y debes asegurarte de poder controlar el tipo de datos en el portapapeles antes de intentar pegarlo.

El portapapeles retiene solo un dato recortado (una ClipData objeto) a la vez, pero un objeto ClipData puede contener varios ClipData.Item.

Para obtener más información, consulta el artículo Copia and Paste. También puedes ver una implementación simple de copiar y pegar en la muestra de Demos de API y una implementación más completa en la muestra de Notepad.

Arrastrar y soltar

Las nuevas API simplifican las operaciones de arrastrar y soltar en la interfaz de usuario de tu aplicación. Un arrastre es la transferencia de algún tipo de datos que se lleva a cabo en un ClipData objeto, de un lugar a otro. El punto de inicio y fin de la operación de arrastre es View, de modo que las APIs que controlan directamente las operaciones de arrastrar y soltar son en la clase View

Una operación de arrastrar y soltar tiene un ciclo de vida definido por varias acciones de arrastre: cada una definido por un objeto DragEvent, como ACTION_DRAG_STARTED, ACTION_DRAG_ENTERED y ACTION_DROP Cada vista que quiera participar en un arrastre puede escuchar estas acciones.

Para comenzar a arrastrar contenido en tu actividad, llama a startDrag() en un View y proporciona un objeto ClipData que represente los datos que se arrastrarán, un View.DragShadowBuilder para facilitar la "sombra" que los usuarios ven debajo de sus dedos mientras arrastran y un Object que pueda compartir información sobre el objeto de arrastre con vistas que puedan recibirlo.

Para aceptar un objeto de arrastre en un View (recibir la "caída"), llama a setOnDragListener() para registrar la vista con un OnDragListener. Cuando se produce un evento de arrastre en la vista, el sistema llama a onDrag() para el OnDragListener, que recibe un DragEvent que describe el tipo de acción de arrastre que se produjo (como ACTION_DRAG_STARTED, ACTION_DRAG_ENTERED y ACTION_DROP). Durante un arrastre, el sistema llama repetidamente a onDrag() para la vista debajo del arrastre para entregar un flujo de eventos de arrastre. La vista receptora puede consultar el tipo de evento que se entrega a onDragEvent() llamando a getAction() en DragEvent.

Nota: Si bien un evento de arrastre puede llevar un objeto ClipData, este no está relacionado con el portapapeles del sistema. Una acción de arrastrar y soltar nunca debería colocar los datos arrastrados en el portapapeles del sistema.

Para obtener más información, lee el artículo Arrastrar y Soltar la documentación. También puedes ver una implementación de arrastrar y soltar en la aplicación Demos de API y en la aplicación Honeycomb Gallery.

Widgets de apps

Android 3.0 admite varias clases de widgets nuevas para crear widgets de apps más interactivos para los usuarios. Pantalla principal, incluidos GridView, ListView, StackView, ViewFlipper y AdapterViewFlipper.

Más importante aún, puedes usar el nuevo RemoteViewsService para crear widgets de apps con colecciones, como GridView, ListView y StackView, que están respaldados por datos remotos, como los de un proveedor de contenido.

La clase AppWidgetProviderInfo (definida en XML con un elemento <appwidget-provider>) también admite dos campos nuevos: autoAdvanceViewId y previewImage. El campo autoAdvanceViewId te permite especificar el ID de vista de la subvista del widget de la app, que el host debe hacer avanzar automáticamente. El campo previewImage especifica una vista previa del aspecto del widget de la app y se muestra al usuario desde el selector de widgets. Si este campo no es se proporciona, el ícono del widget de la app se usa para la vista previa.

Para ayudar a crear una imagen de vista previa para el widget de tu app (para especificar en el campo previewImage), el emulador de Android incluye un elemento llamada "Vista previa del widget". Para crear una imagen de vista previa, inicia esta app, selecciona el widget de tu app y configura el aspecto que deseas para la imagen de vista previa. Luego, guárdalo y colócalo en los recursos de elementos de diseño de tu app.

