ฟีเจอร์เสียงรอบทิศทางใน Jetpack SceneCore ช่วยให้คุณสร้างประสบการณ์การใช้งานเสียงที่สมจริงภายในแอปพลิเคชัน Android XR ได้
เสียงรอบทิศทางจำลองวิธีที่ผู้ใช้รับรู้เสียงในสภาพแวดล้อม 3 มิติ โดยสร้างความรู้สึกว่าเสียงมาจากทุกทิศทาง รวมถึงด้านบนและด้านล่างของผู้ใช้ ระบบจะทำเช่นนี้โดยจำลอง "ลำโพงเสมือน" อย่างน้อย 1 ตัวในตำแหน่งที่เฉพาะเจาะจงในพื้นที่ 3 มิติ
แอปที่มีอยู่ซึ่งไม่ได้ออกแบบหรือแก้ไขสำหรับ Android XR จะมีการแปลงเสียงเป็นเสียงรอบทิศทางโดยอัตโนมัติใน Android XR เมื่อผู้ใช้เคลื่อนที่ไปรอบๆ พื้นที่ของตนเอง เสียงทั้งหมดของแอปจะออกมาจากแผงที่แสดง UI ของแอป ตัวอย่างเช่น หากแอปนาฬิกาจับเวลาดังขึ้น เสียงจะดังออกมาจากตำแหน่งแผงแอป Android XR จะปรับเปลี่ยนเสียงโดยอัตโนมัติเพื่อให้สมจริงตามตำแหน่ง เช่น ระยะห่างที่รับรู้ได้ระหว่างแผงแอปกับผู้ใช้จะส่งผลต่อระดับเสียงเล็กน้อยเพื่อให้รู้สึกสมจริงมากขึ้น
ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่แอปที่มีอยู่แสดงเสียงรอบทิศทางได้ที่หัวข้อเพิ่มเสียงสเตอริโอ และเสียงเซอร์ราวด์ลงในแอปในหน้านี้
หากคุณกำลังเพิ่มประสิทธิภาพแอปสำหรับ XR, Jetpack SceneCore จะมีเครื่องมือสำหรับการปรับแต่งเสียงรอบทิศทางขั้นสูง คุณสามารถวางตำแหน่งเสียงในสภาพแวดล้อม 3 มิติได้อย่างแม่นยำ ใช้เสียงแบบแอมบิโซนิกเพื่อสร้างสนามเสียงที่สมจริง และใช้ประโยชน์จากการผสานรวมเสียงเซอร์ราวด์ในตัว
ประเภทของเสียงรอบทิศทางที่ใช้ได้ใน Android XR
Android XR รองรับเสียงตามตำแหน่ง เสียงสเตอริโอ เสียงเซอร์ราวด์ และเสียงแบบแอมบิโซนิก
เสียงตามตำแหน่ง
คุณวางตำแหน่งเสียงตามตำแหน่งให้เล่นจากจุดที่เฉพาะเจาะจงในพื้นที่ 3 มิติได้ เช่น คุณอาจมีโมเดล 3 มิติของสุนัขที่เห่าอยู่ตรงมุม สภาพแวดล้อมเสมือน และมีเอนทิตีหลายรายการที่ส่งเสียงออกมาจากตำแหน่งที่เกี่ยวข้องของแต่ละรายการ หากต้องการแสดงเสียงตามตำแหน่ง ไฟล์ต้องเป็นแบบโมโนหรือสเตอริโอ
เสียงสเตอริโอและเสียงเซอร์ราวด์แบบรอบทิศทาง
แพลตฟอร์ม Android รองรับรูปแบบสื่อทั้งหมดสำหรับเสียงตามตำแหน่ง เสียงสเตอริโอ และ เสียงเซอร์ราวด์ นอกจากรูปแบบเหล่านี้แล้ว อุปกรณ์ Android XR อาจรองรับ Dolby Atmos, Dolby Digital และ Dolby Digital+ รูปแบบเสียง
เสียงสเตอริโอหมายถึงรูปแบบเสียงที่มี 2 ช่องสัญญาณ และเสียงเซอร์ราวด์หมายถึง รูปแบบเสียงที่มีมากกว่า 2 ช่องสัญญาณ เช่น เสียงเซอร์ราวด์ 5.1 หรือ เสียงเซอร์ราวด์ 7.1 การกำหนดค่า ข้อมูลเสียงของแต่ละช่องสัญญาณจะเชื่อมโยงกับลำโพง 1 ตัว ตัวอย่างเช่น เมื่อเล่นเพลงแบบสเตอริโอ ช่องสัญญาณลำโพงด้านซ้ายอาจส่งแทร็กเครื่องดนตรีที่แตกต่างจากด้านขวา
