Zasady projektowania płytek

Karty zapewniają szybki dostęp do informacji i działań, których użytkownicy potrzebują do wykonywania zadań. Po przesunięciu palcem po tarczy zegarka użytkownik może sprawdzić, jak idzie mu realizacja celów związanych z aktywnością fizyczną, sprawdzić pogodę i wykonać inne czynności. Użytkownicy mogą też uruchamiać aplikacje i szybko wykonywać najważniejsze czynności za pomocą kafelków.

Użytkownicy mogą wybrać, które kafelki chcą wyświetlać na urządzeniu z Wear OS, zarówno na samym urządzeniu, jak i w aplikacji towarzyszącej.

Zasady projektowania UX

Kafelki udostępniane przez system używają spójnego języka projektowania, więc użytkownicy oczekują, że będą one:

  • Natychmiastowe: karty mają pomagać użytkownikom w szybkim wykonywaniu często powtarzanych zadań. Wyświetlaj najważniejsze treści w jasnej hierarchii informacji, aby użytkownicy mogli je zrozumieć.
  • Przewidywalne: treści na każdej karcie powinny zawsze koncentrować się na zadaniu, które użytkownik może wykonać. Dzięki temu użytkownicy mogą przewidzieć, jakie informacje będą widoczne na kafelku, co zwiększa ich zapamiętywanie.
  • Odpowiednie: użytkownicy zabierają ze sobą urządzenia z Wear OS, gdziekolwiek się udają. Zastanów się, czy zawartość kafelka jest odpowiednia do bieżącej sytuacji i kontekstu użytkownika.

Ikona aplikacji

Ikona aplikacji, która może pojawić się u góry ekranu, jest generowana automatycznie przez system na podstawie ikony menu. Nie umieszczaj tej ikony w układzie kafelka.

Wear OS może automatycznie wyświetlać ikonę aplikacji, gdy użytkownik przewija kafelki. Nie musisz umieszczać ikony aplikacji w projekcie płytki.
Nie dodawaj ikony aplikacji do projektu kafelka, ponieważ może ona być widoczna dwa razy lub nakładać się na inne elementy, jeśli jest wyświetlana również na poziomie systemu.

Wskazówki dotyczące projektowania

Podczas tworzenia kafelków pamiętaj o tych wskazówkach.

Skupienie się na jednym zadaniu

Każda płytka powinna dotyczyć jednego zadania, np. rozpoczęcie biegu.
obsługa zbyt wielu różnych zadań na jednej karcie;

Tworzenie osobnych kafelków dla poszczególnych zadań

Jeśli Twoja aplikacja obsługuje wiele zadań, rozważ utworzenie wielu kafelków dla każdego z nich. Aplikacja do fitnessu może na przykład zawierać zarówno kafelek celów, jak i kafelek aktywności związanej z ćwiczeniami.

liczba kroków, treningi z tego tygodnia i zadania związane z uważnością;

wyświetlać wykresy i diagramy w uproszczony sposób.

Wyświetlaj szybkie, łatwe do odczytania informacje liczbowe lub statystyczne i umożliwiaj użytkownikowi kliknięcie, aby w razie potrzeby wyświetlić więcej informacji w aplikacji.
wyświetlać szczegółowe informacje liczbowe lub statystyczne na kafelku.

Wskazywanie najnowszych aktualizacji danych

Określ, jak aktualne są dane na kafelku. Jeśli wyświetlasz dane z pamięci podręcznej, zaznacz, kiedy zostały one ostatnio zaktualizowane.

Obraz pośrodku pokazuje, że ostatnia sesja miała miejsce 45 minut temu

Stosuj odpowiednią częstotliwość odświeżania danych

Wybierz odpowiednią częstotliwość aktualizacji dla swoich kafelków, biorąc pod uwagę wpływ na żywotność baterii urządzenia. Jeśli używasz źródeł danych platformy, takich jak tętno i liczba kroków, Wear OS kontroluje częstotliwość aktualizacji.

Stany puste

Płytki mają 2 typy pustych stanów. W obu przypadkach użyj wartości PrimaryLayout.

Przykład błędu/pusty stan uprawnień

Błędy lub uprawnienia

Poinformuj użytkownika, że musi zaktualizować ustawienia lub preferencje na karcie.

