מערכת Android XR משתמשת במודלים של אינטראקטיביות שדומים לאלה שבאפליקציות לנייד ולאפליקציות למסכים גדולים, כדי לעזור למשתמשים להבין איך להשתמש ב-XR. הוא כולל דפוסים מוכרים כמו מסך הבית, סקירת האפליקציות, היסטוריית החזרה ועוד.
כדי לעזור לכם ליצור חוויות משולבות ובלתי מוגבלות, פלטפורמת Android XR מספקת ניווט טבעי באמצעות מחוות, קלט רב-אופני ויכולות מרחביות ותלת-ממדיות חדשות.
מרחב הבית ומרחב מלא
המשתמש יכול ליהנות מהאפליקציה בשני מרחבים: מרחב ביתי ומרחב מלא. במרחב הבית, משתמש יכול לבצע כמה משימות בו-זמנית כשהאפליקציה שלכם פועלת לצד אפליקציות אחרות. במסך מלא, האפליקציה שלכם היא מוקד חוויית המשתמש, עם גישה מלאה ליכולות הסוחפות של Android XR.

המרחב הביתי
- כמה אפליקציות פועלות זו לצד זו כדי שהמשתמשים יוכלו לבצע כמה משימות בו-זמנית.
- כל אפליקציית Android לנייד או למסך גדול שמתאימה לשימוש יכולה לפעול במרחב הביתי ללא צורך בפיתוח נוסף.
- אפליקציות ל-Android שפותחו בהתאם להנחיות לאופטימיזציה למסכים גדולים מתאימות את עצמן בצורה הטובה ביותר.
- המרחב הביתי תומך בסביבות מערכת. הוא לא תומך בחלוניות מרחביות, בדגמים בתלת-ממד או בסביבות מרחביות של אפליקציה.
- לאפליקציות יש גבולות מוגבלים.
- גודל ברירת מחדל: 1,024 x 720dp
- גודל מינימלי: 385 x 595dp, גודל מקסימלי: 2560 x 1800dp
- האפליקציות מופעלות במרחק של 1.75 מטר מהמשתמש.

מרחב מלא
- אפליקציה אחת פועלת בכל פעם, ללא גבולות בין חלונות. כל האפליקציות האחרות מוסתרות.
- אתם יכולים להוסיף אפליקציית Android קיימת למרחב מלא.
- כדי לנצל את המרחב, אפשר להוסיף לוחות מרחביים, מודלים תלת-ממדיים, סביבות מרחביות או אודיו מרחבי.
- הפעלת סרטונים מרחביים סטריאוסקופיים.
- אפליקציות יכולות לשנות את מיקום ההפעלה, להזיז ולשנות את הגודל של החלון.
- אפשר לפתוח אפליקציות ישירות במרחב מלא.
- אפליקציות Unity, OpenXR ו-WebXR פועלות במרחב מלא לא מנוהל. במסמכי העזרה של כל פלטפורמה אפשר לקרוא על יכולות האינטראקציה הספציפיות שלה.
הענקת שליטה למשתמשים בסביבה שלהם
ב-Android XR, סביבה היא המרחב האמיתי או הווירטואלי שהמשתמש רואה כשהוא מרכיב מכשיר XR. הוא לא מוגבל על ידי המגבלות הפיזיות של מסכי נייד ומחשב.
- סביבה מרחבית מדמה מרחב וירטואלי סוחף לחלוטין שמשתלט על המרחב הפיזי של המשתמש. האפשרות הזו זמינה רק במרחבים מלאים. לדוגמה, משתמש צופה בסרט בקולנוע וירטואלי יוקרתי.
- בסביבת מעבר, רכיבים דיגיטליים מתווספים לסביבה הפיזית של המשתמש. לדוגמה, משתמש פותח כמה אפליקציות למסך גדול ורואה בו-זמנית את החדר שבו הוא נמצא.
איך יוצרים סביבות מרחביות במרחב מלא
סביבות מערכת
המשתמשים יכולים לבחור סביבות שסופקו על ידי מערכת Android XR. אפשר להשתמש בסביבות המערכת האלה במרחב הביתי או במרחב מלא. אם לא מגדירים סביבה ספציפית באפליקציה, היא תירש את סביבת המערכת – או בסביבת העברה או בסביבה וירטואלית.
הסבר על תנועות מובנות במערכת
Android XR מרחיב פעולות מוכרות בנייד כמו לחיצה, צביטה והחלקה למערכת ניווט מבוססת מחוות.
כדי לבחור פריטים, מצמידים את האצבע המורה והאגודל של היד העיקרית, שזהה מבחינת מיקום להקשה על מסך מגע או ללחיצה על לחצן בעכבר. תנועת צביטה ממושכת משמשת לגלילה, להזזה או לשינוי גודל של חלונות, ולבחירה והזזה של רכיבי ממשק משתמש או אובייקטים במרחב דו-ממדי ותלת-ממדי.
כדי לנווט, המשתמשים מפנים את כף היד הדומיננטית פנימה, מצמידים את האצבע המורה והאגודל ומחזיקים אותן צמודות. היד שלהם זזה למעלה, למטה, שמאלה או ימינה, והם משחררים את היד כדי לבחור באפשרות. המשתמשים יכולים להגדיר את ההעדפה שלהם לגבי היד העיקרית בהגדרות קלט.
המשתמשים יכולים לפתוח את תפריט הניווט באמצעות מחוות בכל מקום ובכל שלב כדי:
- חזרה: פועל כמו חזרה ב-Android לנייד, וחוזר לפריט הקודם.
- מרכז האפליקציות: מעביר את המשתמשים למסך הבית.
- אחרונים: המשתמשים יכולים לפתוח ולסגור אפליקציות ולעבור ביניהן.
עיצוב עם קלט מרובה מצבים
חשוב לעצב אפליקציות סוחפות שנגישות למגוון רחב של משתמשים. כדאי לאפשר למשתמשים להתאים אישית את שיטות הקלט בהתאם להעדפות וליכולות האישיות שלהם.
כדי לעזור לכם להשיג את זה, מערכת Android XR תומכת במגוון שיטות קלט, כולל מעקב אחרי תנועות ידיים ועיניים, פקודות קוליות, מקלדות שמחוברות באמצעות Bluetooth, עכברים רגילים ועכברים מותאמים, משטחי מגע ובקרים עם שש דרגות חופש (6DoF). האפליקציה שלכם צריכה לפעול באופן אוטומטי עם המודלים המובנים האלה. מכיוון שאפשרויות הקלט הזמינות משתנות בהתאם למכשירים ולהגדרות המשתמש, מומלץ לא להסתמך על שיטה אחת. תכנון שמאפשר גמישות מבטיח שהאפליקציה תפעל בצורה טובה בשביל כולם.
חשוב לספק משוב חזותי או משוב אודיו כדי לאשר פעולות של משתמשים בכל מודל אינטראקציה שתבחרו.
מידע נוסף על שיקולי עיצוב לנגישות ב-XR