Puedes ver una implementación de las nuevas funciones del widget de la app en el widget de la app de StackView y el widget de la lista del clima. aplicaciones.

Notificaciones de la barra de estado

Se ampliaron las APIs de Notification para admitir notificaciones de barra de estado con más contenido, y una nueva clase Notification.Builder te permite crear objetos Notification con facilidad.

Las nuevas funciones incluyen las siguientes:

  • Compatibilidad con un ícono grande en la notificación, con setLargeIcon(). Por lo general, es para aplicaciones sociales para mostrar la foto de contacto de la persona que es la fuente del o para que las apps de música muestren la miniatura de un álbum.
  • Compatibilidad con diseños personalizados en el visor de la barra de estado mediante setTicker()
  • Se agregó compatibilidad con diseños de notificaciones personalizados para incluir botones con elementos PendingIntent para crear widgets de notificación más interactivos. Por ejemplo, un puede controlar la reproducción de música sin iniciar una actividad.

Cargadores de contenido

Las nuevas APIs de framework facilitan la carga asíncrona de datos usando la clase Loader. Puedes usarlo en combinación con componentes de la interfaz de usuario, como las vistas y para cargar datos de forma dinámica desde subprocesos de trabajo. La subclase CursorLoader está especialmente diseñada para ayudarte a hacerlo en el caso de los datos respaldados por un elemento ContentProvider.

Lo único que debes hacer es implementar la interfaz LoaderCallbacks para recibir devoluciones de llamada cuando se solicite un cargador nuevo o cuando los datos tengan y, luego, llama a initLoader() para inicializar el loader para tu actividad o fragmento.

Para obtener más información, consulta la documentación sobre Cargadores. También puedes ver código de ejemplo con cargadores en los ejemplos de LoaderCursor y LoaderThrottle.

APIs de Bluetooth A2DP y auriculares

Android ahora incluye APIs para aplicaciones que verifican el estado del Bluetooth A2DP conectado y perfil de auriculares. Por ejemplo, las aplicaciones pueden identificar cuándo se conectan auriculares Bluetooth para escuchar música y notificar al usuario según corresponda. Las aplicaciones también pueden recibir transmisiones de comandos AT específicos del proveedor y notificar al usuario sobre el estado del dispositivo conectado, por ejemplo, cuando la batería del dispositivo conectado está baja.

Puedes inicializar el BluetoothProfile respectivo llamando a getProfileProxy() con A2DP o HEADSET. constante de perfil y una BluetoothProfile.ServiceListener para recibir cuando el cliente Bluetooth se conecta o desconecta.

Framework de animación

Un nuevo marco de trabajo de animación flexible te permite animar propiedades arbitrarias de cualquier objeto (Vista, elemento de diseño, fragmento, objeto o cualquier otra opción). Te permite definir varios aspectos de una animación, como los siguientes:

  • Duración
  • Importe y comportamiento de repetición
  • Tipo de interpolación de tiempo
  • Conjuntos de animaciones para reproducir animaciones juntas, de manera secuencial o después de retrasos especificados
  • Retardo de actualización de fotogramas

Puedes definir estos aspectos de animación, entre otros, para los valores int, float y hexadecimal de un objeto valores de color de forma predeterminada. Es decir, cuando un objeto tiene un campo de propiedad para uno de estos tipos, puede cambiar su valor con el tiempo para afectar una animación. Para animar cualquier otro tipo de valor, le dices al sistema cómo calcular los valores para ese tipo determinado implementando la interfaz TypeEvaluator.

Existen dos animadores que puedes usar para animar los valores de una propiedad: ValueAnimator y ObjectAnimator. ValueAnimator calcula los valores de animación, pero no conoce el objeto o la propiedad específicos que se anima como resultado. Simplemente realiza los cálculos, y debes escuchar las actualizaciones y procesar los datos con tu propia lógica. ObjectAnimator es una subclase de ValueAnimator y le permite configurar el objeto y la propiedad para animar, y controla todo el trabajo de animación. Es decir, le asignas al ObjectAnimator el objeto que se animará, la propiedad del objeto que cambiará con el tiempo y un conjunto de valores que se aplicarán a la propiedad con el tiempo y, luego, inicias la animación.

