ออกแบบประสบการณ์การใช้งานสำหรับเด็กใน Wear OS

การสร้างแอปและหน้าปัดสำหรับเด็กต้องพิจารณาอย่างรอบคอบทั้งหลักการในการพัฒนา Wear OS และหลักการที่ระบุไว้ในหน้านี้


ตัวอย่างแอปที่ออกแบบมาเพื่อเด็ก

หลักการออกแบบสำหรับเด็ก

การออกแบบประสบการณ์การใช้งานสำหรับเด็กใน Wear OS ต้องคำนึงถึงความปลอดภัยของเด็กและมอบประสบการณ์การใช้งานที่ดี โปรดคำนึงถึงหลักการออกแบบต่อไปนี้

สนุกสนานและมีกิจกรรม
สุขภาพและความแข็งแรงสมบูรณ์
ความคิดสร้างสรรค์
จินตนาการ
การมีส่วนร่วม

การส่งเสริมประสบการณ์การใช้งานที่สนุกสนานและเสริมสร้างคุณค่าซึ่งมุ่งเน้นที่ความคิดสร้างสรรค์ จินตนาการ และคุณภาพชีวิตจะมอบประสบการณ์การใช้งานที่ดีที่สุดให้แก่เด็กๆ ลองพิจารณาว่าเหตุใดและอย่างไรเนื้อหาของคุณจึงเหมาะกับประสบการณ์การใช้งานนาฬิกามากที่สุด รวมถึงใช้ประโยชน์จากสิ่งอํานวยความสะดวกเฉพาะของ Wear OS เพื่อทําให้เนื้อหาโดดเด่นและดึงดูดใจ

ออกแบบสำหรับอุปกรณ์ที่สวมใส่ได้
เซสชันสั้นๆ ที่น่าสนใจ

มุ่งเน้นที่งานสนุกๆ ที่ทำเร็วๆ เพื่อไม่ให้เหนื่อย เด็กๆ อาจพบว่าการยกข้อมือเป็นเวลานานนั้นยากและเหนื่อย จำกัดการโต้ตอบให้เหลือเพียงไม่กี่วินาที และกระตุ้นให้เด็กกลับมาดูเนื้อหาในภายหลัง

สร้างเพื่อเด็กทุกคน
ปรับแต่งและปรับเปลี่ยนในแบบของคุณได้
เข้าถึงได้สำหรับเด็กที่มีความสามารถหลากหลาย

Wear OS for Kids ออกแบบมาเพื่อผู้ชมอายุน้อยตั้งแต่ 6-18 ปี ลองเลือกอายุเป้าหมายที่น้อยลง (เช่น 6-8 ปี หรือ 9-12 ปี) เพื่อปรับแต่งประสบการณ์การใช้งานหรือทำให้แอปพลิเคชันใช้งานได้กับทุกกลุ่มอายุ


หลักการด้านเนื้อหาสำหรับเด็ก


ออกแบบด้วยความใส่ใจ

เนื้อหาเข้าใจง่ายและตรงไปตรงมาสำหรับเด็กในกลุ่มอายุเป้าหมาย

  • คำและเสียง: คำ (ข้อความ) และเสียงมีประโยชน์ต่อการพัฒนาและเข้าใจได้ง่าย 
  • การออกแบบการโต้ตอบ: แอปได้รับการออกแบบอย่างใช้งานง่ายเพื่อให้เด็กๆ ใช้งานและไปยังส่วนต่างๆ ของอินเทอร์เฟซ Wear OS ได้โดยง่าย 
  • อาร์ตเวิร์กและภาพเคลื่อนไหว: อาร์ตเวิร์กและภาพเคลื่อนไหวมีคุณภาพสูงและช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจแอปและ/หรือเพิ่มความพึงพอใจ
วิธีการที่ชัดเจนในการปัดไปทางซ้ายหรือขวาภายในแอป
  • ใช้คําศัพท์ที่กลุ่มอายุเป้าหมายเข้าใจ และใช้ประโยชน์จากเสียงและเสียงบรรยายตามความเหมาะสม
  • ตรวจสอบอีกครั้งเพื่อหาข้อผิดพลาดด้านไวยากรณ์หรือการสะกดคำ
  • ใช้โทนที่เหมาะกับกลุ่มอายุเป้าหมาย
  • ใช้ไอคอนทั่วไปและภาพประกอบที่เป็นประโยชน์
  • ตรวจสอบว่าเด็กๆ ในกลุ่มอายุเป้าหมายทำท่าทางและโต้ตอบกับอุปกรณ์ได้ง่าย
  • ให้การสนับสนุนสำหรับการโต้ตอบ คำถาม หรือเกมเพลย์ที่ยากลำบากระหว่างการเริ่มต้นใช้งาน
  • ใช้สไตล์อาร์ตเวิร์กที่น่าสนใจสำหรับเด็กในกลุ่มอายุเป้าหมาย
ปุ่มหลายปุ่มและข้อความหลายบรรทัด
  • ประสบการณ์การใช้งานแอปบนโทรศัพท์หรือแท็บเล็ตที่มีอยู่จะพร้อมใช้งานบน Wear OS โดยไม่ต้องทำอะไรเพิ่มเติม
  • ใช้ข้อความจำนวนมากหรือการเลื่อนมากเกินไป โดยเฉพาะสำหรับเด็กเล็ก
  • ใช้ภาษาที่ซับซ้อนเกินกว่าที่กลุ่มอายุเป้าหมายจะเข้าใจ
  • ต้องใช้ทักษะการเคลื่อนไหวที่ยากเกินไปสำหรับกลุ่มอายุเป้าหมาย
  • ทําให้ผู้ใช้ไม่พอใจเนื่องจากเป้าหมายการสัมผัสไม่ตอบสนองหรือมีตําแหน่งที่ไม่ชัดเจน
  • ใช้กราฟิกที่ออกแบบมาไม่ดีหรือบิดเบี้ยว

