Tổng quan về ảnh động thuộc tính

Thử cách dùng Compose
Jetpack Compose là bộ công cụ giao diện người dùng được đề xuất cho Android. Tìm hiểu cách sử dụng Ảnh động trong Compose.

Hệ thống hoạt ảnh thuộc tính là một khung mạnh mẽ cho phép bạn để tạo ảnh động cho hầu hết nội dung. Bạn có thể xác định ảnh động để thay đổi bất kỳ thuộc tính đối tượng nào theo thời gian, bất kể nó có vẽ lên màn hình hay không. Ảnh động thuộc tính thay đổi giá trị của một thuộc tính (một trường trong đối tượng) trong một khoảng thời gian nhất định. Để tạo hoạt ảnh cho nội dung nào đó, bạn chỉ định thuộc tính đối tượng mà bạn muốn tạo hiệu ứng động, chẳng hạn như vị trí của đối tượng trên màn hình, thời lượng bạn muốn tạo ảnh động và giá trị mà bạn muốn tạo ảnh động.

Hệ thống ảnh động thuộc tính cho phép bạn xác định các đặc điểm sau của một thuộc tính ảnh động:

  • Thời lượng: Bạn có thể chỉ định thời lượng của ảnh động. Độ dài mặc định là 300 mili giây.
  • Nội suy thời gian: Bạn có thể chỉ định cách tính giá trị cho thuộc tính dưới dạng hàm của thời gian đã trôi qua hiện tại của ảnh động.
  • Số lần lặp lại và hành vi: Bạn có thể chỉ định xem có lặp lại ảnh động khi ảnh động đó kết thúc thời lượng hay không và số lần lặp lại ảnh động. Bạn cũng có thể chỉ định xem bạn có muốn ảnh động phát ngược lại hay không. Việc đặt thành đảo ngược sẽ phát ảnh động từ trước ra sau rồi lặp lại cho đến khi đạt đến số lần lặp lại.
  • Tập hợp ảnh động: Bạn có thể nhóm các ảnh động thành các tập hợp logic phát cùng nhau hoặc theo tuần tự hoặc sau độ trễ đã chỉ định.
  • Độ trễ làm mới khung: Bạn có thể chỉ định tần suất làm mới khung hình của ảnh động. Theo mặc định, chế độ làm mới được đặt là 10 mili giây, nhưng tốc độ mà ứng dụng của bạn có thể làm mới khung hình cuối cùng phụ thuộc vào mức độ bận rộn tổng thể của hệ thống và tốc độ mà hệ thống có thể phục vụ bộ hẹn giờ cơ bản.

Để xem ví dụ đầy đủ về ảnh động thuộc tính, hãy xem Lớp ChangeColor trong CustomTransition mẫu trên GitHub.

Cách hoạt động của ảnh động thuộc tính

Trước tiên, hãy xem xét cách hoạt động của ảnh động thông qua một ví dụ đơn giản. Hình 1 mô tả đối tượng giả định được tạo ảnh động với thuộc tính x, đại diện cho theo chiều ngang trên màn hình. Thời lượng của ảnh động được đặt thành 40 mili giây và khoảng cách di chuyển là 40 pixel. Mỗi 10 mili giây, tốc độ làm mới khung hình mặc định, đối tượng sẽ di chuyển theo chiều ngang 10 pixel. Kết thúc 40 mili giây, ảnh động dừng và đối tượng kết thúc lúc vị trí ngang 40. Đây là ví dụ về ảnh động có nội suy tuyến tính, nghĩa là đối tượng di chuyển với tốc độ không đổi.

Hình 1. Ví dụ về ảnh động tuyến tính

Bạn cũng có thể chỉ định ảnh động để có nội suy phi tuyến tính. Hình 2 minh hoạ một đối tượng giả định tăng tốc ở đầu ảnh động và giảm tốc ở cuối ảnh động. Đối tượng vẫn di chuyển 40 pixel trong 40 mili giây, nhưng không theo đường thẳng. Trong đầu tiên, hoạt ảnh này tăng tốc đến điểm giữa rồi giảm tốc từ một nửa cho đến cuối ảnh động. Như Hình 2 cho thấy, quãng đường di chuyển ở đầu và cuối ảnh động nhỏ hơn so với ở giữa.

