使用 URP 资源设置优化渲染

Unity 在其通用渲染管线 (URP) 资源设置中提供了各种与性能相关的功能和设置。启用或停用这些功能可降低 GPU 和 CPU 性能成本,并提高视觉质量。

更改 URP 资源设置

请按以下步骤操作,访问 Unity 的 URP 资源设置,您可以在其中配置后续部分中概述的性能功能:

  1. 在 Unity 主菜单中,依次点击 Edit > Project Settings > Graphics
  2. 找到您的默认渲染流水线资源,也就是您的 URP 资源。
  3. 在项目中搜索相应素材资源。
  4. 右键点击相应素材资源,然后选择属性

停用 HDR

停用 HDR 以提升移动 XR 硬件的性能,因为与性能成本相比,HDR 提供的视觉效果提升微乎其微。

停用此功能

在您之前导航到的 URP 资源属性中,停用 HDR

停用后处理

在移动 XR 硬件上进行后处理的成本很高,但与性能成本相比,通常只能提供极小的视觉优势。

停用此功能

  1. 在您之前导航到的 URP 资源属性中,找到 Renderer List
  2. Renderer List 中,右键点击 Universal Renderer,然后选择 Properties
  3. 后处理部分中,取消选择已启用

停用深度预设模式

XR 设备使用两个视图,这会增加执行深度预传递(深度预传递是深度预填充所必需的)的性能开销。深度预设会跳过绘制重叠的像素,从而通过使用深度纹理检查重叠来加快渲染速度。

但对于非系留 XR 设备,使用深度预设没有任何优势,因为您可以通过使用低分辨率 Z (LRZ) 或隐藏表面移除 (HSR) 等硬件优化功能来实现类似的结果。

优势

  • 避免了因 XR 设备上的两个视图而导致深度预传递的性能影响增加。
  • 允许使用 LRZ 或 HSR 等硬件优化,以获得类似的结果。
  • 针对非系留 XR 设备,消除了不受支持且不必要的步骤。

停用此功能

  1. 在您之前导航到的 URP 资源属性中,找到 Renderer List
  2. 右键点击 (Universal Renderer Data) 文件,然后选择属性
  3. 深度预设模式更改为已停用

启用 MSAA 以实现抗锯齿

使用多重采样抗锯齿 (MSAA) 是一种有效的方法,可提高移动平台和非系留 XR 平台的视觉质量。基于图块的 GPU 在这些设备中很常见,可以在同一图块中存储更多样本。

这使得 MSAA 成为一种高效的抗锯齿解决方案。2 倍 MSAA 值可在视觉质量和性能之间实现良好的平衡。

启用此功能

在您之前前往的 URP 资源属性中,将抗锯齿 (MSAA) 更改为 2 倍

使用 URP 调试模式设置和功能

其他重要的 URP 资源设置可通过调试模式进行设置。如需访问这些设置,请按以下步骤操作:

  1. 在 Unity 主菜单中,依次点击 Edit > Project Settings
  2. 从左侧面板中选择图形部分。
  3. 找到您的默认渲染流水线资源(这是您的 URP 资源)。
  4. 在项目中搜索相应素材资源并将其选中。
  5. 点击右上角的三点状图标,然后选择调试

停用深度和不透明纹理

停用深度和不透明纹理可消除浪费 GPU 时间的额外纹理复制。这些纹理会导致额外的复制操作和 GMEM 加载,从而降低性能。

在 URP 资源调试设置中,停用以下选项:

  • 需要深度纹理
  • 需要不透明纹理

启用 SRP Batcher

SRP Batcher 通过减少绘制调用之间的渲染状态更改,缩短了使用相同着色器变体的场景的 CPU 时间。

在 URP 资源调试设置中,启用 Use SRP Batcher