Mendesain pengalaman untuk anak-anak di Wear OS

Membuat aplikasi dan tampilan jam untuk anak-anak memerlukan pertimbangan yang cermat terhadap prinsip pengembangan Wear OS, dan prinsip yang ditetapkan di halaman ini.


Contoh aplikasi yang didesain untuk anak-anak

Prinsip desain untuk anak-anak

Mendesain pengalaman anak-anak untuk Wear OS memerlukan pertimbangan agar anak-anak tetap aman dan berinteraksi dengan pengalaman yang positif. Perhatikan prinsip desain berikut:

Aktif dan menyenangkan
Kesehatan dan kesejahteraan
Kreativitas
Imajinasi
Partisipasi aktif

Mempromosikan pengalaman aktif dan bermanfaat yang berfokus pada kreativitas, imajinasi, dan kesejahteraan akan menawarkan pengalaman terbaik bagi anak-anak. Pertimbangkan alasan dan cara konten Anda dapat paling sesuai untuk pengalaman smartwatch, dan manfaatkan kemampuan khusus Wear OS untuk membuat konten Anda menarik dan memicu kegembiraan.

Desain untuk Perangkat Wearable
Sesi singkat yang menarik

Berfokuslah pada tugas yang menyenangkan dan cepat untuk menghindari kelelahan. Anak-anak mungkin merasa kesulitan dan lelah untuk mengangkat pergelangan tangan mereka dalam waktu lama. Batasi interaksi hingga beberapa detik, dan dorong anak-anak untuk kembali lagi nanti.

Membuat untuk Semua Anak
Dapat Disesuaikan & Dipersonalisasi
Dapat diakses untuk berbagai kemampuan

Wear OS untuk Anak-Anak didesain untuk audiens yang lebih muda, mulai dari 6-18 tahun. Pertimbangkan untuk memilih usia target yang lebih kecil (misalnya, 6-8 tahun atau 9-12 tahun) untuk menyesuaikan pengalaman Anda, atau membuat aplikasi dapat digunakan untuk, seluruh kelompok usia.


Prinsip konten untuk anak-anak


Didesain dengan cermat

Konten dapat dipahami dan intuitif bagi anak-anak dalam rentang usia target.

  • Kata-kata dan suara: Kata-kata (teks) dan suara berguna dan dapat dipahami secara perkembangan. 
  • Desain interaksi: Aplikasi didesain dengan cara intuitif yang memudahkan anak-anak untuk menggunakan dan menavigasi antarmuka Wear OS. 
  • Elemen visual dan animasi: Elemen visual dan animasi berkualitas tinggi serta membantu pengguna memahami aplikasi dan/atau menambah kesenangan.
Petunjuk yang jelas untuk menggeser ke kiri atau kanan dalam aplikasi
  • Gunakan kosakata yang dapat dipahami oleh kelompok usia target Anda, dan manfaatkan audio dan voiceover jika sesuai.
  • Periksa kembali kesalahan tata bahasa atau ejaan.
  • Gunakan gaya bahasa yang sesuai dengan kelompok usia target Anda.
  • Gunakan ikon umum dan petunjuk visual yang berguna.
  • Pastikan interaksi fisik dan gestur mudah dilakukan oleh anak-anak dalam kelompok usia target.
  • Berikan dukungan untuk interaksi, pertanyaan, atau alur game yang sulit selama orientasi.
  • Gunakan gaya visual yang menarik bagi anak-anak dalam kelompok usia target.
Beberapa tombol dan banyak baris teks
  • Pengalaman aplikasi berbasis ponsel atau tablet yang sudah ada akan siap untuk pengalaman di Wear OS dengan fitur salin dan tempel.
  • Menggunakan banyak teks atau men-scroll secara berlebihan, terutama untuk anak-anak usia lebih muda.
  • Menggunakan bahasa yang terlalu rumit untuk dipahami oleh kelompok usia target Anda.
  • Memerlukan keterampilan motorik yang terlalu sulit bagi kelompok usia target Anda.
  • Menyebabkan rasa frustrasi akibat target sentuh yang tidak responsif atau penempatan target sentuh yang tidak intuitif.
  • Menggunakan grafis yang buruk atau terdistorsi.

Menarik

Konten relevan dan menarik bagi anak-anak dalam rentang usia target.

  • Menarik: Kontennya menyenangkan, dapat dinikmati, dan memicu minat anak-anak.
  • Relevan: Konten menampilkan topik, informasi, dan aktivitas yang relevan, familier, menarik, dan berguna.
Gambar instrumen musik yang besar dan menarik
  • Ketahui usia target Anda, hal-hal yang mereka sukai dan nikmati, atau hal-hal yang penting bagi kehidupan sehari-hari mereka.
  • Berikan keberagaman dalam penawaran dan fungsi konten inti.
  • Memicu aktivitas dan interaksi di luar layar.
  • Gunakan karakter dan alur cerita yang dapat membangun koneksi dengan anak-anak.
Grafik harga bitcoin selama sebulan terakhir
  • Berfokus pada topik yang tidak relevan untuk kelompok usia target Anda.
  • Menyertakan terlalu banyak aktivitas yang berbeda.
  • Menawarkan konten panjang yang memerlukan interaksi yang berlebihan atau panjang.

Memperkaya

Konten ini menampilkan elemen yang memperkaya yang meningkatkan perkembangan fisik, sosial-emosional, dan kognitif anak-anak dengan cara yang positif dan bermakna.

Kategori ini mencakup konten yang terkait dengan domain pembelajaran formal—termasuk matematika, membaca, sains, dan sejarah—serta jenis pengalaman belajar lainnya yang bermanfaat, termasuk pembelajaran kasual, eksplorasi berbasis minat, dan alat yang berguna.

Daftar suasana hati yang dapat dipilih anak-anak
  • Berpikir kreatif dalam desain game.
  • Biarkan anak-anak mengarahkan pengalaman mereka.
  • Dorong pemikiran kritis.
  • Menyampaikan pesan positif.
  • Mendukung aktivitas yang sesuai dengan perkembangan yang mendorong kebiasaan sehat dan mempromosikan citra diri yang positif.
  • Buat framing positif seputar pelacakan dan target kebugaran, serta berikan reward yang bermakna.
Kartu yang menampilkan kalori yang terbakar dan langkah yang diambil
  • Mengandalkan interaksi spontan atau reaktif.
  • Menghambat kreativitas atau pola pikir yang kritis.
  • Menyampaikan pesan negatif.
  • Mendorong aktivitas kebugaran atau gerakan yang tidak sesuai dengan usia.
  • Menggunakan strategi reward dalam game yang manipulatif, seperti peristiwa yang membuat anak merasa bahwa karakter dalam game akan terancam, kecewa, atau tidak senang jika anak tersebut tidak menyelesaikan aktivitas atau tindakan tertentu.