เรามักใช้เสียงเซอร์ราวด์ในภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์เพื่อเพิ่มความสมจริงและความสมจริงเสมือนจริงผ่านการใช้ช่องสัญญาณลำโพงหลายช่อง ตัวอย่างเช่น บทสนทนามักจะเล่นจากช่องสัญญาณลำโพงตรงกลาง ขณะที่เสียงเฮลิคอปเตอร์บินอาจใช้ช่องสัญญาณต่างๆ ตามลำดับเพื่อให้รู้สึกว่าเฮลิคอปเตอร์กำลังบินอยู่รอบๆ พื้นที่ 3 มิติของคุณ
เสียงแบบแอมบิโซนิก
เสียงแบบแอมบิโซนิก (หรือแอมบิโซนิก) เปรียบเสมือนท้องฟ้าจำลองสำหรับเสียง
ซึ่งมอบทิวทัศน์เสียงที่สมจริงเสมือนจริงให้แก่ผู้ใช้ ใช้เสียงแบบแอมบิโซนิกสำหรับเสียงสภาพแวดล้อมเบื้องหลังหรือสถานการณ์อื่นๆ ที่คุณต้องการจำลองสนามเสียงทรงกลมเต็มรูปแบบที่ล้อมรอบผู้ฟัง Android XR รองรับรูปแบบเสียงแบบแอมบิโซนิก
AmbiX ในเสียงแบบแอมบิโซนิกอันดับที่ 1, 2 และ 3
เราขอแนะนำประเภทไฟล์ Opus (.ogg) และ
PCM/Wave (.wav)
ใช้เสียงรอบทิศทางกับ Jetpack SceneCore
การใช้เสียงรอบทิศทางกับ Jetpack SceneCore เกี่ยวข้องกับการตรวจสอบความสามารถด้านเสียงรอบทิศทางและการเลือก API สำหรับโหลดเสียงรอบทิศทาง
ตรวจสอบความสามารถด้านเสียงรอบทิศทาง
ก่อนใช้ฟีเจอร์เสียงรอบทิศทาง ให้ตรวจสอบว่า Session รองรับ
เสียงรอบทิศทาง ในข้อมูลโค้ดทั้งหมดในส่วนต่อไปนี้ ระบบจะตรวจสอบความสามารถก่อนที่จะพยายามเล่นเสียงรอบทิศทาง
โหลดเสียงรอบทิศทาง
คุณใช้ API ต่อไปนี้เพื่อโหลดเสียงรอบทิศทางสำหรับใช้ใน Jetpack SceneCore ได้
SoundPool: เหมาะสำหรับเอฟเฟกต์เสียงสั้นๆ ที่มีขนาดไม่เกิน 1 MB โดยจะโหลดล่วงหน้าและใช้เสียงซ้ำๆ ได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการโหลดเสียงสำหรับเสียงตามตำแหน่งExoPlayer: เหมาะสำหรับการโหลดเนื้อหาเสียงสเตอริโอและเสียงเซอร์ราวด์ เช่น เพลงและวิดีโอ และยังอนุญาตให้เล่นสื่อในเบื้องหลังได้ด้วยMediaPlayer: เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการโหลดเสียงแบบแอมบิโซนิกAudioTrack: ให้การควบคุมวิธีโหลดข้อมูลเสียงได้มากที่สุด อนุญาตให้เขียนบัฟเฟอร์เสียงโดยตรง หรือหากคุณสังเคราะห์หรือถอดรหัสไฟล์เสียงของคุณเอง
ตรวจสอบการรองรับรูปแบบสื่อ
แพลตฟอร์ม Android รองรับรูปแบบสื่อบางรูปแบบ อย่างไรก็ตาม อุปกรณ์ Android XR บางรุ่นอาจรองรับรูปแบบเพิ่มเติม เช่น
Dolby Atmos หากต้องการค้นหาการรองรับรูปแบบสื่อ ให้ใช้
AudioCapabilities ของ ExoPlayer
val audioCapabilities = AudioCapabilities.getCapabilities( context, androidx.media3.common.AudioAttributes.DEFAULT, null, emptyList() ) if (audioCapabilities.supportsEncoding(C.ENCODING_AC3)) { // Device supports playback of the Dolby Digital media format. } if (audioCapabilities.supportsEncoding(C.ENCODING_E_AC3)) { // Device supports playback of the Dolby Digital Plus media format. } if (audioCapabilities.supportsEncoding(C.ENCODING_E_AC3_JOC)) { // Device supports playback of the Dolby Digital Plus with Dolby Atmos media format. }
การตรวจสอบความสามารถเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับการเรียกที่บล็อก และ ไม่ควรเรียกใช้ในเธรดหลัก
เพิ่มเสียงตามตำแหน่งลงในแอป
แหล่งเสียงตามตำแหน่งกำหนดโดย PointSourceParams และ Entity ที่เชื่อมโยง ตำแหน่งและทิศทางของ Entity จะกำหนดตำแหน่งที่จะแสดง PointSourceParams ในพื้นที่ 3 มิติ เรียกใช้
setPointSourceParams ใน
SpatialMediaPlayer เพื่อตั้งค่า PointSourceParams และ
entity ที่เชื่อมโยงในอินสแตนซ์ MediaPlayer
ตัวอย่างเสียงตามตำแหน่ง
ตัวอย่างต่อไปนี้จะโหลดไฟล์เสียงเอฟเฟกต์เสียงลงใน Sound Pool และเล่นกลับในตำแหน่งของ Entity
// Check spatial capabilities before using spatial audio if (session.scene.spatialCapabilities.contains(SpatialCapability.SPATIAL_AUDIO) ) { // The session has spatial audio capabilities val maxVolume = 1F val lowPriority = 0 val infiniteLoop = -1 val normalSpeed = 1F val soundPool = SoundPool.Builder() .setAudioAttributes( AudioAttributes.Builder() .setContentType(CONTENT_TYPE_SONIFICATION) .setUsage(USAGE_ASSISTANCE_SONIFICATION) .build() ) .build() val pointSource = PointSourceParams() val soundEffect = appContext.assets.openFd("sounds/tiger_16db.mp3") val pointSoundId = soundPool.load(soundEffect, lowPriority) soundPool.setOnLoadCompleteListener { soundPool, sampleId, status -> // wait for the sound file to be loaded into the soundPool if (status == 0) { SpatialSoundPool.play( session = session, entity = entity, soundPool = soundPool, soundID = pointSoundId, params = pointSource, volume = maxVolume, priority = lowPriority, loop = infiniteLoop, rate = normalSpeed ) } } } else { // The session does not have spatial audio capabilities }
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับโค้ด
- ขั้นตอนแรกคือการตรวจสอบว่าความสามารถด้านเสียงรอบทิศทางพร้อมใช้งานหรือไม่โดยใช้
spatialCapabilities - การตั้งค่า contentType เป็น
CONTENT_TYPE_SONIFICATIONและการใช้งานเป็นUSAGE_ASSISTANCE_SONIFICATIONจะทำให้ระบบถือว่าไฟล์เสียงนี้ เป็นเอฟเฟกต์เสียง - ตัวอย่างก่อนหน้าจะโหลดไฟล์เสียงลงในพูลทันทีก่อนที่จะใช้เพื่อให้โค้ดอยู่ด้วยกันเพื่อความเรียบง่าย ในทางปฏิบัติ คุณควรโหลดเอฟเฟกต์เสียงทั้งหมดแบบไม่พร้อมกันเมื่อโหลดแอป เพื่อให้ไฟล์เสียงทั้งหมดพร้อมใช้งานในพูลเมื่อคุณต้องการ
