Studia przypadków
Jak FotMob wykorzystał zdalną instalację aplikacji i gier ze Sklepu Play na innych urządzeniach, aby osiągnąć rekordową liczbę użytkowników Wear OS
Czas czytania: 3 minuty
Aplikacja FotMob odnotowała niedawno największy od 5 lat wzrost liczby instalacji na Wear OS w ciągu jednego dnia – 2–3-krotnie większy niż średnia dzienna. Sekret? Prosty proces instalacji na różnych urządzeniach, który pomaga użytkownikom odkrywać aplikację na Wear OS bezpośrednio na telefonie.
FotMob to jedna z najpopularniejszych na świecie platform piłkarskich (niektórzy nazywają ją soccer!), znana z aplikacji mobilnej, która dostarcza wyniki w czasie rzeczywistym, analizy statystyczne i wiadomości.
Oprócz aplikacji mobilnej FotMob jest dostępny na Wear OS, dzięki czemu użytkownicy mogą śledzić najnowsze wyniki bezpośrednio na nadgarstku.
„Wielu użytkowników FotMob śledzi mecze na żywo, często wtedy, gdy nie korzystają aktywnie z telefonu” – mówi Roy Solberg, kierownik zespołu ds. technologii Androida w FotMob. „Wear OS daje fanom szybki sposób na sprawdzanie wyników, wydarzeń w meczu i aktualności bezpośrednio na nadgarstku, więc uznaliśmy, że jest to naturalne rozszerzenie możliwości FotMob”.
Zapewniając płynne działanie na różnych urządzeniach, FotMob dba o to, aby użytkownicy mogli w wygodny sposób w pełni korzystać z platformy. Obejmuje to synchronizację ustawień i preferencji, takich jak ulubione drużyny, na różnych urządzeniach.
The Discovery Gap
Mimo że wielu użytkowników FotMob ma urządzenie z Wear OS, firma zdała sobie sprawę, że niektórzy z nich mogą nie wiedzieć o istnieniu aplikacji na Wear OS. Zespół zaczął więc rozważać techniczne możliwości informowania użytkowników o aplikacji na Wear OS i umożliwiania im jej instalowania bezpośrednio z głównej aplikacji na telefon.
Na szczęście biblioteka Wearable na Androidzie i Wear OS udostępnia dokładnie te elementy, których FotMob potrzebował do stworzenia w aplikacji funkcji umożliwiających użytkownikom śledzenie wyników.
Wykrywanie kwalifikujących się urządzeń z Wear OS
W aplikacji mobilnej FotMob zespół użył ikony NodeClient, aby zidentyfikować połączone urządzenia z Wear OS, które mogłyby być kandydatami do aplikacji na Wear OS:
val connectedNodes = nodeClient.connectedNodes.await()
Zespół zdefiniował też w aplikacji na Wear OS funkcję wskazującą, że FotMob jest zainstalowany na urządzeniu. Jest ona zdefiniowana jako zasób XML w pakiecie Wear OS, a następnie wysyłana do aplikacji na telefon:
val nodesWithApp = capabilityClient .getCapability(CAPABILITY_WEAR_APP, CapabilityClient.FILTER_REACHABLE) .await() .nodes
Szukając tylko węzłów bez tej funkcji, zespół zadbał o to, aby aplikacja FotMob na telefon wyświetlała tylko urządzenia z Wear OS, na których nie ma tej aplikacji.
Rozpoczynanie procesu instalacji
Zespół FotMob zaprojektował edukacyjny komunikat na pół strony, który szybko informuje użytkownika o możliwości zainstalowania aplikacji. Użytkownik może rozpocząć proces instalacji lub zamknąć komunikat. Zawierał on widoczny zrzut ekranu z Wear OS, dzięki czemu użytkownik mógł od razu zobaczyć, jak aplikacja może wyglądać na jego zegarku.
