Unity 在其通用渲染管线 (URP) 资源设置中提供了各种与性能相关的功能和设置。启用或停用这些功能可降低 GPU 和 CPU 性能成本,并提高视觉质量。
更改 URP 资源设置
请按以下步骤操作,访问 Unity 的 URP 资源设置,您可以在其中配置后续部分中概述的性能功能:
- 在 Unity 主菜单中,依次点击 Edit > Project Settings > Graphics。
- 找到您的默认渲染流水线资源,也就是您的 URP 资源。
- 在项目中搜索相应素材资源。
- 右键点击相应素材资源,然后选择属性。
停用 HDR
停用 HDR 以提升移动 XR 硬件的性能,因为与性能成本相比,HDR 提供的视觉效果提升微乎其微。
停用此功能
在您之前导航到的 URP 资源属性中,停用 HDR。
停用后处理
在移动 XR 硬件上进行后处理的成本很高,但与性能成本相比,通常只能提供极小的视觉优势。
停用此功能
- 在您之前导航到的 URP 资源属性中,找到 Renderer List。
- 在 Renderer List 中,右键点击 Universal Renderer,然后选择 Properties。
- 在后处理部分中,取消选择已启用。
停用深度预设模式
XR 设备使用两个视图,这会增加执行深度预传递(深度预传递是深度预填充所必需的)的性能开销。深度预设会跳过绘制重叠的像素,从而通过使用深度纹理检查重叠来加快渲染速度。
但对于非系留 XR 设备,使用深度预设没有任何优势,因为您可以通过使用低分辨率 Z (LRZ) 或隐藏表面移除 (HSR) 等硬件优化功能来实现类似的结果。
优势
- 避免了因 XR 设备上的两个视图而导致深度预传递的性能影响增加。
- 允许使用 LRZ 或 HSR 等硬件优化,以获得类似的结果。
- 针对非系留 XR 设备,消除了不受支持且不必要的步骤。
停用此功能
- 在您之前导航到的 URP 资源属性中,找到 Renderer List。
- 右键点击 (Universal Renderer Data) 文件,然后选择属性。
- 将深度预设模式更改为已停用。
启用 MSAA 以实现抗锯齿
使用多重采样抗锯齿 (MSAA) 是一种有效的方法,可提高移动平台和非系留 XR 平台的视觉质量。基于图块的 GPU 在这些设备中很常见,可以在同一图块中存储更多样本。
这使得 MSAA 成为一种高效的抗锯齿解决方案。2 倍 MSAA 值可在视觉质量和性能之间实现良好的平衡。
启用此功能
在您之前前往的 URP 资源属性中,将抗锯齿 (MSAA) 更改为 2 倍。
使用 URP 调试模式设置和功能
其他重要的 URP 资源设置可通过调试模式进行设置。如需访问这些设置,请按以下步骤操作:
- 在 Unity 主菜单中,依次点击 Edit > Project Settings。
- 从左侧面板中选择图形部分。
- 找到您的默认渲染流水线资源(这是您的 URP 资源)。
- 在项目中搜索相应素材资源并将其选中。
- 点击右上角的三点状图标,然后选择调试。
停用深度和不透明纹理
停用深度和不透明纹理可消除浪费 GPU 时间的额外纹理复制。这些纹理会导致额外的复制操作和 GMEM 加载,从而降低性能。
在 URP 资源调试设置中,停用以下选项:
- 需要深度纹理
- 需要不透明纹理
启用 SRP Batcher
SRP Batcher 通过减少绘制调用之间的渲染状态更改,缩短了使用相同着色器变体的场景的 CPU 时间。
在 URP 资源调试设置中,启用 Use SRP Batcher。