本日、Android XR SDK のデベロッパー プレビュー 4 をリリースしました。ヘッドセット、有線 XR グラス、インテリジェント アイウェア向けのクロスデバイス開発の統合に引き続き注力しています。プラットフォームを直感的に使用できるようにするため、フォーム ファクタの命名規則をより説明的なものに変更します。AI グラスはオーディオ グラス、ディスプレイ AI グラスはディスプレイ グラスとなり、この変更は本日よりドキュメントに反映されます。
今回のリリースには、XR デバイス向けの優れたエクスペリエンスの構築、XR ヘッドセットでの没入型エクスペリエンスの強化、オーディオ グラスとディスプレイ グラスでの拡張エクスペリエンスの作成の効率化に役立つアップデートが満載です。 また、XR ランタイム、Jetpack SceneCore、Jetpack XR 向け ARCore などのコア ライブラリは、まもなく正式にベータ版に移行します。
ディスプレイ グラスやオーディオ グラス、XREAL の Project Aura などの今後のデバイスで没入型エクスペリエンスと拡張エクスペリエンスを構築するためのハードウェアとリソースに早期にアクセスできるように、Android XR Developer Catalyst Programを発表します。詳細をご確認のうえ、今すぐ お申し込みください。
オーディオ グラスとディスプレイ グラス向けの拡張エクスペリエンスの構築
拡張エクスペリエンス用のライブラリから始めましょう。デベロッパー プレビュー 4 では、アプリの作成とテストに役立つ新しい API が導入されています。
Jetpack Projected: Device Availability API と ProjectedTestRule API
Jetpack Projected ライブラリは、スマートフォンからユーザーの画角へのアプリ エクスペリエンスの橋渡しに役立ちます。装着状態と接続シグナルを標準の Android Lifecycle.State 値に統合する Device Availability API,を追加しました。これにより、デバイスが装着されているかどうかに基づいてアプリケーションの動作を調整できます。
val xrDevice = XrDevice.getCurrentDevice(projectedContext) // Observe the device lifecycle flow xrDevice.getLifecycle().currentStateFlow .collect { state -> when (state) { Lifecycle.State.STARTED -> { /* Device is available (worn) */ } Lifecycle.State.CREATED -> { /* Device is unavailable (not worn) */ } Lifecycle.State.DESTROYED -> { /* Device is DISCONNECTED */ } } }
テストを簡素化するため、projected-testing アーティファクトの新しい ProjectedTestRule API は、プロジェクション テスト環境の設定を自動化します。これにより、ボイラープレート コードなしでクリーンで信頼性の高い単体テストを作成できます。
// from the 'androidx.xr.projected:projected-testing:1.0.0-alpha07' artifact @get:Rule val projectedTestRule = ProjectedTestRule() @Test fun testProjectedContextInitialization() { // by default, ProjectedTestRule automatically creates and connects // a projected device before each test val projectedContext = ProjectedContext.createProjectedDeviceContext(context) // assert the projected context is successfully initialized assertThat(projectedContext).isNotNull() }
Jetpack Compose Glimmer: Google Sans Flex と新しいコンポーネント
ディスプレイ グラス用の UI ライブラリである Jetpack Compose Glimmer に、光学シースルー ディスプレイの可読性を向上させる Google Sans Flexが追加されました。また、インタラクティブなコンポーネントもいくつか追加しました。
XR ヘッドセットと有線 XR グラス向けの没入型エクスペリエンスの構築
XR ヘッドセットと有線 XR グラス向けの完全な没入型エクスペリエンスの構築をお考えの場合は、いくつかの大きなアップデートがあります。
ベータ版への移行と最新のアーキテクチャ
XR ランタイム、Jetpack SceneCore、Jetpack XR 向け ARCore の知覚機能(デプスマップ、目/手のトラッキング、ヒットテスト、空間アンカー)はまもなくベータ版に移行するため、Jetpack XR API を効率化しました。従来の Guava パッケージと RxJava3 パッケージを削除し、Kotlin を優先する最新のアーキテクチャを採用しました。
Jetpack SceneCore: glTF とカスタム メッシュ
3D モデルの微調整と 3D モデルを使用した特定のノードへのアクセスが可能になり、3D モデルの機能が拡張されました。GltfModelNodeを使用すると、ポーズ、マテリアル、テクスチャなどのプロパティを変更したり、特定のノードのアニメーションを実行したりできます。