Además, la clase LayoutTransition habilita la transición automática animaciones para los cambios que realices en el diseño de tu actividad. Para habilitar transiciones para una parte de la diseño, crea un objeto LayoutTransition y configúralo en cualquier ViewGroup llamando a setLayoutTransition(). Esto hace que la configuración predeterminada animaciones que se ejecutarán cada vez que se agreguen elementos al grupo o se quiten de él. Para especificar animaciones personalizadas, llama a setAnimator() en LayoutTransition y proporciona un Animator personalizado, como un ValueAnimator o ObjectAnimator que se analizó anteriormente.

Para obtener más información, consulta la documentación de Animación de propiedades. Puedes Consulta también varios ejemplos con las APIs de Animation en la API Demostraciones de la app.

Framework de IU extendido

  • Selección de opción múltiple para ListView y GridView

    El nuevo modo CHOICE_MODE_MULTIPLE_MODAL para setChoiceMode() permite a los usuarios seleccionar varios elementos de un ListView o GridView. Cuando se usa junto con la barra de acciones, los usuarios pueden seleccionar varios elementos y, luego, elegir la acción que se realizará de una lista de opciones en la barra de acciones (que se transformó en un modo de acción de varias opciones).

    Para habilitar la selección de opción múltiple, llama a setChoiceMode(CHOICE_MODE_MULTIPLE_MODAL) y registra un MultiChoiceModeListener con setMultiChoiceModeListener().

    Cuando el usuario mantiene presionado un elemento, la barra de acciones cambia a la opción de opción múltiple. Modo de acción. El sistema notifica a MultiChoiceModeListener cuando se seleccionan elementos llamando a onItemCheckedStateChanged().

    Para ver un ejemplo de selección de varias opciones, consulta la clase List15.java en la aplicación de ejemplo de Demos de la API.

  • Nuevas APIs para transformar vistas

    Las nuevas APIs te permiten aplicar fácilmente transformaciones 2D y 3D a las vistas en el diseño de tu actividad. Se pueden crear transformaciones nuevas con un conjunto de propiedades de objeto que definen la la posición del diseño, la orientación, la transparencia y mucho más.

    Entre los nuevos métodos para establecer las propiedades de la vista, se incluyen los siguientes: setAlpha(), setBottom(), setLeft(), setRight(), setBottom(), setPivotX(), setPivotY(), setRotationX(), setRotationY(), setScaleX(), setScaleY(), setAlpha() y otros.

    Algunos métodos también tienen un atributo XML correspondiente que puedes especificar en tu archivo de diseño para aplicar una transformación predeterminada. Entre los atributos disponibles, se incluyen los siguientes: translationX, translationY, rotation, rotationX, rotationY, scaleX, scaleY y transformPivotX, transformPivotY y alpha.

    Con algunas de estas nuevas propiedades de vista en combinación con el nuevo framework de animación (que se analizó anteriormente), puedes aplicar fácilmente algunas animaciones elegantes a tus vistas. Por ejemplo, para rotar una vista en su eje Y, proporciona ObjectAnimator con View, la propiedad "rotationY" y los valores de inicio y finalización:

    Kotlin

    ObjectAnimator.ofFloat(myView, "rotationY", 0f, 360f).apply {
        duration = 2000
        start()
    }

    Java

    ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "rotationY", 0, 360);
    animator.setDuration(2000);
    animator.start();
  • Nuevos temas holográficos

    Se rediseñó el aspecto general y los widgets del sistema estándar, y se incorporó un nuevo tema de interfaz de usuario "holográfico". El sistema aplica el tema nuevo con el sistema estándar de temas y estilos.

