מקרים לדוגמה

איך Calm שינתה את חוויית המיינדפולנס ב-Android XR

משך הקריאה: 4 דקות
הצגת הפרופיל של Stevan Silva
Stevan Silva מנהל קבוצת מוצרים

‫Calm היא חברה מובילה בתחום בריאות הנפש ואיכות החיים, עם יותר מ-180 מיליון הורדות. כשהם התחילו לפתח את Android XR, צוות ההנדסה הראשי שלהם הצליח ליצור את תפריטי ה-XR הראשונים ביום הראשון, ואת חוויית הליבה תוך שבועיים בלבד. זה מוכיח שפיתוח ל-XR יכול להיות הרחבה של עבודת הפיתוח הקיימת ל-Android,ולא משהו שצריך להתחיל מאפס. החברה שמה לה למטרה לעזור למשתמשים לישון טוב יותר, להפחית את רמות הלחץ ולחיות בצורה מודעת יותר. הספרייה הנרחבת של Calm הפכה את האפליקציה למקור מהימן לתוכן בנושא רווחה אישית ב-Android. 

כשהושקה פלטפורמת Android XR, הצוות של Calm זיהה הזדמנות לא רק לשפר את אפליקציית Android הקיימת, אלא גם ליצור את הדור הבא של חוויות אימרסיביות.

ישבנו לשיחה עם קריסטן קוק, מנהלת מוצר ראשית, ועם ג'יימי מרטיני, מנהלת הנדסה בכירה ב-Calm, כדי לשמוע על תהליך הפיתוח ל-Android XR ואיך מפתחים אחרים יכולים ללכת בעקבותיהם.

calm.png

שאלה: מה היה החזון שלכם לגבי חוויית השימוש ב-Calm ב-Android XR, ואיך הוא מקדם את המטרה שלכם?

תשובה (קריסטן קוק, מנהלת מוצר ראשית): המטרה שלנו היא לתמוך בכל אדם בכל שלב בתהליך השמירה על הבריאות הנפשית. XR מאפשרת לנו להרחיב את הדרכים שבהן אנשים יוצרים אינטראקציה עם התוכן שלנו בנושא מיינדפולנס, וליצור חוויה שהיא לא רק מעבירה את המשתמשים למקום אחר, אלא גם משנה אותם.

אם הייתי צריך לתאר את זה במשפט אחד, Calm ב-Android XR משנה את הדרך שבה אנחנו חושבים על מיינדפולנס, והופכת כל חדר לחוויית מדיטציה רב-חושית וסוחפת לחלוטין.

רצינו ליצור גרסה של Calm שלא יכולה להתקיים בשום מקום אחר, מקום מפלט שליו עם אינטליגנציה רגשית שהמשתמשים לא רק ירצו לבקר בו, אלא יחזרו אליו שוב ושוב.

calm2.gif

שאלה: מפתחים מסוימים עשויים לחשוב שפיתוח ל-XR הוא משימה עצומה. מה הייתה הגישה הראשונית שלכם להעברת אפליקציית Android הקיימת?

תשובה (ג'יימי מרטיני, מנהל הנדסה בכיר): המטרה העיקרית שלנו הייתה להתאים את אפליקציית Android שלנו ל-XR, ולמען האמת, התהליך היה קל ופשוט.

אנחנו כבר משתמשים ב-Jetpack Compose באופן נרחב באפליקציה שלנו לנייד, אז הרחבת המומחיות הזו ל-XR הייתה הבחירה הטבעית. הרגשנו שאנחנו מרחיבים את הפיתוח ל-Android, ולא מתחילים מאפס. הצלחנו להשתמש שוב בחלק גדול מבסיס הקוד הקיים שלנו, כולל בקצה העורפי, בהפעלת המדיה וברכיבי ליבה אחרים, מה שצמצם באופן משמעותי את העבודה הראשונית.

המדריכים לעיצוב ב-Android XR סיפקו הקשר חשוב לאורך התהליך, ועזרו לצוותי העיצוב והפיתוח שלנו להפוך את חוויית המשתמש של Calm, שמותאמת קודם כל לנייד, למשהו טבעי ואינטואיטיבי שמתאים לחוויה מרחבית.

שאלה: ציינת שהתהליך היה חלק. תוך כמה זמן הצוות שלכם הצליח להתחיל לפתח את חוויית ה-XR העיקרית ולבצע בה שינויים?

תשובה (ג'יימי מרטיני, מנהל בכיר של הנדסה): היינו פרודוקטיביים מיד, בנינו את תפריטי ה-Orbiter הראשונים שלנו ביום הראשון וחוויית XR Calm בסיסית תוך כשבועיים. היכולת ליישם את הניסיון הקיים שלנו ב-Android וב-Jetpack ישירות בסביבה מרחבית נתנה לנו יתרון עצום, וקיצרה מאוד את הזמן עד להשקת התכונה הראשונה.

