Ce guide décrit les versions de moteur recommandées, les SDK requis et les paramètres de projet Android lors du développement d'une application Unreal Engine pour Android XR.
Prérequis
Avant de pouvoir configurer Unreal Engine pour le développement Android XR, vous devez installer les applications et outils suivants :
Téléchargez et installez le Epic Games Launcher.
- Dans Epic Games Launcher, installez la version 5.6.1 (ou ultérieure) d'Unreal Engine.
Configurez votre système pour compiler du code C++ (par exemple, à l'aide de Visual Studio 2022 pour Windows ou de Xcode pour macOS). Pour en savoir plus, consultez la page Configuration de l'environnement de développement C++ d'Epic.
Installez le SDK.NET 8.0.
Installez Android Studio (Panda 4 | 2025.3.4 Patch 1 ou version ultérieure).
Installer la compatibilité avec la compilation Android
Étant donné qu'Android XR repose sur des versions spécifiques du SDK, vous devez installer les outils de compilation Android appropriés avec Unreal Engine.
- Ouvrez Epic Games Launcher.
Cliquez sur la flèche déroulante à côté de la version du moteur installée (bouton "Lancer"), puis sur Options.
- Faites défiler la page jusqu'aux options d'installation, sélectionnez Android, et cliquez sur Appliquer.
- Si vous y êtes invité, autorisez le moteur à enregistrer les extensions de fichier requises.
Installez Java JDK 17.
Dans Android Studio, utilisez SDK Manager pour installer les versions spécifiques suivantes requises par les exemples Android XR :
- SDK Platforms : 34, 35 et 36
- NDK: 29.0.x
- Outils de ligne de commande (tous les éléments)
Suivez le guide de configuration avancée et de dépannage d'Epic pour configurer les variables d'environnement système suivantes :
ANDROID_HOMEJAVA_HOMENDK_ROOT
Créer un projet Unreal XR
Créez ensuite un projet et configurez-le avec les plug-ins et entrées XR nécessaires :
- Lancez Unreal Engine 5.6.1.
- Sous New Project Categories (Nouvelles catégories de projet), sélectionnez le modèle Virtual Reality (Réalité virtuelle).
- Dans le menu Project Defaults (Paramètres par défaut du projet), définissez Target Platform (Plate-forme cible) sur Mobile.
- Définissez Quality Preset (Préréglage de qualité) sur Scalable (Évolutif) pour optimiser les performances sur le matériel XR mobile.
- Choisissez un nom de projet, puis cliquez sur Créer.
Configurer les paramètres Android
Une fois votre projet ouvert, procédez comme suit pour définir les niveaux d'API Android et les paramètres graphiques requis pour Android XR :
- Accédez à Edit > Project Settings (Modifier > Paramètres du projet).
- Accédez à Platforms > Android (Plates-formes > Android).
- Si le bouton Accept SDK License (Accepter la licence du SDK) est mis en surbrillance en rouge, cliquez dessus.
- Dans la section APKPackaging :
- Définissez Minimum SDK Version (Version minimale du SDK) sur
34. - Définissez Target SDK Version (Version cible du SDK) sur
34(ou version ultérieure).
- Définissez Minimum SDK Version (Version minimale du SDK) sur
Faites défiler la page jusqu'à la section Build (Compilation), puis sélectionnez Support Vulkan (Compatibilité avec Vulkan).
Vulkan est l'API graphique recommandée et très performante pour Android XR.
Configurer les paramètres de rendu
Pour obtenir les fréquences d'images élevées et la clarté visuelle requises pour Android XR, vous devez également configurer Unreal Engine pour qu'il utilise le chemin de rendu mobile optimisé :
- Accédez à Edit > Project Settings (Modifier > Paramètres du projet), puis à Engine > Rendering (Moteur > Rendu).
Dans la section Forward Renderer (Moteur de rendu direct), sélectionnez Forward Shading (Ombrage direct).
Le moteur de rendu direct est beaucoup plus rapide pour la VR mobile que le moteur de rendu différé par défaut. Notez que l'activation de cette option nécessite de redémarrer l'éditeur et de compiler les shaders.
Dans la section Default Settings (Paramètres par défaut), définissez Anti-Aliasing Method (Méthode d'anticrénelage) sur MSAA.
Dans la section Mobile, définissez Mobile MSAA sur 4x.
MSAA offre les résultats les plus nets pour la VR sans les effets de flou causés par l'anticrénelage temporel (TAA).
Dans la section VR :
Désactivez Mobile HDR.
La désactivation de la plage dynamique élevée sur mobile réduit considérablement la surcharge de post-traitement.
Sélectionnez Mobile Multi-View.
Cela permet au moteur de rendre les deux yeux en une seule passe, ce qui améliore considérablement les performances du processeur.
Voir aussi
Pour obtenir des instructions détaillées sur le déploiement d'un projet de modèle sur un appareil Android, consultez Configurer des projets Unreal Engine pour le développement Android.