    Cualquier aplicación que se oriente a la plataforma de Android 3.0 (estableciendo el valor de android:minSdkVersion o android:targetSdkVersion en "11") hereda el tema holográfico de forma predeterminada. Sin embargo, si tu aplicación también aplica su propio tema, este anulará el el tema holográfico, a menos que actualices los estilos para que hereden el tema holográfico.

    Para aplicar el tema holográfico a actividades individuales o heredarlas en tu propio tema definiciones, usa una de varias Theme.Holo nuevas temas. Si tu aplicación es compatible con una versión de Android anterior a la 3.0 y se aplica temas personalizados, deberías seleccionar un tema según la plataforma versión.

  • Widgets nuevos
    • AdapterViewAnimator

      Es la clase base de un AdapterView que realiza animaciones cuando se cambia entre sus vistas.

    • AdapterViewFlipper

      ViewAnimator simple que anima entre dos o más vistas que tienen se le agregó. Solo se muestra un elemento secundario a la vez. Si se solicita, puede alternar automáticamente entre cada elemento secundario en un intervalo regular.

    • CalendarView

      Permite a los usuarios seleccionar fechas de un calendario al tocar la fecha y pueden desplazarse o arrastrar y soltar calendario en una fecha deseada. Puedes configurar el período disponible en el widget.

    • ListPopupWindow

      Se ancla a una vista de host y muestra una lista de opciones, como una lista de sugerencias cuando escribes en una vista EditText.

    • NumberPicker

      Permite que el usuario seleccione un número de un rango predefinido. El widget presenta una entrada y los botones arriba y abajo para seleccionar un número. Si presionas el campo de entrada, el usuario puede desplazarse por los valores o volver a presionarlo para editar directamente el valor actual. También te permite asignar posiciones a cadenas, de modo que se muestre la cadena correspondiente en lugar del índice posición.

    • PopupMenu

      Muestra un Menu en una ventana emergente modal que está anclada a una vista. El la ventana emergente aparecerá debajo de la vista de anclaje si hay espacio o, si no lo hay, sobre ella. Si el IME (blando teclado) está visible, la ventana emergente no se superpone al IME hasta que el usuario toca el .

    • SearchView

      Proporciona un cuadro de búsqueda que puedes configurar para enviar consultas de búsqueda a un actividad y mostrar sugerencias de búsqueda (de la misma manera que el diálogo de búsqueda tradicional). Este widget es particularmente útil para ofrecer un widget de búsqueda en la barra de acciones. Para obtener más información, consulta Cómo crear una interfaz de búsqueda.

    • StackView

      Es una vista que muestra sus elementos secundarios en una pila 3D y permite a los usuarios deslizarse por las vistas como un rolodex.

Gráficos

  • Gráficos 2D con aceleración de hardware

    Ahora puedes habilitar el renderizador de OpenGL para tu aplicación configurando android:hardwareAccelerated="true" en el elemento <application> del elemento del manifiesto o para elementos <activity> individuales.

    Esta marca ayuda a las aplicaciones haciéndolas que se dibujen más rápido. De esta manera, se obtienen animaciones y desplazamientos más fluidos, y un mejor rendimiento y respuesta a la interacción del usuario en general.

  • Consulta la compatibilidad con capas de hardware y software

    De forma predeterminada, un View no tiene ninguna capa especificada. Puedes especificar que la vista esté respaldada por una capa de hardware o software, especificada por los valores LAYER_TYPE_HARDWARE y LAYER_TYPE_SOFTWARE, con setLayerType() o el atributo layerType.

    Una capa de hardware está respaldada por una textura específica de hardware (por lo general, objetos de búfer de trama o FBO en hardware de OpenGL) y hace que la vista se renderice con la canalización de renderización de hardware de Android, pero solo si la aceleración de hardware está activada para la jerarquía de vistas. Cuando el hardware está desactivada, las capas de hardware se comportan exactamente como las capas de software.

    Una capa de software está respaldada por un mapa de bits y hace que la vista se renderice con el SDK de procesamiento de software, incluso si la aceleración de hardware está habilitada. Las capas de software deben y evitarse cuando el árbol de vistas afectado se actualiza con frecuencia. Cada actualización requerirá volver a renderizar la capa de software, lo que puede ser lento.

