בעקבות ההוצאה משימוש של ה-API של התחברות באמצעות חשבון Google, בשנת 2026 אנחנו מסירים את גרסה 1 של ה-SDK שהייתה זמינה למשחקים. החל מפברואר 2025, לא תהיה לך אפשרות לפרסם ב-Google Play משחקים שה-SDK בגרסה הזו שולב בהם לאחרונה. מומלץ להשתמש בגרסה 2 של ה-SDK למשחקים.
פריטים קיימים עם גרסה 1 ימשיכו לפעול בשנים הקרובות, אבל מומלץ לעבור לגרסה 2 החל מיוני 2025.
המדריך הזה מיועד לגרסה 1 של ה-SDK של Play Games Services. מידע על גרסת ה-SDK העדכנית זמין במאמרי העזרה בנושא גרסה 2.
במדריך הזה מוסבר איך להטמיע משחקים שמורים באמצעות ממשק ה-API של התמונות שמוצע על ידי Google Play Games Services. ממשקי ה-API נמצאים בחבילות com.google.android.gms.games.snapshot ו-com.google.android.gms.games.
לפני שמתחילים
אם עדיין לא עשיתם זאת, אנחנו ממליצים לכם לעיין במושגים שקשורים למשחקים שמורים.
- חשוב להפעיל תמיכה במשחקים שמורים במשחק ב-Google Play Console.
- מורידים ומעיינים בדוגמת הקוד של המשחקים השמורים שמופיעה בדף הדוגמאות ל-Android.
- מעיינים בהמלצות שמופיעות ברשימת המשימות לאיכות.
קבלת לקוח תמונות המצב
כדי להתחיל להשתמש ב-Snapshots API, המשחק שלכם צריך קודם לקבל אובייקט SnapshotsClient. כדי לעשות את זה, מפעילים את השיטה Games.getSnapshotsClient() ומעבירים את הפעילות ואת GoogleSignInAccount של השחקן הנוכחי. מידע נוסף על אחזור פרטי חשבון השחקן זמין במאמר בנושא כניסה למשחקי Android.
ציון היקף ההרשאות של Drive
ממשק ה-API של התמונות הסטטיות מסתמך על Google Drive API לאחסון משחקים שמורים. כדי לגשת ל-Drive API, האפליקציה צריכה לציין את היקף ההרשאות Drive.SCOPE_APPFOLDER כשיוצרים את לקוח הכניסה לחשבון Google.
דוגמה לאופן השימוש בשיטה onResume() כדי לבדוק את פעילות הכניסה:
private GoogleSignInClient mGoogleSignInClient; @Override protected void onResume() { super.onResume(); signInSilently(); } private void signInSilently() { GoogleSignInOptions signInOption = new GoogleSignInOptions.Builder(GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN) // Add the APPFOLDER scope for Snapshot support. .requestScopes(Drive.SCOPE_APPFOLDER) .build(); GoogleSignInClient signInClient = GoogleSignIn.getClient(this, signInOption); signInClient.silentSignIn().addOnCompleteListener(this, new OnCompleteListener<GoogleSignInAccount>() { @Override public void onComplete(@NonNull Task<GoogleSignInAccount> task) { if (task.isSuccessful()) { onConnected(task.getResult()); } else { // Player will need to sign-in explicitly using via UI } } }); }
הצגת משחקים שמורים
אפשר לשלב את snapshots API בכל מקום במשחק שבו השחקנים יכולים לשמור את ההתקדמות שלהם או לשחזר אותה. יכול להיות שהמשחק יציג אפשרות כזו בנקודות שמירה או שחזור ייעודיות, או יאפשר לשחקנים לשמור או לשחזר את ההתקדמות בכל שלב.
אחרי שהשחקנים בוחרים באפשרות השמירה או השחזור במשחק שלכם, המשחק יכול להציג מסך שבו השחקנים מתבקשים להזין מידע על משחק חדש שנשמר או לבחור משחק קיים שנשמר כדי לשחזר אותו.
כדי לפשט את תהליך הפיתוח, ה-API של התמונות המייצגות מספק ממשק משתמש לבחירת משחקים שמורים שמוכן לשימוש. ממשק המשתמש של בחירת המשחקים השמורים מאפשר לשחקנים ליצור משחק שמור חדש, לראות פרטים על משחקים שמורים קיימים ולטעון משחקים שמורים קודמים.