เพิ่มเสียงสเตอริโอและเสียงเซอร์ราวด์ลงในแอป
วิธีที่แนะนำในการเพิ่มเสียงสเตอริโอและเสียงเซอร์ราวด์ลงในแอปคือการใช้ Exoplayer ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีใช้เสียงรอบทิศทางกับ Exoplayer,
ได้ในคู่มือเสียงรอบทิศทาง
การวางตำแหน่งลำโพงเสียงสเตอริโอและเสียงเซอร์ราวด์
การวางตำแหน่งลำโพงเสียงเซอร์ราวด์จะวางตำแหน่งและกำหนดทิศทางลำโพงเสียงเซอร์ราวด์เสมือน เทียบกับลำโพงตรงกลางรอบๆ ผู้ใช้ในการ กำหนดค่า ITU มาตรฐาน
โดยค่าเริ่มต้น ลำโพงช่องสัญญาณตรงกลางจะวางอยู่บน
mainPanelEntity ของแอป ซึ่งรวมถึงแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ Android XR แปลงเสียงเป็นเสียงรอบทิศทางโดยอัตโนมัติ
สำหรับการวางตำแหน่งลำโพงเสียงสเตอริโอจะคล้ายกับการวางตำแหน่งลำโพงเสียงเซอร์ราวด์ ยกเว้นว่ามีเพียงช่องสัญญาณด้านซ้ายและขวาเท่านั้นที่วางอยู่ทางด้านซ้ายและขวาของแผงตามลำดับ
หากคุณมีหลายแผงและต้องการเลือกแผงที่จะส่งเสียง หรือหากต้องการให้เสียงสเตอริโอหรือเสียงเซอร์ราวด์แสดงเทียบกับ Entity อื่น คุณสามารถใช้ PointSourceAttributes เพื่อกำหนดตำแหน่งของช่องสัญญาณตรงกลาง ส่วนช่องสัญญาณที่เหลือจะวางตามที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ ในกรณีเหล่านี้ คุณต้องใช้ MediaPlayer ด้วย
เมื่อผู้ใช้เคลื่อนที่ไปรอบๆ พื้นที่ของตนเอง ลำโพงเสมือนเสียงสเตอริโอและเสียงเซอร์ราวด์จะเคลื่อนที่และปรับเพื่อให้ลำโพงอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมที่สุดเสมอ
หากคุณกำหนดค่า MediaPlayer หรือ ExoPlayer ให้เล่นเสียงสเตอริโอหรือเสียงเซอร์ราวด์จากเบื้องหลังต่อไป การวางตำแหน่งลำโพงเสมือนจะเปลี่ยนไปเมื่อแอปอยู่ในเบื้องหลัง เนื่องจากไม่มีแผงหรือจุดอื่นๆ ในพื้นที่เพื่อยึดเสียงไว้ เสียงรอบทิศทางจึงเคลื่อนที่ไปพร้อมกับผู้ใช้ (กล่าวคือ "ยึดติดกับศีรษะ")
ตัวอย่างเสียงเซอร์ราวด์
ตัวอย่างต่อไปนี้จะโหลดไฟล์เสียง 5.1 โดยใช้ MediaPlayer และตั้งค่าช่องสัญญาณตรงกลางของไฟล์ให้เป็น Entity
// Check spatial capabilities before using spatial audio if (session.scene.spatialCapabilities.contains(SpatialCapability.SPATIAL_AUDIO)) { // The session has spatial audio capabilities val pointSourceAttributes = PointSourceParams() val mediaPlayer = MediaPlayer() val fivePointOneAudio = appContext.assets.openFd("sounds/aac_51.ogg") mediaPlayer.reset() mediaPlayer.setDataSource(fivePointOneAudio) val audioAttributes = AudioAttributes.Builder() .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC) .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA) .build() SpatialMediaPlayer.setPointSourceParams( session, mediaPlayer, pointSourceAttributes, entity = session.scene.mainPanelEntity, ) mediaPlayer.setAudioAttributes(audioAttributes) mediaPlayer.prepare() mediaPlayer.start() } else { // The session does not have spatial audio capabilities }