    Para obtener más información, consulta la documentación de LAYER_TYPE_HARDWARE y LAYER_TYPE_SOFTWARE.

  • Motor de gráficos 3D de Renderscript

    Renderscript es un framework 3D de tiempo de ejecución que proporciona una API para compilar escenas 3D y un lenguaje de sombreadores especial independiente de la plataforma para obtener el máximo rendimiento. Con Renderscript, puedes acelerar las operaciones gráficas y el procesamiento de datos. Renderscript es una forma ideal de crear efectos 3D de alto rendimiento para aplicaciones, fondos de pantalla, carruseles y mucho más.

    Para obtener más información, consulta la documentación de Renderización y procesamiento en 3D con Renderscript.

Contenido multimedia

  • Video en time lapse

    Las APIs de las cámaras de video ahora admiten la capacidad de grabar videos en time lapse. El setCaptureRate() establece la velocidad a la que los fotogramas debe capturarse.

  • Compatibilidad con texturas para flujos de imágenes

    El nuevo SurfaceTexture te permite capturar una transmisión de imágenes como una OpenGL ES. textura. Llamando a setPreviewTexture() para tu Camera, puedes especificar el SurfaceTexture sobre el que se dibujará la reproducción de video o los fotogramas de vista previa de la cámara.

  • Transmisión HTTP en vivo

    Las aplicaciones ahora pueden pasar una URL de playlist M3U al framework multimedia para iniciar una sesión de transmisión en vivo HTTP. El framework de medios admite la mayor parte de la especificación de transmisión en vivo HTTP, incluida la tasa de bits adaptable. Consulta el documento Formatos de medios compatibles para obtener más información.

  • Datos EXIF

    ExifInterface incluye nuevos campos de apertura fotográfica, ISO y exposición. tiempo.

  • Perfiles de videocámara

    El nuevo método hasProfile() y varios perfiles de calidad de video (como QUALITY_1080P, QUALITY_720P, QUALITY_CIF y otros) te permiten determinar las opciones de calidad de la videocámara.

  • Transferencia de archivos de medios digitales

    La plataforma incluye compatibilidad integrada con el Protocolo de transferencia de medios/imágenes (MTP/PTP) a través de USB, que permite a los usuarios transferir fácilmente cualquier tipo de archivo multimedia entre dispositivos y a una computadora host. Los desarrolladores pueden aprovechar esta compatibilidad para crear aplicaciones que permitan a los usuarios crear o administrar archivos multimedia enriquecidos que deseen transferir o compartir en varios dispositivos.

  • Administración de derechos digitales (DRM)

    Nuevo framework extensible de administración de derechos digitales (DRM) para verificar y aplicar los derechos digitales. Se implementa en dos capas de arquitectura:

    • Una API de framework de DRM, que se expone a las aplicaciones y se ejecuta a través de la VM de Dalvik para aplicaciones estándar.
    • Un administrador de DRM de código nativo que implementa la API de framework y expone una interfaz para DRM complementos para administrar la gestión de derechos y la desencriptación de varios esquemas de DRM.

    Para los desarrolladores de aplicaciones, el framework ofrece una API abstracta y unificada que simplifica la la administración del contenido protegido. La API oculta la complejidad de las operaciones de DRM y permite que una modo de operación coherente tanto para el contenido protegido como para el desprotegido, y en una variedad de DRM y esquemas.

    Para fabricantes de dispositivos, propietarios de contenido y proveedores de medios digitales de Internet, la DRM API del complemento del framework brinda un medio para agregar compatibilidad con un esquema DRM de elección en la Sistema Android, para la aplicación segura de la protección de contenido

    El lanzamiento de la versión preliminar no proporciona ningún complemento de DRM nativo para comprobar y hacer cumplir la normativa digital. derechos. Sin embargo, los fabricantes de dispositivos pueden enviar complementos DRM con sus dispositivos.