// Create a new PBR material pbrMaterial = KhronosPbrMaterial.create( session = xrSession, alphaMode = AlphaMode.OPAQUE ) // Load a texture. val texture = Texture.create( session = xrSession, path = Path("textures/texture_name.png") ) // Apply the texture and configure occlusion to define how the material handles ambient lighting. pbrMaterial.setOcclusionTexture( texture = texture, strength = 0.5f ) // Access the hierarchy of nodes within the model entity. val entityNodes = entity.nodes // Find the specific node to apply the material override. val myEntityNode = entityNodes.find { it.name == "node_name" } // Apply the PBR material to the node. myEntityNode?.setMaterialOverride( material = newMaterial )
また、カスタム メッシュを SceneCore に導入します。カスタム メッシュを使用すると、プログラムでジオメトリをその場で構築できるため、カスタム 3D モデルの作成に最適です。この機能は試験運用版としてリリースされます。ぜひお試しいただき、ご感想をお寄せください。
// Create the mesh val roadMesh = CustomMesh.BuilderFromMeshData(session, roadVertexLayout) .addVertexData(ByteBufferRegion(roadDataBuffer, 0, vertexDataSize)) .setIndexData(ByteBufferRegion(roadDataBuffer, vertexDataSize, indexDataSize)) .setTopology(MeshSubsetTopology.TRIANGLES) .build() // Define the material val roadMaterial = KhronosPbrMaterial.create(session, AlphaMode.OPAQUE) // Instantiate the entity using the custom mesh and material val roadEntity = MeshEntity.create( session, roadMesh, listOf(roadMaterial), pose = roadPose, )
Compose for XR: ネイティブ glTF サポート
Compose for XR で SpatialGltfModelを使用して、glTF をネイティブにサポートできるようになりました。これと SpatiallGltfModelStateを組み合わせて使用すると、glTF モデルの ノードと アニメーションにアクセスできます。また、3D モデルにテクスチャとマテリアルを追加することもできます。
val myGltfModelState = rememberSpatialGltfModelState( source = SpatialGltfModelSource.fromPath( Paths.get("models/my_animated_model.glb") ) ) val myGltfAnimation = myGltfModelState.animations.find { it.name == "animation_name" } DisposableEffect(myGltfAnimation) { myGltfAnimation?.loop() onDispose { myGltfAnimation?.stop() } } SpatialGltfModel(state = myGltfModelState, modifier = modifier)
Jetpack XR 向け ARCore: 有線 XR グラス向けの Geospatial API プレビュー
また、Jetpack XR 向け ARCore で、有線 XR グラス向けの Geospatial API の早期プレビューを提供しています。このアップデートにより、87 か国以上の現実世界の場所に関連付けられたデジタル コンテンツの高精度なアンカーが可能になります。
ARCore の Visual Positioning System(VPS)と Gemini Live API の推論機能と音声機能を組み合わせることで、ユーザーの位置と姿勢の両方を把握できるコンテンツ ターゲット エクスペリエンスを作成できます。近くの場所のリアルタイムの音声説明を提供し、デジタル情報と物理環境をシームレスに融合させる、没入型の AI ガイド付きウォーキング ツアーを構築することを想像してみてください。
今すぐ未来の構築を始めましょう
Android XR 向けの開発は今がチャンスです。Jetpack XR SDK がまもなくベータ版に移行し、強力な新しいツールがすぐに利用できるようになります。以下の各分野を調べて、アプリのエクスペリエンスを XR に対応させましょう。
ドキュメントを読み、サンプルを調べ、XR テストを確認する
デベロッパー向け Android の公式サイトで、完全な技術ガイド、API リファレンス、新しいエミュレータの設定手順をご覧ください。サンプルとテストからインスピレーションを得ましょう。これらの API を使用して、没入型の空間レイアウトの構築、3D モデルの読み込み、空間オーディオの探索などを行う方法をご覧ください。
ゲームエンジンの新機能を確認する
Unreal EngineとGodotの公式サポートを追加しました。また、Unity とAndroid XR Interaction Frameworkを使用して Android XR の開発を加速させるための 2 つの新しいツールをリリースしました。また、フィードバックに基づいて、 Android XR Engine Hubを導入し、お好みのエンジンからエクスペリエンスを直接実行できるようにしました。
Android XR Developer Catalyst Programに申し込む
最新の Android XR ハードウェア向けに構築するチャンスをお見逃しなく。オーディオ グラスとディスプレイ グラスのプロトタイプや XREAL の Project Aura など、リリース前のハードウェアにアクセスできる機会を得るために、今すぐお申し込みください。
今年後半に Android XR デバイスがさらにリリースされる予定ですので、皆様が構築する素晴らしい XR エクスペリエンスを楽しみにしています。
このお知らせと Google I/O 2026 のすべての最新情報については、io.google をご覧ください。
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