Przykład pustego stanu logowania

Zaloguj się

Umieść wyraźne wezwanie do działania na kafelku logowania.

Pokaż trwające działania

Gdy aplikacja wykonuje długotrwałą czynność, np. monitoruje trening lub odtwarza muzykę, powinna wyświetlać postęp trwającej aktywności na co najmniej jednej karcie.

Jeśli Twoja aplikacja obsługuje też kafelki, które umożliwiają użytkownikom uruchamianie tych czynności, wykonaj te czynności, aby zminimalizować dezorientację użytkowników:

  • Wskazuje, że trwająca aktywność jest już w toku.
  • Gdy użytkownik kliknie taką kartę, aplikacja zostanie uruchomiona i wyświetli aktualną aktywność. Nie uruchamiaj nowej instancji trwającej aktywności.

Każda karta zawiera u dołu przycisk wezwania do działania, który umożliwia użytkownikom otwarcie aplikacji

Wymagane elementy

  • Dane podstawowe: główne treści opisujące działanie.
  • Etykieta: wyświetla stan aktywności.

Elementy opcjonalne

  • Ikona lub grafika: może być animacją lub obrazem statycznym.
  • Kompaktowy element w dolnej części: zawiera wezwanie do działania.

Ruch na kafelkach

Dodając animacje do kafelków, ułatwiaj użytkownikom zrozumienie zmian:

Podkreśl, że aktualizujesz informacje na kafelku, np. postęp w realizacji celu dotyczącego liczby kroków.
nieoczekiwanie przełączać się między wartościami,

Podglądy

Dodaj podgląd karty, aby ułatwić użytkownikowi sprawdzenie w menedżerze kart na urządzeniu z Wear OS lub urządzeniu przenośnym, jakie treści wyświetlają się na karcie. Każdy kafelek może mieć jeden reprezentatywny obraz podglądu. Obraz powinien spełniać te wymagania:


Przykład podglądu karty

Wymagania

  • Eksportuj zasoby w rozdzielczości 400 x 400 pikseli.
  • Prześlij obraz podglądu w kształcie koła.
  • Użyj jednolitego czarnego tła.
  • Zapisz jako plik PNG lub JPEG.
  • Dodaj zlokalizowane zasoby dla popularnych języków.


Przykład podglądu karty w Menedżerze kart na Wear OS

Podgląd kafelka wyświetlany w menedżerze kafelków na urządzeniu z Wear OS.

Przykład podglądu karty w menedżerze kart na telefonie

Podgląd karty wyświetlany w menedżerze kart na telefonie.


Podkreśl, że aktualizujesz informacje na kafelku, np. postęp na wykresie z liczbą kroków.
Pokaż pusty stan, ikonę kafelka w interfejsie strony z przewijaniem lub obrysuj kafelek.

Większe rozmiary ekranu

Aby dostosować się do różnych rozmiarów ekranów Wear OS, szablony układów Material Design i układów w Fimie zawierają zachowanie elastyczne, które pozwala na automatyczne dopasowywanie slotów. Przedziały są zaprojektowane tak, aby wypełniać dostępną szerokość. Główne treści i etykiety pomocnicze są dopasowane do treści, ale kontener, w którym się znajdują, wypełnia dostępną wysokość. Marginesy ustawia się w procentach, a dodatkowe marginesy wewnętrzne dodaje się do slotów u dołu i u góry ekranu, uwzględniając wahania krzywizny ekranu w miarę jego powiększania.

Aby w pełni wykorzystać większy rozmiar ekranu, wykorzystaj dodatkową przestrzeń, aby zapewnić użytkownikom większą wartość, na przykład poprzez umożliwienie im dostępu do dodatkowych informacji lub opcji. Uzyskanie tych układów wymaga dodatkowej personalizacji wykraczającej poza wbudowane zachowanie responsywne, np. tworzenie dodatkowego układu z większą ilością treści lub wyświetlanie ukrytych wcześniej slotów po punkcie kontrolnym.

Pamiętaj, że zalecany punkt przełamania jest ustawiony na rozmiar ekranu 225 dp.

Przykłady projektowania pod kątem większych ekranów

Dodawanie przycisków

Dodatkowe treningi

Dodawanie slotów i treści

Pokaż minimalną prędkość oprócz maksymalnej

Dodaj tekst

Więcej tekstu nagłówka wiadomości jest widoczne