כדי להפעיל את ממשק המשתמש של ברירת המחדל של משחקים שמורים:
- מתקשרים אל
SnapshotsClient.getSelectSnapshotIntent()כדי לקבלIntentלהפעלת ממשק המשתמש של בחירת משחקים שמורים שמוגדר כברירת מחדל. - מתקשרים אל
startActivityForResult()ומעבירים אתIntent. אם הקריאה תצליח, ממשק המשתמש של בחירת המשחק השמור יוצג במשחק, יחד עם האפשרויות שציינתם.
דוגמה להפעלת ממשק המשתמש לבחירת משחקים שמורים שמוגדר כברירת מחדל:
private static final int RC_SAVED_GAMES = 9009; private void showSavedGamesUI() { SnapshotsClient snapshotsClient = Games.getSnapshotsClient(this, GoogleSignIn.getLastSignedInAccount(this)); int maxNumberOfSavedGamesToShow = 5; Task<Intent> intentTask = snapshotsClient.getSelectSnapshotIntent( "See My Saves", true, true, maxNumberOfSavedGamesToShow); intentTask.addOnSuccessListener(new OnSuccessListener<Intent>() { @Override public void onSuccess(Intent intent) { startActivityForResult(intent, RC_SAVED_GAMES); } }); }
אם השחקן בוחר ליצור משחק חדש או לטעון משחק קיים, ממשק המשתמש שולח בקשה ל-Google Play Games Services. אם הבקשה מצליחה, Google Play Games Services מחזיר מידע ליצירה או לשחזור של המשחק השמור באמצעות הקריאה החוזרת onActivityResult(). המשחק יכול לבטל את הקריאה החוזרת הזו כדי לבדוק אם אירעו שגיאות במהלך הבקשה.
בקטע הקוד הבא מוצגת הטמעה לדוגמה של onActivityResult():
private String mCurrentSaveName = "snapshotTemp"; /** * This callback will be triggered after you call startActivityForResult from the * showSavedGamesUI method. */ @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent intent) { if (intent != null) { if (intent.hasExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_METADATA)) { // Load a snapshot. SnapshotMetadata snapshotMetadata = intent.getParcelableExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_METADATA); mCurrentSaveName = snapshotMetadata.getUniqueName(); // Load the game data from the Snapshot // ... } else if (intent.hasExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_NEW)) { // Create a new snapshot named with a unique string String unique = new BigInteger(281, new Random()).toString(13); mCurrentSaveName = "snapshotTemp-" + unique; // Create the new snapshot // ... } } }
כתיבת משחקים שמורים
כדי לשמור תוכן במשחק שמור:
- פותחים תמונת מצב באופן אסינכרוני באמצעות
SnapshotsClient.open(). לאחר מכן, מאחזרים את אובייקטSnapshotמתוצאת המשימה על ידי קריאה ל-SnapshotsClient.DataOrConflict.getData(). - אחזור מופע של
SnapshotContentsבאמצעותSnapshotsClient.SnapshotConflict. - מתקשרים אל
SnapshotContents.writeBytes()כדי לאחסן את נתוני השחקן בפורמט בייט. - אחרי שכותבים את כל השינויים, קוראים ל-
SnapshotsClient.commitAndClose()כדי לשלוח את השינויים לשרתים של Google. בשיחה של המתודה, המשחק יכול לספק מידע נוסף כדי להגדיר ל-Google Play Games Services איך להציג את המשחק השמור לשחקנים. המידע הזה מיוצג באובייקטSnapshotMetaDataChangeשהמשחק יוצר באמצעותSnapshotMetadataChange.Builder.
בקטע הקוד הבא מוצג איך המשחק יכול לבצע שינויים במשחק שמור:
private Task<SnapshotMetadata> writeSnapshot(Snapshot snapshot, byte[] data, Bitmap coverImage, String desc) { // Set the data payload for the snapshot snapshot.getSnapshotContents().writeBytes(data); // Create the change operation SnapshotMetadataChange metadataChange = new SnapshotMetadataChange.Builder() .setCoverImage(coverImage) .setDescription(desc) .build(); SnapshotsClient snapshotsClient = Games.getSnapshotsClient(this, GoogleSignIn.getLastSignedInAccount(this)); // Commit the operation return snapshotsClient.commitAndClose(snapshot, metadataChange); }
אם המכשיר של השחקן לא מחובר לרשת כשהאפליקציה קוראת ל-SnapshotsClient.commitAndClose(), שירותי Google Play Games מאחסנים את נתוני המשחק השמורים באופן מקומי במכשיר. כשמתבצע חיבור מחדש של המכשיר, שירותי Google Play Games מסנכרנים את השינויים במשחק השמור ששמורים במטמון באופן מקומי עם השרתים של Google.