שאלה: מה פיתחתם כדי לתרגם את חוויית השימוש ב-Calm לסביבה המרחבית החדשה הזו?

תשובה (ג'יימי מרטיני, מנהל בכיר של הנדסה): רצינו לנצל את כל היתרונות של ה-Immersive Canvas כדי לחשוב מחדש על האופן שבו המשתמשים יוצרים אינטראקציה עם התוכן שלנו.

שתיים מהתכונות העיקריות שפיתחנו היו "בועת נשימה" ו"סצנות" – שתיהן חוויות עשירות וסוחפות.

"בועת הנשימה" היא חוויית תרגילי הנשימה האהובה שלנו, אבל בתלת-ממד. זהו כדור שפועם ברכות ומעגן את המשתמשים לנשימה שלהם, עם חוויה סביבתית סוחפת.

breathe_bubble.webp

בנוסף, בעזרת "חוויות סביבתיות", המשתמשים יכולים לבחור מתוך מבחר של סביבות שנועדו לעטוף אותם בעדינות ולהתמזג עם הסביבה הפיזית שלהם. זו הייתה דרך נהדרת לקחת קונספט מוכח בדו-ממד (סצנות הרקע הניתנות להתאמה אישית של האפליקציה לנייד) ולהתאים אותו לסביבה המרחבית. 

לא בנינו חוויות חדשות מאפס, אלא פשוט פיתחנו תכונות ליבה מוכחות כדי לנצל את היתרונות של הקנבס העשיר.

שאלה: מה היו הגורמים העיקריים ליצירת חוויה ויזואלית מרתקת שמרגישה טבעית בפלטפורמת Android XR?

תשובה (קריסטן קוק, מנהלת מוצר ראשית): כדי ליצור סביבה מרחבית בקנה מידה אנושי, היינו צריכים לעדכן את תהליך העבודה היצירתי שלנו.

התחלנו עם אומנות קונספט כדי לקבוע את הכיוון שלנו, ואז תרגמנו אותה למודלים תלת-ממדיים באמצעות נקודת ייחוס בקנה מידה אנושי כדי להבטיח פרופורציות טבעיות ונוחות למשתמש.

לאחר מכן, בדקנו את הנכסים באופן עקבי ישירות במשקפי VR כדי לכוונן את קנה המידה, התאורה והאווירה. למפתחים שאין להם מכשיר פיזי, האמולטור של Android XR הוא חלופה שימושית לבדיקה ולניפוי באגים.

הבנו מהר מאוד שבסביבה רב-חושית, לאיפוק יש כוח עצום. אנחנו מאפשרים לתוכן הקיים (הקריינות, האודיו) להעצים את הסביבה, במקום לתת לחידוש של המרחב התלת-ממדי להסיח את הדעת מהליבה של המיינדפולנס.

שאלה: איך היית מתאר את עקומת הלמידה למפתחים אחרים שמעוניינים לפתח ל-XR? יש לך עצה?

תשובה (ג'יימי מרטיני, מנהל בכיר של צוות ההנדסה): הפרויקט הזה היה הצעד הראשון של צוות ההנדסה של Android בפלטפורמות סוחפות, והופתענו לטובה. ממשקי ה-API היו קלים מאוד ללמידה ולשימוש, והם הרגישו עקביים עם ספריות אחרות של Jetpack.

מה העצה שלי למפתחים אחרים? מתחילים בשילוב ממשקי ה-API של Jetpack XR באפליקציית Android הקיימת, ומשתמשים שוב בכמה שיותר מהקוד הקיים. זו הדרך המהירה ביותר ליצור אב טיפוס פונקציונלי.

תשובה (קריסטן קוק, מנהלת מוצר ראשית): תחשבו בגדול. ‫Android XR נתן לנו עולם חדש לגמרי לבנות בו את האפליקציה שלנו. הצוותים צריכים לשאול את עצמם: מהי הגרסה הכי גדולה ונועזת של החוויה שאפשר ליצור? זו ההזדמנות שלכם להוציא לפועל את מה שתמיד רציתם לעשות, כי עכשיו יש לכם את הפלטפורמה שיכולה להפוך את זה למציאות.

calm4.png

פיתוח הדור הבא של חוויות מרחביות

העבודה של צוות Calm מדגימה איך פיתוח בפלטפורמת Android XR יכול להיות הרחבה טבעית של המומחיות הקיימת שלכם ב-Android. בעזרת ערכות ה-SDK של Jetpack XR, הצוות של Calm הצליח להפוך במהירות את התכונות העיקריות של האפליקציה לנייד לחוויה מרחבית מדהימה.

אם אתם מוכנים להתחיל, אתם יכולים למצוא את כל המשאבים שאתם צריכים בכתובת developer.android.com/xr. כדאי להיכנס לאתר כדי להוריד את ה-SDK העדכני, לעיין במסמכי התיעוד ולהתחיל לפתח עוד היום.

כותב/ת המסמך:
להמשך קריאה