תצוגה מפורטת של אפליקציה

חוויות מציאות רבודה במשקפיים הן הרחבה של האפליקציה הקיימת לנייד, ואפשר ליצור חוויות העברה מהאפליקציה לנייד למשקפיים. האפליקציה יכולה לפעול גם במשקפיים עם ממשק קולי וגם במשקפיים עם תצוגה פנימית.

במשקפיים עם תצוגה פנימית

משקפיים עם תצוגה פנימית מספקים חוויה חזותית וקולית, וחוויית השימוש באפליקציה צריכה לכלול גם אותות חזותיים וגם אותות קוליים.

כשהמסך פועל, המשתמש יכול להשתמש בלוח המגע כדי לגלול ברשימות, להעביר את המיקוד, ללחוץ על כפתורים וכו'. כדאי להציג משוב חזותי כדי לא להציף את החושים של המשתמש עם יותר מדי משוב קולי.

כשהמסך כבוי, האפליקציה יכולה לעקוב אחרי מצב המסך (דלוק או כבוי), כדי שהמשתמש יוכל לעבור מחוויית צפייה לחוויית האזנה ובחזרה.

ממשק המשתמש של האפליקציה במצב תצוגה.

זמן קצוב לתצוגה

המשתמשים יכולים לכבות את המסך בלחיצה על כפתור המסך, או להמתין עד שהמסך יכבה מעצמו. המשתמשים יכולים להגדיר את זמן הקצוב לתפוגה, או שאתם יכולים להתאים אותו אישית לאפליקציה שלכם. כדאי להתאים אותו אישית רק אם זה חיוני לחוויית השימוש באפליקציה, כי זה יכול להשפיע על הביצועים.

במשקפיים עם ממשק קולי

במכשירים ללא מסך, החוויה מותאמת לאודיו בלבד.

  • הקלט ממופה לפעולות מרכזיות, כמו הפעלה או השהיה באמצעות הקשה וסיום חוויות באמצעות החלקה אחורה. במסך אין רכיבים בממשק המשתמש שאפשר לבצע איתם אינטראקציה בנפרד. לדוגמה, במכשיר ללא מסך המשתמש לא יכול לגלול ברשימה של אפשרויות וכפתורים, ובמקום זאת הוא צריך אות קולי עם קלט תואם אפשרי. מידע נוסף על קלט
  • תרגום של רמזים חזותיים לרמזים קוליים.
  • יכול להיות שלמשתמשים שלכם יש משקפיים עם מסך או עם אודיו בלבד, ולכן חשוב להביא בחשבון את תהליכי האודיו והתצוגה באפליקציה.

תרשים של אות קולי.

לדוגמה, במשקפיים עם תצוגה פנימית, ממשק משתמש חזותי ייטען אחרי שהאפליקציה תופעל, ובמשקפיים עם ממשק קולי, אות קולי ינחה את המשתמש לגבי אינטראקציה ברמת האפליקציה.

תרשים של אותות קוליים.

כאן, הקראת האודיו מושהית על ידי ממשק משתמש ויזואלי במשקפיים עם תצוגה פנימית, ואילו לחיצה על קלט חומרה משהה את האודיו בלבד.

איך יוצרים אינטראקציות קוליות למשקפיים.

מבנה האפליקציה

הממשק של המשקפיים נבנה מלמטה למעלה כדי להרחיב את שדה הראייה של המשתמש ולא לחסום אותו.

צריך לעגן את רכיבי העיצוב לחלק .התחתון של המסגרת

  • כשמעצבים את האפליקציה, כדאי לעגן את הרכיבים לחלק התחתון של אזור העריכה ולבנות כלפי מעלה.
  • התוכן לא צריך להיות ממורכז אנכית, אלא מינימלי וממוקד כדי לא להסיח את דעת המשתמש.
  • עומק משמש להיררכיה חזותית.
  • חוץ מהתראות, אפליקציות לא יכולות להשתמש במרחב של סרגל המידע. כשהוא לא בשימוש, הוא לא גלוי.
  • אפשר לגלול באפליקציות, אבל כדאי לנסות לצמצם את מספר הפריטים כדי להפחית את העומס הקוגניטיבי ולצמצם את האינטראקציות במסגרת.
  • חשוב לאזן בין כמות האינטראקציה הקולית הנדרשת לבין תנועות פיזיות, לפעמים עדיף להשתמש בתנועה פיזית.

נקודות כניסה לצ'אט

מכיוון שהאפליקציה למשקפיים היא הרחבה של חוויית השימוש באפליקציה העיקרית, כדאי להגדיר את ההעברה מהטלפון כנקודת הכניסה הראשית הנוכחית. ככל שהמשקפיים יתפתחו, צפויות להתווסף נקודות כניסה נוספות מממשק המשתמש של המערכת או מיכולות ה-AI.

העברה מהטלפון

אתם יכולים להפעיל אפליקציה במשקפיים מהטלפון באמצעות פעולה מפורשת או העברה משתמעת.

אפליקציות לנייד עם כפתורים שפותחים אפליקציות למשקפיים.

העברה משתמעת יכולה להתרחש באופן אוטומטי כחלק טבעי ממסלול המשתמש כדי להפעיל חלק מחוויית השימוש במשקפיים. לדוגמה, כשמתחילים לנווט, המסלול המפורט מוצג במשקפיים, וכשמפעילים מדיה, יש אינדיקציה חזותית במשקפיים.

נגן מדיה שמבקש להפעיל את התצוגה במשקפיים

העברה מפורשת דורשת אינטראקציה של המשתמש באפליקציה לנייד כדי להפעיל את חוויית השימוש במשקפיים. לדוגמה, הפעלת המצלמה מהאפליקציה או כפתור שמפעיל את אפליקציית המשקפיים. צריך לציין זאת בבירור באמצעות סמל של משקפיים ותווית אופציונלית "הפעלה במשקפיים".

כפתור בנייד שפותח את אפליקציית המשקפיים

התאמה אישית

אפליקציות למשקפיים מספקות גמישות בחוויית המשתמש ובעיצוב של ממשק המשתמש. 

מסגרת ממשק המשתמש מספקת קבוצה בסיסית של רכיבים שעברו אופטימיזציה, כמו רשימות וכרטיסים, וסגנונות בסיסיים, צבע וטיפוגרפיה. כל התאמה אישית צריכה להיעשות בצורה מחושבת כדי לעזור לכם לתקשר עם המשתמשים או לשקף את המותג שלכם.

מידע נוסף על סגנונות Glimmer ב-Jetpack Compose

אפליקציה מותאמת אישית לטיולים רגליים.