טעינת משחקים שמורים
כדי לאחזר משחקים שמורים של השחקן שמחובר כרגע:
- פותחים תמונת מצב באופן אסינכרוני באמצעות
SnapshotsClient.open(). לאחר מכן, מאחזרים את אובייקטSnapshotמתוצאת המשימה על ידי קריאה ל-SnapshotsClient.DataOrConflict.getData(). לחלופין, המשחק יכול גם לאחזר תמונת מצב ספציפית דרך ממשק המשתמש לבחירת משחקים שמורים, כפי שמתואר במאמר בנושא הצגת משחקים שמורים. - מאחזרים את המופע של
SnapshotContentsבאמצעותSnapshotsClient.SnapshotConflict. - אפשר להתקשר למספר
SnapshotContents.readFully()כדי לקרוא את התוכן של התמונה.
בקטע הקוד הבא אפשר לראות איך טוענים משחק שמור ספציפי:
Task<byte[]> loadSnapshot() { // Display a progress dialog // ... // Get the SnapshotsClient from the signed in account. SnapshotsClient snapshotsClient = Games.getSnapshotsClient(this, GoogleSignIn.getLastSignedInAccount(this)); // In the case of a conflict, the most recently modified version of this snapshot will be used. int conflictResolutionPolicy = SnapshotsClient.RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED; // Open the saved game using its name. return snapshotsClient.open(mCurrentSaveName, true, conflictResolutionPolicy) .addOnFailureListener(new OnFailureListener() { @Override public void onFailure(@NonNull Exception e) { Log.e(TAG, "Error while opening Snapshot.", e); } }).continueWith(new Continuation<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>, byte[]>() { @Override public byte[] then(@NonNull Task<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>> task) throws Exception { Snapshot snapshot = task.getResult().getData(); // Opening the snapshot was a success and any conflicts have been resolved. try { // Extract the raw data from the snapshot. return snapshot.getSnapshotContents().readFully(); } catch (IOException e) { Log.e(TAG, "Error while reading Snapshot.", e); } return null; } }).addOnCompleteListener(new OnCompleteListener<byte[]>() { @Override public void onComplete(@NonNull Task<byte[]> task) { // Dismiss progress dialog and reflect the changes in the UI when complete. // ... } }); }
טיפול בהתנגשויות במשחקים שמורים
כשמשתמשים ב-API של התמונות המיידיות במשחק, יכול להיות שכמה מכשירים יבצעו קריאות וכתיבות באותו משחק שמור. אם המכשיר מתנתק זמנית מהרשת ואז מתחבר מחדש, יכול להיות שיהיו סתירות בנתונים. במקרה כזה, המשחק השמור שמאוחסן במכשיר המקומי של השחקן לא יהיה מסונכרן עם הגרסה המרוחקת שמאוחסנת בשרתים של Google.
Snapshots API מספק מנגנון לפתרון קונפליקטים שמציג את שני סטים של משחקים שמורים שמתנגשים בזמן הקריאה, ומאפשר לכם להטמיע אסטרטגיית פתרון שמתאימה למשחק שלכם.
כש-Google Play Games Services מזהה נתונים סותרים, השיטה SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict() מחזירה את הערך true. במקרה כזה, המחלקה SnapshotsClient.SnapshotConflict מספקת שתי גרסאות של המשחק השמור:
- גרסת השרת: הגרסה הכי עדכנית ש-Google Play Games Services יודעת שהיא מדויקת למכשיר של השחקן; וגם
- גרסה מקומית: גרסה ששונתה וזוהתה באחד מהמכשירים של הצופה, שמכילה תוכן או מטא-נתונים שסותרים את הגרסה המקורית. יכול להיות שזו לא אותה גרסה שניסיתם לשמור.
המשחק צריך להחליט איך לפתור את הקונפליקט על ידי בחירה באחת מהגרסאות שסופקו או מיזוג הנתונים של שתי הגרסאות השמורות של המשחק.