    Puedes encontrar todas las APIs de DRM en el paquete android.drm.

Compatibilidad con el teclado

  • Compatibilidad con los modificadores Control, Meta, Bloq Mayús, Bloq Num y Bloqueo de desplazamiento Para obtener más información, consulta META_CTRL_ON y los campos relacionados.
  • Compatibilidad con teclados completos de estilo de escritorio, incluidas teclas como Escape, Inicio, Fin, Borrar y otras. Para determinar si los eventos de teclas provienen de un teclado completo, haz lo siguiente: consulta getKeyboardType() y busca KeyCharacterMap.FULL
  • TextView ahora admite cortar, copiar, pegar y seleccionar todo con el teclado, con las combinaciones de teclas Control + X, Control + C, Control + V y Control + A. También admite RePág/AvPág, Inicio/Fin y selección de texto basada en el teclado.
  • KeyEvent agrega varios métodos nuevos para facilitar la verificación de la clave. del modificador de estado de forma correcta y coherente. Consulta hasModifiers(int), hasNoModifiers(): metaStateHasModifiers(), metaStateHasNoModifiers()
  • Las aplicaciones pueden implementar combinaciones de teclas personalizadas creando una subclase de Activity, Dialog o View e implementando onKeyShortcut(). El framework llama a este método cuando se combina una clave con la tecla Control. Cuando creas un menú de opciones, puedes registrar combinaciones de teclas. Para ello, configura el atributo android:alphabeticShortcut o android:numericShortcut para cada elemento <item> (o con setShortcut()).
  • Android 3.0 incluye un nuevo "teclado virtual" dispositivo con el ID KeyCharacterMap.VIRTUAL_KEYBOARD. El teclado virtual tiene un mapa de teclas de EE.UU. de estilo de computadora de escritorio que es útil para sintetizar eventos de teclas para probar entradas.

Divide eventos táctiles

Anteriormente, solo una vista podía aceptar eventos táctiles a la vez. Android 3.0 agrega compatibilidad con la división de eventos táctiles entre vistas y hasta ventanas, de modo que diferentes vistas puedan aceptar eventos táctiles simultáneos.

Los eventos táctiles divididos están habilitados de forma predeterminada cuando una aplicación se orienta a Android 3.0. Es decir, cuando la aplicación estableció el android:minSdkVersion o el valor del atributo android:targetSdkVersion a "11".

Sin embargo, las siguientes propiedades te permiten inhabilitar los eventos táctiles divididos en las vistas de su interior. grupos de vistas específicos y entre ventanas.

  • El atributo android:splitMotionEvents para grupos de vistas te permite inhabilitar los eventos táctiles divididos que se producen entre vistas secundarias en un diseño. Por ejemplo:
    <LinearLayout android:splitMotionEvents="false" ... >
        ...
    </LinearLayout>

    De esta manera, las vistas secundarias en el diseño lineal no pueden dividir eventos táctiles; solo se puede dividir una vista recibir eventos táctiles a la vez.

  • La propiedad de estilo android:windowEnableSplitTouch te permite inhabilitar los eventos táctiles divididos entre ventanas, aplicándolos a un tema para la actividad. o toda la aplicación. Por ejemplo:
    <style name="NoSplitMotionEvents" parent="android:Theme.Holo">
        <item name="android:windowEnableSplitTouch">false</item>
        ...
    </style>

    Cuando se aplica este tema a un elemento <activity> o <application>, ocurre lo siguiente: Solo se aceptan eventos táctiles dentro de la ventana de la actividad actual. Por ejemplo, si inhabilitas la división eventos táctiles entre ventanas, la barra del sistema no puede recibir eventos táctiles al mismo tiempo que actividad. Esto no afecta si las vistas dentro de la actividad pueden dividir eventos táctiles. De forma predeterminada, la actividad aún puede dividir eventos táctiles entre vistas.

    Para obtener más información sobre cómo crear un tema, consulta Cómo aplicar estilos y temas.