Hình 2. Ví dụ về ảnh động phi tuyến tính

Hãy cùng tìm hiểu chi tiết cách các thành phần quan trọng của hệ thống ảnh động thuộc tính sẽ tính toán các ảnh động như minh hoạ ở trên. Hình 3 mô tả cách các lớp chính làm việc với nhau.

Hình 3. Cách tính ảnh động

Đối tượng ValueAnimator theo dõi thời gian của ảnh động, chẳng hạn như thời gian chạy ảnh động và giá trị hiện tại của thuộc tính mà ảnh động đang tạo.

ValueAnimator đóng gói TimeInterpolator xác định nội suy ảnh động và TypeEvaluator xác định cách tính toán các giá trị cho thuộc tính đang ảnh động. Ví dụ: trong Hình 2, TimeInterpolator được sử dụng sẽ là AccelerateDecelerateInterpolatorTypeEvaluator sẽ là IntEvaluator.

Để bắt đầu một ảnh động, hãy tạo một ValueAnimator và cung cấp cho ảnh động đó các giá trị bắt đầu và kết thúc cho thuộc tính mà bạn muốn tạo ảnh động, cùng với thời lượng của ảnh động. Khi bạn gọi start(), ảnh động đầu tiên. Trong toàn bộ ảnh động, ValueAnimator sẽ tính toán phân số đã trôi qua trong khoảng từ 0 đến 1, dựa trên thời lượng của ảnh động và khoảng thời gian đã trôi qua. Chiến lược phát hành đĩa đơn phân số đã trôi qua biểu thị tỷ lệ phần trăm thời gian mà ảnh động đã hoàn tất, 0 nghĩa là 0% và 1 nghĩa là 100%. Ví dụ: trong Hình 1, phân số đã trôi qua tại t = 10 mili giây sẽ là 0, 25 vì tổng thời lượng là t = 40 mili giây.

Khi ValueAnimator hoàn tất việc tính toán một phân số đã trôi qua, hàm này sẽ gọi TimeInterpolator hiện đang được đặt để tính toán một phân số nội suy. Một phân số nội suy liên kết phân số đã trôi qua với một phân số mới có tính đến thời gian nội suy đã đặt. Ví dụ: trong Hình 2, vì ảnh động tăng tốc từ từ, nên phân số nội suy, khoảng 0,15, nhỏ hơn phân số đã trôi qua, 0,25, tại t = 10 mili giây. Trong Hình 1, phân số nội suy luôn giống với phân số đã trôi qua.

Khi tính toán phân số nội suy, ValueAnimator sẽ gọi TypeEvaluator thích hợp để tính toán giá trị của thuộc tính mà bạn đang tạo ảnh động, dựa trên phân số nội suy, giá trị bắt đầu và giá trị kết thúc của ảnh động. Ví dụ: trong Hình 2, phân số nội suy là .15 tại t = 10 mili giây, do đó, giá trị cho thuộc tính tại thời điểm đó sẽ là 0,15 × (40 - 0) hoặc 6.

Sự khác biệt giữa ảnh động thuộc tính và ảnh động chế độ xem

Hệ thống ảnh động dạng khung hiển thị cung cấp khả năng chỉ tạo ảnh động cho View nên nếu muốn tạo ảnh động cho các đối tượng không phải View, bạn phải triển khai mã của riêng bạn để làm như vậy. Hệ thống ảnh động khung hiển thị cũng bị hạn chế ở chỗ nó chỉ hiển thị một số khía cạnh của đối tượng View để tạo ảnh động, chẳng hạn như việc điều chỉnh theo tỷ lệ và chẳng hạn như xoay Chế độ xem nhưng không xoay màu nền.

Nhược điểm khác của hệ thống ảnh động khung hiển thị là hệ thống chỉ sửa đổi khi Khung hiển thị đã được vẽ chứ không phải là Khung hiển thị thực tế. Ví dụ: nếu bạn tạo ảnh động cho một nút di chuyển trên màn hình, nút này được vẽ chính xác, nhưng vị trí thực tế mà bạn có thể nhấp vào không thay đổi, vì vậy, bạn phải triển khai logic của riêng mình để xử lý vấn đề này.