מעקב אחר תנועות הידיים מאפשר אינטראקציות טבעיות. כשמפתחים אפליקציות OpenXR, אפשר לבקש מהמערכת הרשאה לגשת ישירות למעקב אחרי תנועות הידיים ולכלול תנועות מותאמות אישית משלכם. התרגילים צריכים להיות קלים ללמידה, לזכירה ולביצוע.
כשמעצבים תנועות, חשוב לזכור שהן צריכות להיות נוחות לביצוע חוזר, ולא לדרוש תנועות גדולות של הידיים או הרמה תכופה של הזרועות, כי זה עלול להיות מעייף. אם מוסיפים ידיים וירטואליות, צריך לוודא שהמעקב אחריהן מדויק.
אפשר גם לעצב תנועות שמחקות פעולות בעולם האמיתי, כמו הרמה או זריקה. שימוש במחוות מוכרות יכול לעזור למשתמשים להבין את האינטראקציות מהר יותר.
חשוב לזכור שדמיון למחוות של המערכת עלול לגרום לקונפליקטים או להפעלה לא מכוונת של פונקציות המערכת.
פקודות קוליות שימושיות לאינטראקציה ללא ידיים. משתמשים יכולים להכתיב טקסט ולהפעיל חלק מהאינטראקציות באפליקציה באמצעות הוראות קוליות דרך Gemini. לדוגמה, משתמש יכול להגיד "Open Google Maps" כדי לפתוח את האפליקציה הזו.
מעקב העיניים מאפשר אינטראקציות ללא מאמץ, כמו בחירת אובייקטים על ידי מבט בהם. כדי לצמצם את מאמץ העיניים, אפשר להציע שיטות קלט חלופיות.
ציוד היקפי. מכשירי Android XR תומכים במכשירים חיצוניים כמו מקלדת Bluetooth, עכבר ובקר 6DoF. במקרה של בקרי משחק, חשוב לוודא שהמיפוי של הלחצנים אינטואיטיבי, ומומלץ לאפשר למשתמשים למפות מחדש את הלחצנים בהתאם להעדפות שלהם.
שיקולים בנושא פרטיות
ההמלצות של Android בנושא פרטיות רלוונטיות לפיתוח אפליקציות XR. חשוב לזכור לקבל את הסכמת המשתמשים לפני איסוף פרטים אישיים מזהים, להגביל את איסוף נתוני המשתמשים לנתונים החיוניים ולאחסן אותם בצורה מאובטחת.
פועלים לפי הנחיות האיכות לאפליקציות ל-Android XR.
OpenXR™ והלוגו של OpenXR הם סימנים מסחריים בבעלות The Khronos Group Inc. והם רשומים כסימן מסחרי בסין, באיחוד האירופי, ביפן ובבריטניה.