WebKit

  • Nueva clase WebViewFragment para crear un fragmento compuesto por una WebView
  • Nuevos métodos WebSettings:
    • setDisplayZoomControls() te permite ocultar los controles de zoom en pantalla y que, a su vez, le permiten al usuario hacer zoom con gestos del dedo (se debe establecer el valor setBuiltInZoomControls()) true).
    • El nuevo método WebSettings, setEnableSmoothTransition(), te permite habilitar transiciones fluidas cuando haces panorámicas y zoom. Cuando se habilita, WebView elegirá una solución. para maximizar el rendimiento (por ejemplo, es posible que el contenido de WebView no se actualice durante la transición).
  • Nuevos métodos WebView:
    • Devolución de llamada de onPause() para pausar cualquier procesamiento asociado con WebView cuando se oculta. Esto es útil para reducir el tráfico de red o de CPU innecesario cuando WebView no está en primer plano.
    • Devolución de llamada de onResume() para reanudar el procesamiento asociado con WebView, que se detuvo durante onPause().
    • saveWebArchive() te permite guardar la vista actual como un archivo web en el dispositivo.
    • showFindDialog() inicia una búsqueda de texto en la vista actual.

Navegador

La aplicación del navegador agrega las siguientes funciones para admitir aplicaciones web:

  • Captura de contenido multimedia

    Según se define en la captura de medios HTML el navegador permite que las aplicaciones web accedan a la captura de audio, de imágenes y de video del dispositivo. Por ejemplo, el siguiente código HTML proporciona una entrada para que el usuario capture una foto y la suba:

    <input type="file" accept="image/*;capture=camera" />

    O bien, al excluir el parámetro capture=camera, el usuario puede optar por capturar un imagen nueva con la cámara o selecciona una del dispositivo (por ejemplo, desde la aplicación Galería).

  • Orientación del dispositivo

    Según se define en la especificación del evento de orientación del dispositivo, el navegador permite que las aplicaciones web escuchen eventos del DOM que proporcionan información sobre la orientación física y el movimiento del dispositivo.

    La orientación del dispositivo se expresa con los ejes x, y, y z, en grados, y el movimiento es expresada con datos de aceleración y velocidad de rotación. Una página web puede registrarse para orientación eventos llamando a window.addEventListener con el tipo de evento "deviceorientation" y registrarte para los eventos de movimiento registrando el tipo de evento "devicemotion".

  • Transformaciones 3D de CSS

    Según se define en la especificación del Módulo de transformación 3D de CSS, el navegador permite que los elementos renderizados por CSS se transformen en tres dimensiones.

Utilidades de JSON

Las nuevas clases, JsonReader y JsonWriter, te ayudan pueden leer y escribir transmisiones JSON. Las nuevas APIs complementan las clases org.json, que manipulan un documento en la memoria.

Para crear una instancia de JsonReader, llama a su método de constructor y pasa el InputStreamReader que alimenta la cadena JSON. Luego, comienza a leer un objeto llamando a beginObject(), lee un el nombre de la clave con nextName(), lee el valor con métodos respectivo al tipo, como nextString() y nextInt(), y continúa haciéndolo mientras hasNext() es verdadero.

Para crear una instancia de JsonWriter, llama a su constructor y pasa el OutputStreamWriter adecuado. Luego, escribe los datos JSON similar al lector, con name() para agregar un nombre de propiedad y un método value() apropiado para agregar las respectivas valor.

Estas clases son estrictas de forma predeterminada. El método setLenient() en cada clase los configura para que sean más liberales en lo que aceptan. Este modo de análisis tolerante también es compatible con el analizador predeterminado de org.json.