Với hệ thống ảnh động thuộc tính, các quy tắc ràng buộc này sẽ bị xoá hoàn toàn và bạn có thể tạo ảnh động cho bất kỳ thuộc tính nào của đối tượng (Khung hiển thị và không phải Khung hiển thị) và chính đối tượng đó sẽ được sửa đổi. Hệ thống ảnh động thuộc tính cũng mạnh mẽ hơn trong cách thực hiện ảnh động. Ở cấp cao, bạn chỉ định trình tạo ảnh động cho các thuộc tính mà bạn muốn tạo ảnh động, chẳng hạn như màu sắc, vị trí hoặc kích thước và có thể xác định các khía cạnh của ảnh động như nội suy và đồng bộ hoá nhiều trình tạo ảnh động.

Tuy nhiên, hệ thống ảnh động dạng khung hiển thị mất ít thời gian thiết lập hơn và cần ít mã hơn để viết. Nếu ảnh động dạng khung hiển thị hoàn thành mọi việc bạn cần làm hoặc nếu mã hiện tại của bạn đã hoàn thành hoạt động theo cách bạn muốn, nên không cần phải sử dụng hệ thống ảnh động thuộc tính. Bạn cũng nên sử dụng cả hai hệ thống ảnh động cho nhiều tình huống nếu trường hợp sử dụng phát sinh.

Tổng quan về API

Bạn có thể tìm thấy hầu hết các API của hệ thống ảnh động thuộc tính trong android.animation. Vì hệ thống ảnh động khung hiển thị đã xác định nhiều bộ nội suy trong android.view.animation, bạn có thể sử dụng các bộ nội suy đó trong hệ thống ảnh động thuộc tính. Các bảng sau đây mô tả các thành phần chính của hệ thống ảnh động thuộc tính.

Lớp Animator cung cấp cấu trúc cơ bản để tạo ảnh động. Bạn thường không sử dụng trực tiếp lớp này vì lớp này chỉ cung cấp rất ít phải được mở rộng để hỗ trợ đầy đủ các giá trị tạo ảnh động. Nội dung sau đây các lớp con mở rộng Animator:

Bảng 1. Hoạ sĩ diễn hoạt

Lớp Mô tả
ValueAnimator Công cụ thời gian chính cho ảnh động thuộc tính cũng tính toán các giá trị cho thành ảnh động. Nó có tất cả chức năng cốt lõi để tính toán ảnh động và chứa thông tin chi tiết về thời gian của từng ảnh động, thông tin về việc liệu một lặp lại ảnh động, trình nghe nhận sự kiện cập nhật và khả năng thiết lập chế độ cài đặt tuỳ chỉnh để đánh giá. Có hai phần để tạo ảnh động: tính toán và đặt các giá trị đó trên đối tượng và thuộc tính đang được tạo ảnh động. ValueAnimator không thực hiện phần thứ hai, vì vậy, bạn phải theo dõi các bản cập nhật cho các giá trị do ValueAnimator tính toán và sửa đổi các đối tượng mà bạn muốn tạo ảnh động bằng logic của riêng mình. Hãy xem phần Tạo ảnh động bằng ValueAnimator để biết thêm thông tin.
ObjectAnimator Một lớp con của ValueAnimator cho phép bạn đặt mục tiêu đối tượng và thuộc tính đối tượng để tạo ảnh động. Lớp này cập nhật thuộc tính tương ứng khi tính toán giá trị mới cho ảnh động. Bạn muốn sử dụng Hầu như lúc nào cũng ObjectAnimator, vì API này giúp quá trình tạo ảnh động cho các giá trị trên đối tượng mục tiêu dễ dàng hơn nhiều. Tuy nhiên, đôi khi bạn muốn sử dụng trực tiếp ValueAnimatorObjectAnimator có thêm một số hạn chế, chẳng hạn như yêu cầu các phương thức truy cập cụ thể phải có trên đối tượng mục tiêu.
AnimatorSet Cung cấp cơ chế nhóm các ảnh động lại với nhau để có thể chạy trong với nhau. Bạn có thể thiết lập ảnh động để phát cùng nhau, theo tuần tự hoặc sau một độ trễ đã chỉ định. Hãy xem phần Choreographing multiple animations with Animator Sets (Biên đạo nhiều ảnh động bằng Animator Sets) để biết thêm thông tin.