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับโค้ด
- เช่นเดียวกับในตัวอย่างเสียงตามตำแหน่ง ขั้นตอนแรกคือการตรวจสอบว่า
ความสามารถด้านเสียงรอบทิศทางพร้อมใช้งานหรือไม่โดยใช้
spatialCapabilities - การตั้งค่า
contentTypeเป็นAudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSICและการใช้งาน เป็นAudioAttributes.USAGE_MEDIAจะทำให้ ระบบถือว่าไฟล์เสียงนี้เป็นเสียงเซอร์ราวด์
เพิ่มสนามเสียงแบบแอมบิโซนิกในแอป
วิธีที่ง่ายที่สุดในการเล่นสนามเสียงแบบแอมบิโซนิกคือการโหลดไฟล์ด้วย MediaPlayer เนื่องจากเสียงแบบแอมบิโซนิกใช้ได้กับทิวทัศน์เสียงทั้งหมด คุณจึงไม่จำเป็นต้องระบุ Entity เพื่อระบุตำแหน่ง แต่ให้สร้างอินสแตนซ์ของ SoundFieldAttributes ที่มีลำดับแอมบิโซนิกที่เหมาะสมซึ่งระบุจำนวนช่องสัญญาณ
ตัวอย่างเสียงแบบแอมบิโซนิก
ตัวอย่างต่อไปนี้จะเล่นสนามเสียงแบบแอมบิโซนิกโดยใช้ MediaPlayer
// Check spatial capabilities before using spatial audio if (session.scene.spatialCapabilities.contains(SpatialCapability.SPATIAL_AUDIO)) { // The session has spatial audio capabilities val soundFieldAttributes = SoundFieldAttributes(SpatializerConstants.AmbisonicsOrder.FIRST_ORDER) val mediaPlayer = MediaPlayer() val soundFieldAudio = appContext.assets.openFd("sounds/foa_basketball_16bit.wav") mediaPlayer.reset() mediaPlayer.setDataSource(soundFieldAudio) val audioAttributes = AudioAttributes.Builder() .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC) .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA) .build() SpatialMediaPlayer.setSoundFieldAttributes( session, mediaPlayer, soundFieldAttributes ) mediaPlayer.setAudioAttributes(audioAttributes) mediaPlayer.prepare() mediaPlayer.start() } else { // The session does not have spatial audio capabilities }
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับโค้ด
- เช่นเดียวกับข้อมูลโค้ดก่อนหน้า ขั้นตอนแรกคือการตรวจสอบว่าความสามารถด้านเสียงรอบทิศทาง
พร้อมใช้งานหรือไม่โดยใช้
hasCapability() contentTypeและการใช้งานเป็นเพียงข้อมูลเท่านั้นAMBISONICS_ORDER_FIRST_ORDERจะส่งสัญญาณไปยัง SceneCore ว่าไฟล์สนามเสียง กำหนดช่องสัญญาณ 4 ช่อง