כדי לזהות ולפתור התנגשויות במשחקים שמורים:
- קוראים לפונקציה
SnapshotsClient.open(). תוצאת המשימה מכילה מחלקה בשםSnapshotsClient.DataOrConflict. - מבצעים קריאה ל-method
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict(). אם התוצאה היא true, יש לכם קונפליקט שצריך לפתור. - כדי לאחזר מופע של
SnapshotsClient.snapshotConflict, צריך להתקשר אלSnapshotsClient.DataOrConflict.getConflict(). - מתקשרים אל
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictId()כדי לאחזר את מזהה הקונפליקט שמזהה באופן ייחודי את הקונפליקט שזוהה. המשחק שלכם צריך את הערך הזה כדי לשלוח בקשה לפתרון סכסוך בהמשך. - כדי לקבל את הגרסה המקומית, צריך להתקשר למספר
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictingSnapshot(). - מתקשרים למספר
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getSnapshot()כדי לקבל את גרסת השרת. - כדי לפתור את הבעיה של נתוני משחק שמורים שסותרים אחד את השני, בוחרים גרסה שרוצים לשמור בשרת כגרסה הסופית ומעבירים אותה לשיטה
SnapshotsClient.resolveConflict().
בקטע הקוד הבא מוצגת דוגמה לאופן שבו המשחק יכול לטפל בקונפליקט של משחק שמור על ידי בחירת המשחק השמור שעבר את השינוי האחרון כגרסה הסופית לשמירה:
private static final int MAX_SNAPSHOT_RESOLVE_RETRIES = 10; Task<Snapshot> processSnapshotOpenResult(SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot> result, final int retryCount) { if (!result.isConflict()) { // There was no conflict, so return the result of the source. TaskCompletionSource<Snapshot> source = new TaskCompletionSource<>(); source.setResult(result.getData()); return source.getTask(); } // There was a conflict. Try resolving it by selecting the newest of the conflicting snapshots. // This is the same as using RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED as a conflict resolution // policy, but we are implementing it as an example of a manual resolution. // One option is to present a UI to the user to choose which snapshot to resolve. SnapshotsClient.SnapshotConflict conflict = result.getConflict(); Snapshot snapshot = conflict.getSnapshot(); Snapshot conflictSnapshot = conflict.getConflictingSnapshot(); // Resolve between conflicts by selecting the newest of the conflicting snapshots. Snapshot resolvedSnapshot = snapshot; if (snapshot.getMetadata().getLastModifiedTimestamp() < conflictSnapshot.getMetadata().getLastModifiedTimestamp()) { resolvedSnapshot = conflictSnapshot; } return Games.getSnapshotsClient(theActivity, GoogleSignIn.getLastSignedInAccount(this)) .resolveConflict(conflict.getConflictId(), resolvedSnapshot) .continueWithTask( new Continuation< SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>, Task<Snapshot>>() { @Override public Task<Snapshot> then( @NonNull Task<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>> task) throws Exception { // Resolving the conflict may cause another conflict, // so recurse and try another resolution. if (retryCount < MAX_SNAPSHOT_RESOLVE_RETRIES) { return processSnapshotOpenResult(task.getResult(), retryCount + 1); } else { throw new Exception("Could not resolve snapshot conflicts"); } } }); }
שינוי משחקים שמורים כדי לפתור בעיות
כדי למזג נתונים מכמה משחקים שמורים או לשנות קובץ Snapshot קיים כדי לשמור אותו בשרת כגרסה הסופית, פועלים לפי השלבים הבאים:
- קוראים לפונקציה
SnapshotsClient.open(). - מתקשרים אל
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getResolutionSnapshotsContent()כדי לקבל אובייקטSnapshotContentsחדש. - מיזוג הנתונים מ-
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictingSnapshot()ומ-SnapshotsClient.SnapshotConflict.getSnapshot()לאובייקטSnapshotContentsמהשלב הקודם. - אפשר גם ליצור מופע
SnapshotMetadataChangeאם יש שינויים בשדות המטא-נתונים. - קוראים לפונקציה
SnapshotsClient.resolveConflict(). בשיחה לשיטה, מעבירים אתSnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictId()כארגומנט הראשון, ואת האובייקטיםSnapshotMetadataChangeו-SnapshotContentsששיניתם קודם כארגומנטים השני והשלישי בהתאמה. - אם הקריאה ל-
SnapshotsClient.resolveConflict()מצליחה, ה-API מאחסן את האובייקטSnapshotבשרת ומנסה לפתוח את אובייקט התמונה במכשיר המקומי.- אם יש התנגשות, הפונקציה
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()מחזירהtrue. במקרה כזה, המשחק צריך לחזור לשלב 2 ולחזור על השלבים לשינוי התמונה עד שהבעיות ייפתרו. - אם אין התנגשות, הפונקציה
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()מחזירה את הערךfalseוהאובייקטSnapshotפתוח לשינוי על ידי המשחק.
- אם יש התנגשות, הפונקציה