Jetpack XR SDK memungkinkan Anda menggunakan Jetpack SceneCore untuk membuat, mengontrol, dan mengelola instance
Entity
seperti model 3D, video stereoskopik, dan
PanelEntity
menggunakan Jetpack SceneCore.
Jetpack SceneCore mengadopsi dua pola arsitektur umum untuk mendukung pengembangan 3D: grafik adegan dan sistem komponen entitas (ECS).
Menggunakan grafik adegan untuk membuat dan mengontrol entitas
Untuk membuat dan mengontrol objek dalam ruang 3D, Anda dapat menggunakan API Sesi Jetpack SceneCore untuk mendapatkan akses ke grafik adegan. Grafik adegan selaras dengan dunia nyata pengguna dan memungkinkan Anda mengatur entitas 3D seperti panel dan model 3D ke dalam struktur hierarkis, serta menyimpan status entitas tersebut.
Setelah mendapatkan akses ke grafik adegan, Anda dapat menggunakan API di Jetpack Compose untuk XR guna membuat UI spasial (misalnya, instance SpatialPanel
dan Orbiter
) dalam grafik adegan. Untuk konten 3D seperti model 3D, Anda dapat mengakses Sesi secara langsung. Untuk mempelajari lebih lanjut, lihat Tentang
ActivitySpace di halaman ini.
Sistem komponen entitas
Sistem entity-component mengikuti prinsip komposisi daripada pewarisan. Anda dapat memperluas perilaku entitas dengan melampirkan komponen yang menentukan perilaku, yang memungkinkan Anda menerapkan perilaku yang sama ke berbagai jenis entitas. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Menambahkan perilaku umum ke entitas di halaman ini.
Tentang ActivitySpace
Setiap Session
memiliki ActivitySpace
yang dibuat secara otomatis
dengan Session
. ActivitySpace
adalah Entity
tingkat teratas dalam grafik
adegan.
ActivitySpace merepresentasikan ruang 3 dimensi dengan sistem koordinat
tangan kanan (sumbu x mengarah ke kanan, sumbu y mengarah ke atas, dan sumbu z
mengarah ke belakang relatif terhadap titik asal) dan dengan satuan meter yang sesuai
dengan dunia nyata. Asal untuk ActivitySpace
agak arbitrer (karena pengguna dapat
mereset posisi ActivitySpace
dalam dunia nyata), oleh karena itu, sebaiknya
posisikan konten relatif satu sama lain, bukan relatif terhadap
asal.
Bekerja dengan Entity
Entitas adalah inti dari SceneCore. Sebagian besar hal yang dilihat dan berinteraksi dengan pengguna adalah entitas yang merepresentasikan panel, model 3D, dan lainnya.
Karena ActivitySpace
adalah node tingkat teratas dari grafik adegan, secara default,
semua entity baru ditempatkan langsung ke ActivitySpace
. Anda dapat memindahkan
entitas di sepanjang grafik adegan dengan memanggil setParent()
atau
addChild()
.
Entitas memiliki beberapa perilaku default untuk hal-hal yang bersifat universal bagi semua entitas, seperti mengubah posisi, rotasi, atau visibilitas. Subclass Entity
tertentu, seperti GltfModelEntity
, memiliki perilaku tambahan yang mendukung subclass.
Memanipulasi Entity
Saat Anda membuat perubahan pada properti Entity
yang termasuk dalam class Entity
dasar, perubahan tersebut akan di-cascade ke semua turunannya. Misalnya,
menyesuaikan Pose
dari Entity
induk akan membuat semua turunannya
memiliki penyesuaian yang sama. Melakukan perubahan pada Entity
turunan tidak akan memengaruhi induknya.
Pose
merepresentasikan lokasi dan rotasi Entitas dalam ruang 3D. Lokasinya adalah Vector3
yang terdiri dari posisi numerik x, y, z. Rotasi
direpresentasikan oleh Quaternion
. Posisi Entity
selalu relatif terhadap entity induknya. Dengan kata lain, Entity
yang posisinya
adalah (0, 0, 0) akan ditempatkan di asal entity induknya.
// Place the entity forward 2 meters val newPosition = Vector3(0f, 0f, -2f) // Rotate the entity by 180 degrees on the up axis (upside-down) val newOrientation = Quaternion.fromEulerAngles(0f, 0f, 180f) // Update the position and rotation on the entity entity.setPose(Pose(newPosition, newOrientation))
Untuk mengubah visibilitas Entity
, gunakan setHidden()
.
// Hide the entity entity.setHidden(true)
Untuk mengubah ukuran Entity
sambil mempertahankan bentuk keseluruhannya, gunakan setScale()
.
// Double the size of the entity entity.setScale(2f)
Menambahkan perilaku umum ke entitas
Anda dapat menggunakan komponen berikut untuk menambahkan perilaku umum ke entitas:
MovableComponent
: Mengizinkan pengguna memindahkan entitasResizableComponent
: Memungkinkan pengguna mengubah ukuran entitas dengan pola UI yang konsistenInteractableComponent
: Memungkinkan Anda merekam peristiwa input untuk interaksi kustom
Membuat instance komponen harus dilakukan melalui metode pembuatan yang sesuai di class Session
. Misalnya, untuk membuat ResizableComponent
, panggil
ResizableComponent.create()
.