Trình đánh giá cho hệ thống ảnh động thuộc tính biết cách tính giá trị cho một giá trị nhất định thuộc tính này. Các phương thức này lấy dữ liệu thời gian do Animator cung cấp lớp, giá trị bắt đầu và kết thúc của ảnh động, đồng thời tính toán các giá trị được tạo ảnh động của thuộc tính dựa trên dữ liệu này. Hệ thống ảnh động thuộc tính cung cấp các trình đánh giá sau:

Bảng 2. Người đánh giá

Lớp/Giao diện Mô tả
IntEvaluator Trình đánh giá mặc định để tính toán các giá trị cho thuộc tính int.
FloatEvaluator Trình đánh giá mặc định để tính giá trị cho các thuộc tính float.
ArgbEvaluator Trình đánh giá mặc định để tính toán các giá trị cho các thuộc tính màu được biểu thị dưới dạng giá trị thập lục phân.
TypeEvaluator Một giao diện giúp bạn tạo công cụ đánh giá của riêng mình. Nếu bạn đang tạo ảnh động cho một thuộc tính đối tượng không phảiint, float hoặc màu sắc, bạn phải triển khai giao diện TypeEvaluator để chỉ định cách để tính toán các giá trị được tạo ảnh động của thuộc tính đối tượng. Bạn cũng có thể chỉ định TypeEvaluator tuỳ chỉnh cho các giá trị int, float và màu nếu muốn xử lý các loại đó theo cách khác với hành vi mặc định. Hãy xem phần Sử dụng TypeEvaluator để biết thêm thông tin về cách viết trình đánh giá tuỳ chỉnh.

Bộ nội suy thời gian xác định cách tính các giá trị cụ thể trong ảnh động dưới dạng hàm thời gian. Ví dụ: bạn có thể chỉ định ảnh động diễn ra theo tuyến tính trên toàn bộ ảnh động, nghĩa là ảnh động di chuyển đều đặn trong toàn bộ thời gian, hoặc bạn có thể chỉ định ảnh động sử dụng thời gian không tuyến tính, ví dụ: tăng tốc ở đầu và giảm tốc ở cuối ảnh động. Bảng 3 mô tả các bộ nội suy có trong android.view.animation. Nếu không có bộ nội suy nào được cung cấp phù hợp nhu cầu của bạn, hãy triển khai giao diện TimeInterpolator và tạo giao diện của riêng bạn. Hãy xem phần Sử dụng bộ nội suy để biết thêm thông tin về cách viết bộ nội suy tuỳ chỉnh.

Bảng 3. Bộ nội suy

Lớp/Giao diện Mô tả
AccelerateDecelerateInterpolator Bộ nội suy có tốc độ thay đổi bắt đầu và kết thúc chậm nhưng tăng tốc ở giữa.
AccelerateInterpolator Một bộ nội suy có tốc độ thay đổi bắt đầu từ từ, sau đó tăng tốc.
AnticipateInterpolator Một bộ nội suy có sự thay đổi bắt đầu lùi lại phía sau rồi hất lên phía trước.
AnticipateOvershootInterpolator Bộ nội suy có thay đổi bắt đầu lùi lại phía sau, hất lên phía trước và vượt quá giá trị mục tiêu, sau đó trở về giá trị cuối cùng.
BounceInterpolator Bộ nội suy có thay đổi bật nảy lên khi kết thúc.
CycleInterpolator Bộ nội suy có ảnh động lặp lại trong một số chu kỳ được chỉ định.
DecelerateInterpolator Bộ nội suy có tốc độ thay đổi bắt đầu nhanh chóng sau đó giảm tốc.
LinearInterpolator Bộ nội suy có tốc độ thay đổi không đổi.
OvershootInterpolator Khi đó, bộ nội suy có thay đổi hất về phía trước và vượt quá giá trị cuối cùng quay lại.
TimeInterpolator Một giao diện cho phép bạn triển khai bộ nội suy của riêng mình.