Aby rozpocząć instalację, aplikacja używa interfejsu RemoteActivityHelper API do uruchomienia Sklepu Play na zegarku:
val remoteActivityHelper = RemoteActivityHelper(context) remoteActivityHelper.startRemoteActivity( Intent(Intent.ACTION_VIEW) .setData("market://details?id=${context.packageName}".toUri()) .addCategory(Intent.CATEGORY_BROWSABLE), nodeId ).await()
Wyniki
„Interfejsy Wearable API ułatwiły wdrożenie” – mówi Roy.„Możliwość wykrywania połączonych urządzeń i sprawdzania ich funkcji pozwoliła nam szybko określić, czy aplikacja na zegarek jest już zainstalowana. Potem skupiliśmy się na zaprojektowaniu promptu, który byłby przydatny dla użytkowników, a nie natrętny”.
Wprowadzenie funkcji instalacji na różnych urządzeniach spowodowało największy jednodniowy wzrost liczby użytkowników FotMob na Wear OS od 5 lat. Był on 2–3 razy wyższy niż zwykła liczba instalacji. W ciągu 48 godzin od momentu, gdy wdrożenie osiągnęło 100%, aplikacja na zegarek zyskała ponad 1500 nowych instalacji¹.
„W ciągu pierwszych 10 dni zaobserwowaliśmy znaczny wzrost liczby nowych instalacji Wear OS” – mówi Roy. „Aplikacja na zegarek istnieje od lat, ale to potwierdziło, że wielu użytkowników z kompatybilnymi urządzeniami po prostu nie wiedziało o jej istnieniu”.
Rozwój instalacji na różnych urządzeniach
Oprócz rozwiązania stosowanego przez FotMob udostępniliśmy bibliotekę, która jeszcze bardziej ułatwia wdrażanie ścieżek instalacji na różnych urządzeniach za pomocą biblioteki próśb o instalację w aplikacji.
Ten przykład pokazuje, jak dodać prośbę o instalację w odpowiednim miejscu w aplikacji:
val crossDevicePromptManager = CrossDevicePromptManagerFactory.create(activity) val request = CrossDevicePromptInstallationRequest.create() try { val info = crossDevicePromptManager.requestInstallationPromptFlow(request).await() crossDevicePromptManager.launchPromptFlow(activity, info).await() } catch (e: CrossDevicePromptException) { Log.e(TAG, "Cross-device prompt failed with error: ${e.errorCode}", e) }
Dalsze kroki: zacznij już dziś tworzyć własną ścieżkę obejmującą wiele urządzeń
Zapoznaj się z przykładową warstwą danych, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak dodać do aplikacji funkcje działające na różnych urządzeniach. Poznaj też nową bibliotekę promptów do instalacji w aplikacji, która zawiera opcje ułatwiające użytkownikom instalację na różnych urządzeniach.
[1]. Dane o instalacjach z Konsoli Play
Czytaj dalej
-
Studia przypadków
Regresje wydajności są notorycznie trudne do odtworzenia, co stanowi ogromne wąskie gardło dla deweloperów mobilnych.
Alice Yuan, Arti Arutiunov, Nikita Ogorodnikov • Czas czytania: 4 minuty
-
Studia przypadków
Aplikacja do medytacji i uważności Gratitude zachęca do regularności dzięki prowadzeniu dziennika, afirmacjom i kolażom z celami i inspiracjami. Aplikacja ma ponad 6 milionów pobrań, 150 tysięcy ocen 5-gwiazdkowych i 100 milionów wpisów w dzienniku.
Amrit Sanjeev, Ash Nohe • Czas czytania: 3 minuty
-
Studia przypadków
Karrot to hiperlokalna aplikacja z targowiskiem społecznościowym, która umożliwia użytkownikom kupowanie, sprzedawanie i wymienianie przedmiotów z innymi zweryfikowanymi użytkownikami. Od czasu wprowadzenia na rynek w Korei Południowej w 2015 roku platforma rozszerzyła swoją działalność na rynki globalne, gromadząc ponad 43 miliony zarejestrowanych użytkowników.
Thomas Ezan, Tracy Agyemang • Czas czytania: 2 minuty
Bądź na bieżąco
Otrzymuj co tydzień najnowsze informacje o tworzeniu aplikacji na Androida na swoją skrzynkę odbiorczą.