สวย

เนื้อหามีความเกี่ยวข้องและดึงดูดใจสำหรับเด็กในกลุ่มอายุเป้าหมาย

  • น่าสนใจ: เนื้อหามีความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และดึงดูดความสนใจของเด็ก
  • มีความเกี่ยวข้อง: เนื้อหามีหัวข้อ ข้อมูล และกิจกรรมที่เกี่ยวข้อง ที่คุ้นเคย น่าสนใจ และเป็นประโยชน์
รูปภาพเครื่องดนตรีขนาดใหญ่และน่าสนใจ
  • ทราบอายุเป้าหมาย สิ่งที่ผู้ชมชอบและสนใจ หรือสิ่งที่สำคัญต่อชีวิตประจำวัน
  • มีความหลากหลายในเนื้อหาและฟังก์ชันหลักที่นำเสนอ
  • กระตุ้นกิจกรรมและการโต้ตอบนอกหน้าจอ
  • ใช้ตัวละครและเนื้อเรื่องที่เด็กๆ เชื่อมโยงได้
กราฟราคาบิทคอยน์ในช่วงเดือนที่ผ่านมา
  • มุ่งเน้นที่หัวข้อที่ไม่เกี่ยวข้องกับกลุ่มอายุเป้าหมาย
  • มีกิจกรรมที่หลากหลายมากเกินไป
  • นำเสนอเนื้อหาแบบยาวที่ต้องมีการโต้ตอบมากเกินไปหรือเป็นเวลานาน

การเพิ่มคุณค่า

เนื้อหามีองค์ประกอบที่เสริมสร้างซึ่งช่วยส่งเสริมพัฒนาการทางร่างกาย อารมณ์ทางสังคม และการคิดของเด็กในเชิงบวกและมีประโยชน์

เนื้อหานี้ครอบคลุมเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับโดเมนการเรียนรู้อย่างเป็นทางการ ซึ่งรวมถึงคณิตศาสตร์ การอ่าน วิทยาศาสตร์ และประวัติศาสตร์ ตลอดจนประสบการณ์การเรียนรู้ประเภทอื่นๆ ที่มีประโยชน์ ซึ่งรวมถึงการเรียนรู้แบบสบายๆ การสำรวจตามความสนใจ และเครื่องมือที่เป็นประโยชน์

รายการอารมณ์สำหรับเด็กให้เลือก
  • คิดนอกกรอบเกี่ยวกับการออกแบบเกม
  • ปล่อยให้เด็กๆ กำหนดประสบการณ์การใช้งานของตนเอง
  • ส่งเสริมให้ใช้ความคิดเชิงวิพากษ์
  • ส่งเสริมข้อความเชิงบวก
  • สนับสนุนกิจกรรมที่เหมาะสมกับพัฒนาการซึ่งส่งเสริมพฤติกรรมที่ดีและช่วยเสริมสร้างภาพลักษณ์เชิงบวก
  • สร้างกรอบเชิงบวกเกี่ยวกับการติดตามและเป้าหมายการออกกำลังกาย รวมถึงมอบรางวัลที่มีความหมาย
ไทล์ที่แสดงแคลอรี่ที่ใช้ไปและจำนวนก้าว
  • ใช้การโต้ตอบแบบไม่คิดหรือโต้ตอบตาม
  • ไม่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์หรือการคิดเชิงวิพากษ์
  • โปรโมตข้อความเชิงลบ
  • ส่งเสริมการเคลื่อนไหวหรือกิจกรรมฟิตเนสที่ไม่เหมาะสมกับวัย
  • ใช้กลยุทธ์การให้รางวัลในเกมที่เป็นการหลอกลวง เช่น กิจกรรมที่ทำให้เด็กรู้สึกว่าตัวละครในเกมจะได้รับบาดเจ็บ ผิดหวัง หรือเสียใจหากเด็กไม่ทำกิจกรรมหรือดำเนินการหนึ่งๆ ให้เสร็จสมบูรณ์