优化 GPU 渲染

适用的 XR 设备
本指南可帮助您为这些类型的 XR 设备打造体验。
XR 头戴设备
有线 XR 眼镜

Unity 提供了各种高级 GPU 功能,这些功能使用实例化和遮挡剔除来显著减少绘制调用次数,并消除隐藏对象的渲染。这些功能协同工作,可在复杂场景中最大限度地提高 GPU 效率。

GPU 常驻抽屉

GPU Resident Drawer 会自动使用 GPU 实例化来减少绘制调用次数并释放 CPU 处理时间。此功能对于具有许多共享同一网格的物体的大型场景最为有效。

启用此功能

  1. 在 Unity 主菜单中,依次点击 Edit > Project Settings > Graphics。
  2. 在 Shader Stripping 部分中,将 Batch Renderer Group Variants 设置为 Keep All。
  3. 找到您的默认渲染流水线资源,也就是您的 URP 资源。
  4. 在项目中搜索相应素材资源。
  5. 右键点击相应素材资源,然后选择属性。
  6. 在 Renderer List 中,右键点击 Universal Renderer,然后选择 Properties。
  7. 将渲染路径设置为正向。
  8. 返回到 URP 资源,选择该资源,然后点击三个点,并选择调试。
  9. 将 GPU Resident Drawer Mode 设置为 Instanced Drawing。

GPU 遮挡剔除

遮挡剔除使用 GPU 而不是 CPU 来排除隐藏在其他对象后面的对象。此功能在遮挡较多的场景(例如室内或密集环境)中效果最佳。

启用此功能

  1. 在 Unity 主菜单中,依次点击 Edit > Project Settings > Graphics。
  2. 启用 GPU 遮挡剔除。
  3. 选择 URP 标签页。
  4. 在 Render Graph 部分,停用兼容模式(Render Graph 已停用)。

优化了缓冲区舍弃

此优化通过舍弃不必要的深度缓冲区数据并高效处理 MSAA 颜色缓冲区来提升性能,从而减少内存操作。

优势

  • 消除了不必要的图形数据复制和移动。
  • 加快所有情况下的 GPU 渲染速度。

启用此功能

  1. 在 Unity 主菜单中,依次点击 Edit > Project Settings。
  2. 展开 XR 插件管理部分,然后点击 OpenXR。
  3. 选择 Android 标签页。
  4. 选择 Android XR 特征组。
  5. 点击 Android XR 支持旁边的齿轮图标。
  6. 启用优化缓冲区舍弃 (Vulkan)。

    优化缓冲区舍弃的 Unity 设置

停用从前往后的渲染

从前往后渲染是一种您可以在场景中尝试的渲染顺序实验。与低分辨率 Z (LRZ) 等优化相结合时,它可能有助于提高存在显著遮挡的场景中的性能,其中背景对象使用昂贵的片段着色器。

不过,启用此设置也可能会降低性能。因此,建议您将其保留为默认设置(已停用)。