Tạo ảnh động bằng ValueAnimator

Lớp ValueAnimator cho phép bạn tạo ảnh động cho các giá trị của một số loại trong thời lượng của ảnh động bằng cách chỉ định một tập hợp các giá trị int, float hoặc màu để tạo ảnh động. Bạn có thể lấy ValueAnimator bằng cách gọi một trong các phương thức nhà máy của lớp này: ofInt(), ofFloat() hoặc ofObject(). Ví dụ:

Kotlin

ValueAnimator.ofFloat(0f, 100f).apply {
    duration = 1000
    start()
}

Java

ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofFloat(0f, 100f);
animation.setDuration(1000);
animation.start();

Trong mã này, ValueAnimator bắt đầu tính toán các giá trị của ảnh động, từ 0 đến 100, trong khoảng thời gian 1000 mili giây, khi phương thức start() chạy.

Bạn cũng có thể chỉ định một loại tuỳ chỉnh để tạo ảnh động bằng cách làm như sau:

Kotlin

ValueAnimator.ofObject(MyTypeEvaluator(), startPropertyValue, endPropertyValue).apply {
    duration = 1000
    start()
}

Java

ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofObject(new MyTypeEvaluator(), startPropertyValue, endPropertyValue);
animation.setDuration(1000);
animation.start();

Trong mã này, ValueAnimator bắt đầu tính toán các giá trị của ảnh động, giữa startPropertyValueendPropertyValue bằng cách sử dụng logic do MyTypeEvaluator cung cấp trong thời lượng 1000 mili giây, khi phương thức start() chạy.

Bạn có thể sử dụng các giá trị của ảnh động bằng cách thêm AnimatorUpdateListener vào đối tượng ValueAnimator, như trong mã sau:

Kotlin

ValueAnimator.ofObject(...).apply {
    ...
    addUpdateListener { updatedAnimation ->
        // You can use the animated value in a property that uses the
        // same type as the animation. In this case, you can use the
        // float value in the translationX property.
        textView.translationX = updatedAnimation.animatedValue as Float
    }
    ...
}

Java

animation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
    @Override
    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator updatedAnimation) {
        // You can use the animated value in a property that uses the
        // same type as the animation. In this case, you can use the
        // float value in the translationX property.
        float animatedValue = (float)updatedAnimation.getAnimatedValue();
        textView.setTranslationX(animatedValue);
    }
});

Trong phương thức onAnimationUpdate(), bạn có thể truy cập giá trị ảnh động đã cập nhật và sử dụng giá trị đó trong một thuộc tính của một trong các thành phần hiển thị. Để biết thêm thông tin về trình nghe, hãy xem phần Trình nghe ảnh động.

Tạo ảnh động bằng ObjectAnimator

ObjectAnimator là một lớp con của ValueAnimator (đã thảo luận trong phần trước) và kết hợp công cụ tính toán thời gian và giá trị của ValueAnimator với khả năng tạo ảnh động cho một thuộc tính được đặt tên của đối tượng mục tiêu. Điều này giúp việc tạo ảnh động cho mọi đối tượng trở nên dễ dàng hơn nhiều khi bạn không cần triển khai ValueAnimator.AnimatorUpdateListener nữa, vì thuộc tính ảnh động sẽ tự động cập nhật.

Việc tạo bản sao ObjectAnimator tương tự như ValueAnimator, nhưng bạn cũng chỉ định đối tượng và tên của thuộc tính đối tượng đó (dưới dạng chuỗi) cùng với các giá trị để tạo ảnh động giữa:

Kotlin

ObjectAnimator.ofFloat(textView, "translationX", 100f).apply {
    duration = 1000
    start()
}

Java

ObjectAnimator animation = ObjectAnimator.ofFloat(textView, "translationX", 100f);
animation.setDuration(1000);
animation.start();

Để ObjectAnimator cập nhật các thuộc tính một cách chính xác, bạn phải làm như sau:

