במדריך למתחילים הזה נסביר איך לייבא את הפלאגין Android XR Extension ל-Unreal Engine ואז לקבוע את הגדרות הפרויקט.
דרישות מוקדמות
לפני שמתחילים, חשוב לוודא שביצעתם את השלבים שמפורטים בקטע הגדרת פרויקט ב-Unreal Engine.
הוספת הפלאגין Android XR Extension for Unreal
הפונקציונליות של Android XR ל-Unreal Engine מסופקת כפלאגין של ספק שמספק תמיכה בתוספים של OpenXR.
- אם עדיין אין תיקיית
Pluginsבתיקיית השורש של הפרויקט ב-Unreal, יוצרים אותה. משכפלים את המאגר android-xr-unreal-vendor-plugin לתיקייה
Plugins:git clone https://github.com/android-xr/android-xr-unreal-vendor-pluginמפעילים מחדש את Unreal Editor.
אם מוצגת בקשה לבנות מחדש מודולים חסרים, לוחצים על Yes (כן).
קביעת הגדרות הפרויקט
אחרי שמוסיפים את הפלאגין, צריך להפעיל אותו בכלי העריכה:
- עוברים אל Edit > Plugins (עריכה > פלאגינים).
- מחפשים את התוספים Android XR או OpenXR ומפעילים אותם.
- ב-Project Settings (הגדרות הפרויקט), עוברים לקטע של פלטפורמת Android.
- מוודאים שהערכים של Minimum SDK Version ו-Target SDK Version הם לפחות 34.
השלבים הבאים
אחרי שמתקינים ומפעילים את הפלאגינים של Android XR Extensions, אפשר להיעזר במקורות המידע הבאים כדי להתחיל לפתח ולבדוק את האפליקציה:
- במאמרי העזרה של Android XR Extensions for Unreal API מפורטות ספריות הפונקציות, תת-המערכות והרכיבים של Blueprint שזמינים לכל תוסף.
- כדאי לעיין בתוספים הנתמכים של OpenXR כדי לראות אילו מחלקות של Unreal ותוספים של OpenXR זמינים לכל יכולת.
- מגדירים את Direct Preview ל-Unreal Engine כדי להעביר בסטרימינג ולבדוק את הפרויקט בשידור חי מ-Unreal Editor במכשיר Android XR.