Nuevas constantes de funciones

El elemento de manifiesto <uses-feature> se debe usar para informar a las entidades externas (como Google Play) sobre el conjunto de funciones de hardware y software del que depende tu aplicación. En esta versión, Android agrega las siguientes constantes nuevas que las aplicaciones pueden declarar con este elemento:

  • "android.hardware.faketouch"

    Cuando se declara, esto indica que la aplicación es compatible con un dispositivo que ofrece una pantalla táctil emulada (o mejor). Un dispositivo que ofrece una pantalla táctil emulada proporciona una entrada al usuario. que puede emular un subconjunto de pantallas capacidades de integración. Un ejemplo de este sistema de entrada es un mouse o un control remoto que haga funcionar una el cursor en pantalla. Estos sistemas de entrada admiten eventos táctiles básicos, como hacer clic hacia abajo, hacer clic hacia arriba y arrastrar. Sin embargo, los tipos de entrada más complicados (como gestos, deslizamientos, etc.) pueden ser más difíciles o imposible en dispositivos táctiles falsos (y los gestos multitáctiles definitivamente no son posibles).

    Si tu aplicación no requiere gestos complicados y no quieres que se filtre en dispositivos con una pantalla táctil emulada, debes declarar "android.hardware.faketouch" con un elemento <uses-feature>. Así, tu aplicación estará disponible para la mayor cantidad de tipos de dispositivos incluidas las que proporcionan solo una entrada de pantalla táctil emulada.

    Todos los dispositivos que incluyen pantalla táctil también admiten "android.hardware.faketouch", porque las capacidades de la pantalla táctil son un superconjunto de capacidades de fake-touch. Por eso, a menos que realmente necesites una pantalla táctil, debes agregar un <uses-feature> para faketouch.

Permisos nuevos

  • "android.permission.BIND_REMOTEVIEWS"

    Esto se debe declarar como un permiso obligatorio en el elemento del manifiesto <service> para una implementación de RemoteViewsService. Por ejemplo, cuando Crear un widget de una app que use RemoteViewsService para propagar vista de colección, es posible que la entrada del manifiesto se vea de la siguiente manera:

    <service android:name=".widget.WidgetService"
        android:exported="false"
        android:permission="android.permission.BIND_REMOTEVIEWS" />

Nuevas tecnologías de plataforma

  • Almacenamiento
    • Compatibilidad con el sistema de archivos ext4 para habilitar el almacenamiento de eMMC integrado
    • Sistema de archivos FUSE para admitir dispositivos MTP.
    • Se admite el modo de host USB para brindar compatibilidad con teclados y concentradores USB.
    • Compatibilidad con MTP/PTP
  • Kernel de Linux
    • Se actualizó a la versión 2.6.36.
  • Máquina virtual Dalvik
    • Nuevo código para admitir y optimizar SMP
    • Se implementaron varias mejoras en la infraestructura de JIT.
    • Mejoras en el recolector de elementos no utilizados:
      • Ajustado para SMP
      • Compatibilidad con tamaños de montón más grandes
      • Control unificado para mapas de bits y búferes de bytes
  • Bibliotecas de Dalvik Core
    • Nueva implementación mucho más rápida de NIO (biblioteca de E/S moderna)
    • Mensajes de excepción mejorados
    • Se corrigieron errores de rendimiento y precisión

Informe de diferencias de API

Para obtener una vista detallada de todos los cambios de la API en Android 3.0 (nivel de API 11), consulta el Informe de diferencias de las APIs.

Nivel de API

La plataforma Android 3.0 ofrece una versión actualizada de la API del framework. La API de Android 3.0 se le asigna un identificador de número entero, 11, es decir, almacenados en el sistema. Este identificador, llamado "nivel de API", permite que el sistema determine correctamente si una aplicación es compatible con el sistema antes de instalarla.

Para usar las APIs que se introdujeron en Android 3.0 en tu aplicación, debes compilarla con la biblioteca de Android que se proporciona en la plataforma del SDK de Android 3.0. Según tus necesidades, podrías también debes agregar un android:minSdkVersion="11" al elemento <uses-sdk> en la biblioteca . Si tu aplicación está diseñada para ejecutarse solo en Android 2.3 y versiones posteriores, La declaración del atributo impide que la aplicación se instale anteriormente más recientes de la plataforma.

Para obtener más información, consulta ¿Qué es el nivel de API?