חוויות המציאות הרבודה במשקפיים הן הרחבה של האפליקציה הקיימת לנייד, ואפשר ליצור חוויות מעבר מהאפליקציה לנייד אל המשקפיים. האפליקציה יכולה לפעול גם במשקפי AI וגם במשקפי AI עם תצוגה.
במשקפיים עם תצוגה מ-AI
משקפיים עם תצוגה מספקות חוויה חזותית וחוויית אודיו, ולכן חוויית השימוש באפליקציה צריכה לכלול רמזים חזותיים ורמזים של אודיו.
כשהתצוגה מופעלת, המשתמש יכול לקיים אינטראקציה עם משטח המגע כדי לגלול ברשימות, להעביר את המיקוד, ללחוץ על לחצנים וכו'. חשוב להציג משוב ויזואלי כדי לא להעמיס על החושים של המשתמש עם משוב קולי מוגזם.
כשהמסך התצוגה כבוי, האפליקציה יכולה לעקוב אחרי מצב המסך (דלוק או כבוי), כך שהמשתמש יכול לעבור מחוויית צפייה לחוויית האזנה ובחזרה.

פסק זמן של המסך
המשתמשים יכולים לכבות את המסך בלחיצה על לחצן המסך, או להמתין עד שהמסך יכבה אוטומטית. המשתמשים יכולים להגדיר את הזמן הקצוב לתפוגה או להתאים אותו אישית לאפליקציה. מומלץ להתאים אישית רק אם זה חיוני לחוויית השימוש באפליקציה, כי זה עלול להשפיע על הביצועים.
במשקפי AI ללא מסך
התצוגה מתאימה את עצמה לחוויית שימוש באודיו בלבד.
- הקלט ממופה לפעולות מרכזיות, כמו הפעלה או השהיה בהקשה וסיום חוויות בהחלקה אחורה. כי אין רכיבים בממשק המשתמש שאפשר ליצור איתם אינטראקציה בנפרד במסך. לדוגמה, במכשיר ללא מסך, המשתמש לא יכול לגלול ברשימת אפשרויות ובכמה לחצנים, אלא יזדקק לרמז אודיו עם קלט תואם אפשרי. מידע נוסף על קלט
- תרגום של רמזים חזותיים לרמזים קוליים.
- יכול להיות שלמשתמשים שלכם יש משקפיים עם תצוגה או עם אודיו בלבד, ולכן חשוב להתייחס לזרימות אודיו ולזרימות ויזואליות באפליקציה שלכם.

לדוגמה, במשקפיים חכמים עם תצוגה, ממשק משתמש חזותי ייטען אחרי הפעלת האפליקציה, ואילו במשקפיים חכמים עם אודיו, רמז קולי ינחה את המשתמש לגבי אינטראקציה באפליקציה.

כאן, הקראת האודיו מושהית על ידי ממשק משתמש חזותי במשקפיים עם תצוגה, בזמן שהקשה על קלט חומרה מושהית לאודיו בלבד.
איך יוצרים אינטראקציות קוליות למשקפי AI
האנטומיה של האפליקציה
הממשק של המשקפיים בנוי מלמטה למעלה כדי להוסיף מידע ולא לחסום את שדה הראייה של המשתמש.

- כשמעצבים את האפליקציה, כדאי להצמיד את הרכיבים לתחתית של אזור העריכה כדי לבנות אותה כלפי מעלה.
- התוכן לא צריך להיות ממוקם במרכז באופן אנכי, והוא צריך להיות מינימלי ומוקפד כדי לא להסיח את דעת המשתמש.
- עומק משמש להיררכיה חזותית.
- אפליקציות לא יכולות להשתמש במרחב של סרגל המערכת, למעט בהתראות. כשהוא לא בשימוש, הוא לא מוצג.
- אפשר לגלול באפליקציות, אבל כדאי לצמצם את מספר הפריטים כדי להפחית את העומס הקוגניטיבי ולמזער את האינטראקציות בתוך המסגרת.
- צריך לאזן בין כמות האינטראקציות הקוליות הנדרשות לבין תנועות פיזיות, ולפעמים עדיף להשתמש בתנועה פיזית.
נקודות כניסה
מכיוון שאפליקציית המשקפיים היא הרחבה של חוויית השימוש באפליקציה הראשית, כדאי להגדיר את הטלפון כנקודת הכניסה הראשית הנוכחית. ככל שהמשקפיים יתפתחו, צפויים להתווסף נקודות כניסה עתידיות מממשק המשתמש של המערכת או מיכולות ה-AI.
העברה מהטלפון
מפעילים אפליקציה במשקפיים מהטלפון באמצעות פעולה מפורשת או העברה מרומזת.

העברה מרומזת יכולה להתרחש באופן אוטומטי כחלק טבעי מתהליך השימוש, כדי להפעיל חלק מחוויית השימוש במשקפיים. לדוגמה, כשמתחילים לנווט, הוראות הניווט מופיעות במשקפיים, או כשמפעילים הפעלת מדיה, יש אינדיקציה ויזואלית במשקפיים.

העברה מפורשת מחייבת אינטראקציה של המשתמש באפליקציה לנייד כדי להפעיל את חוויית השימוש במשקפיים. לדוגמה, הפעלה של המצלמה מתוך האפליקציה או לחצן שמפעיל את אפליקציית המשקפיים. צריך לציין זאת באופן ברור באמצעות סמל של משקפיים ותווית אופציונלית של 'הפעלה במשקפיים'.

התאמה אישית
אפליקציות במשקפיים מספקות גמישות בחוויית המשתמש ובעיצוב ממשק המשתמש.
מסגרת ממשק המשתמש מספקת קבוצה בסיסית של רכיבים שעברו אופטימיזציה גבוהה, כמו רשימות וכרטיסים, וסגנונות בסיסיים, צבע וטיפוגרפיה. כל התאמה אישית צריכה להיעשות בצורה מושכלת כדי להעביר מסר למשתמשים או לשקף את המותג שלכם.
מידע נוסף על סגנונות Glimmer ב-Jetpack Compose