Untuk menambahkan perilaku komponen tertentu ke Entity
, gunakan metode
addComponent()
.
Menggunakan MovableComponent
untuk membuat Entity dapat dipindahkan oleh pengguna
MovableComponent
memungkinkan Entity
dapat dipindahkan oleh pengguna. Anda
juga dapat menentukan apakah entitas dapat dijangkarkan ke jenis permukaan seperti
permukaan horizontal atau vertikal, atau permukaan semantik tertentu seperti meja, dinding
atau langit-langit. Untuk menentukan opsi penahan, tentukan serangkaian AnchorPlacement
saat membuat MovableComponent
.
Berikut adalah contoh entitas yang dapat dipindahkan dan ditambatkan ke permukaan vertikal mana pun dan hanya permukaan horizontal lantai dan langit-langit.
val anchorPlacement = AnchorPlacement.createForPlanes( planeTypeFilter = setOf(PlaneSemantic.FLOOR, PlaneSemantic.TABLE), planeSemanticFilter = setOf(PlaneType.VERTICAL) ) val movableComponent = MovableComponent.create( session = session, systemMovable = false, scaleInZ = false, anchorPlacement = setOf(anchorPlacement) ) entity.addComponent(movableComponent)
Saat pengguna memindahkan entitas, parameter scaleInZ
akan otomatis menyesuaikan skala entitas saat entitas bergerak menjauhi pengguna dengan cara yang serupa dengan cara panel diskalakan oleh sistem di ruang beranda. Karena sifat "berjenjang" dari sistem komponen entity, skala induk akan memengaruhi semua turunannya.
Menggunakan ResizableComponent
untuk membuat Entity dapat diubah ukurannya oleh pengguna
ResizableComponent
memungkinkan pengguna mengubah ukuran Entity
. ResizableComponent
mencakup isyarat interaksi visual yang mengundang pengguna untuk
mengubah ukuran Entity
. Saat membuat ResizableComponent
, Anda dapat menentukan ukuran minimum atau maksimum (dalam meter). Anda juga memiliki opsi untuk menentukan rasio aspek tetap saat mengubah ukuran sehingga lebar dan tinggi diubah ukurannya secara proporsional satu sama lain.
Saat menggunakan ResizableComponent
, Anda harus menentukan ResizeListener
untuk merespons peristiwa pengubahan ukuran tertentu seperti onResizeUpdate
atau
onResizeEnd
.
Berikut adalah contoh penggunaan ResizableComponent
dengan rasio aspek tetap pada
SurfaceEntity
:
val resizableComponent = ResizableComponent.create(session) resizableComponent.minimumSize = Dimensions(177f, 100f, 1f) resizableComponent.fixedAspectRatio = 16f / 9f // Specify a 16:9 aspect ratio resizableComponent.addResizeListener( executor, object : ResizeListener { override fun onResizeEnd(entity: Entity, finalSize: Dimensions) { // update the size in the component resizableComponent.size = finalSize // update the Entity to reflect the new size (entity as SurfaceEntity).canvasShape = SurfaceEntity.CanvasShape.Quad(finalSize.width, finalSize.height) } }, ) entity.addComponent(resizableComponent)
Gunakan InteractableComponent
untuk merekam peristiwa input pengguna
InteractableComponent
memungkinkan Anda merekam peristiwa input dari pengguna,
seperti saat pengguna berinteraksi atau mengarahkan kursor ke Entity
. Saat membuat
InteractableComponent
, Anda harus menentukan InputEventListener
untuk
menerima peristiwa input. Saat pengguna melakukan tindakan input apa pun, metode
onInputEvent
akan dipanggil dengan informasi input spesifik
yang diberikan dalam parameter InputEvent
.
InputEvent.action
menentukan jenis input seperti mengarahkan kursor atau mengetuk entityInputEvent.source
menentukan asal input, seperti input tangan atau pengontrolInputEvent.pointerType
menentukan apakah input berasal dari tangan kanan atau tangan kiri
Untuk mengetahui daftar lengkap semua konstanta InputEvent
, lihat dokumentasi
referensi.
Cuplikan kode berikut menunjukkan contoh penggunaan InteractableComponent
untuk memperbesar ukuran entity dengan tangan kanan dan memperkecil dengan
tangan kiri.
val executor = Executors.newSingleThreadExecutor() val interactableComponent = InteractableComponent.create(session, executor) { // when the user disengages with the entity with their hands if (it.source == InputEvent.SOURCE_HANDS && it.action == InputEvent.ACTION_UP) { // increase size with right hand and decrease with left if (it.pointerType == InputEvent.POINTER_TYPE_RIGHT) { entity.setScale(1.5f) } else if (it.pointerType == InputEvent.POINTER_TYPE_LEFT) { entity.setScale(0.5f) } } } entity.addComponent(interactableComponent)