Études de cas

Comment FotMob a exploité la découverte multi-appareil pour atteindre un taux d'adoption record sur Wear OS

Temps de lecture : 3 min
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Garan Jenkin Ingénieur Developer Relations

FotMob a récemment enregistré sa plus forte augmentation en un jour sur Wear OS parmi son audience installée en cinq ans, soit deux à trois fois la moyenne quotidienne. Le secret ? Un flux d'installation simple entre appareils qui aide les utilisateurs à découvrir leur application Wear OS directement depuis leur téléphone.

FotMob est l'une des plates-formes de football les plus populaires au monde, connue pour son application mobile qui fournit des scores, des analyses statistiques et des actualités en temps réel.

fotmob-side-by-side.png

En plus de l'application mobile, FotMob est disponible sur Wear OS, ce qui permet aux utilisateurs de suivre les derniers scores et résultats directement depuis leur poignet.

"De nombreux utilisateurs de FotMob suivent les matchs en direct, et cela se produit souvent lorsqu'ils n'utilisent pas activement leur téléphone", explique Roy Solberg, responsable technique Android chez FotMob. "Wear OS permet aux fans de consulter rapidement les scores, les événements des matchs et les actualités directement depuis leur poignet. Nous avons donc vu cela comme une extension naturelle de l'expérience FotMob."

En offrant une expérience fluide sur différents facteurs de forme, FotMob permet à ses utilisateurs de continuer à profiter pleinement de sa plate-forme, de la manière la plus pratique possible. Cela inclut la synchronisation des paramètres et des préférences (comme les équipes favorites) sur tous les appareils.

Le déficit de découverte

Bien que de nombreux utilisateurs de FotMob possèdent un appareil Wear OS, FotMob s'est rendu compte que certains d'entre eux ne connaissaient peut-être pas l'application Wear OS. L'équipe a donc envisagé des options techniques pour informer les utilisateurs et, à terme, installer l'application Wear OS directement depuis l'application Téléphone principale.

Heureusement, la bibliothèque Wearable sur Android et Wear OS fournit exactement les composants dont FotMob avait besoin pour créer une expérience dans l'application qui permettrait à ses utilisateurs de faire exactement cela.

Détecter les appareils Wear OS éligibles

Dans l'application Téléphone FotMob, l'équipe a utilisé l'NodeClient pour identifier les appareils Wear OS connectés, qui sont des candidats pour l'application Wear OS :

val connectedNodes = nodeClient.connectedNodes.await()

L'équipe a également défini une capacité dans l'application Wear OS, indiquant que FotMob était installé sur l'appareil. Il est défini en tant que ressource XML dans le package Wear OS, puis interrogé dans l'application Téléphone :

val nodesWithApp = capabilityClient
    .getCapability(CAPABILITY_WEAR_APP, CapabilityClient.FILTER_REACHABLE)
    .await()
    .nodes

En recherchant uniquement les nœuds sans cette fonctionnalité, l'équipe s'est assurée que l'application FotMob pour téléphone ne liste que les appareils Wear OS sans l'application.

Lancement du flux d'installation…

L'équipe FotMob a conçu une invite éducative d'une demi-page qui informe rapidement l'utilisateur de l'opportunité, lui permettant de lancer le flux d'installation ou de l'ignorer. Elle présentait une capture d'écran de l'expérience Wear OS, ce qui permettait à l'utilisateur de voir immédiatement à quoi ressemblerait l'application sur sa montre.

fotmob_wear_wrist.png

Pour lancer l'installation, l'application utilise l'API RemoteActivityHelper pour lancer le Play Store sur la montre :

val remoteActivityHelper = RemoteActivityHelper(context)

remoteActivityHelper.startRemoteActivity(
    Intent(Intent.ACTION_VIEW)
        .setData("market://details?id=${context.packageName}".toUri())
        .addCategory(Intent.CATEGORY_BROWSABLE),
    nodeId
).await()

Résultats

"Les API Wearable ont facilité l'implémentation", explique Roy. "La possibilité de détecter les appareils connectés et d'interroger les fonctionnalités nous a permis de déterminer rapidement si l'application de la montre était déjà installée. Ensuite, il s'agissait principalement de concevoir une invite qui soit utile aux utilisateurs plutôt qu'intrusive." 

Le déploiement de la fonctionnalité d'installation multi-appareil a permis à FotMob d'enregistrer la plus forte augmentation en un jour de son audience installée sur Wear OS en cinq ans, soit deux à trois fois plus que le taux d'installation normal. Dans les 48 heures suivant le déploiement à 100%, l'application de la montre a enregistré plus de 1 500 nouvelles installations¹.

"Au cours des 10 premiers jours, nous avons constaté une augmentation significative du nombre d'installations de Wear OS", explique Roy. "L'application pour montre connectée existe depuis des années, mais cela a confirmé que de nombreux utilisateurs d'appareils compatibles ignoraient tout simplement son existence."

Évolution des installations multi-appareils

En plus de la solution utilisée par FotMob, nous avons lancé une bibliothèque pour faciliter encore plus l'implémentation de ces parcours d'installation multi-appareil grâce à la bibliothèque d'invites d'installation dans l'application.

Voici un exemple d'ajout d'une invite d'installation au moment opportun dans votre application :

val crossDevicePromptManager = CrossDevicePromptManagerFactory.create(activity)
val request = CrossDevicePromptInstallationRequest.create()

try {
    val info = crossDevicePromptManager.requestInstallationPromptFlow(request).await()
    crossDevicePromptManager.launchPromptFlow(activity, info).await()
} catch (e: CrossDevicePromptException) {
    Log.e(TAG, "Cross-device prompt failed with error: ${e.errorCode}", e)
}

Étapes suivantes : commencez à créer votre propre parcours cross-appareil dès aujourd'hui

Découvrez l'exemple DataLayer pour savoir comment ajouter des fonctionnalités inter-appareils à votre application, et explorez la nouvelle bibliothèque d'invites d'installation dans l'application, qui vous propose des options pour aider vos utilisateurs à installer des applications sur plusieurs appareils.

[1]. Données d'installation de la Play Console

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