  • Thuộc tính đối tượng mà bạn đang tạo ảnh động phải có hàm setter (theo kiểu camel case) ở dạng set<PropertyName>(). Vì ObjectAnimator tự động cập nhật thuộc tính trong ảnh động, nên thuộc tính này phải có thể truy cập vào thuộc tính bằng phương thức setter này. Ví dụ: nếu tên thuộc tính là foo, bạn cần có phương thức setFoo(). Nếu phương thức setter này không tồn tại, bạn sẽ có ba tùy chọn:
    • Thêm phương thức setter vào lớp nếu bạn có quyền làm như vậy.
    • Sử dụng một lớp trình bao bọc mà bạn có quyền thay đổi và để trình bao bọc đó nhận được bằng một phương thức setter hợp lệ rồi chuyển tiếp phương thức đó đến đối tượng ban đầu.
    • Thay vào đó, hãy sử dụng ValueAnimator.
  • Nếu bạn chỉ chỉ định một giá trị cho tham số values... ở một trong các phương thức nhà máy của ObjectAnimator, thì giá trị đó sẽ được coi là giá trị cuối cùng của ảnh động. Do đó, thuộc tính đối tượng mà bạn đang tạo ảnh động phải có một hàm getter dùng để lấy giá trị bắt đầu của ảnh động. Hàm getter phải ở dạng get<PropertyName>(). Ví dụ: nếu tên thuộc tính là foo, bạn cần có một phương thức getFoo().
  • Phương thức getter (nếu cần) và setter của thuộc tính mà bạn đang tạo ảnh động phải hoạt động trên cùng loại với giá trị bắt đầu và giá trị kết thúc mà bạn chỉ định cho ObjectAnimator. Ví dụ: bạn phải có targetObject.setPropName(float)targetObject.getPropName() nếu bạn tạo ObjectAnimator sau:
    ObjectAnimator.ofFloat(targetObject, "propName", 1f)
  • Tuỳ thuộc vào thuộc tính hoặc đối tượng bạn đang tạo ảnh động, có thể bạn cần gọi phương thức invalidate() trên Khung hiển thị để buộc màn hình tự vẽ lại bằng đã cập nhật giá trị ảnh động. Bạn thực hiện việc này trong lệnh gọi lại onAnimationUpdate(). Ví dụ: việc tạo ảnh động cho thuộc tính màu của đối tượng Drawable chỉ gây ra các bản cập nhật cho màn hình khi đối tượng đó tự vẽ lại. Tất cả phương thức setter thuộc tính trên Khung hiển thị, chẳng hạn như setAlpha()setTranslationX() vô hiệu hoá Chế độ xem đúng cách, vì vậy, bạn không cần vô hiệu hoá Chế độ xem khi gọi với các giá trị mới. Để biết thêm thông tin về trình nghe, hãy xem phần về Trình nghe ảnh động.

Choreograph nhiều ảnh động bằng AnimatorSet

Trong nhiều trường hợp, bạn muốn phát một ảnh động tuỳ thuộc vào thời điểm một ảnh động khác bắt đầu hoặc kết thúc. Hệ thống Android cho phép bạn gói các ảnh động lại với nhau thành một AnimatorSet để bạn có thể chỉ định xem có bắt đầu ảnh động đồng thời, tuần tự hay sau một độ trễ cụ thể hay không. Bạn cũng có thể lồng các đối tượng AnimatorSet vào nhau.

Đoạn mã sau đây phát các đối tượng Animator sau theo cách sau:

  1. Phát bounceAnim.
  2. Phát squashAnim1, squashAnim2, stretchAnim1stretchAnim2 cùng một lúc.
  3. Phát bounceBackAnim.
  4. Phát fadeAnim.

Kotlin

val bouncer = AnimatorSet().apply {
    play(bounceAnim).before(squashAnim1)
    play(squashAnim1).with(squashAnim2)
    play(squashAnim1).with(stretchAnim1)
    play(squashAnim1).with(stretchAnim2)
    play(bounceBackAnim).after(stretchAnim2)
}
val fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f).apply {
    duration = 250
}
AnimatorSet().apply {
    play(bouncer).before(fadeAnim)
    start()
}

Java

AnimatorSet bouncer = new AnimatorSet();
bouncer.play(bounceAnim).before(squashAnim1);
bouncer.play(squashAnim1).with(squashAnim2);
bouncer.play(squashAnim1).with(stretchAnim1);
bouncer.play(squashAnim1).with(stretchAnim2);
bouncer.play(bounceBackAnim).after(stretchAnim2);
ValueAnimator fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f);
fadeAnim.setDuration(250);
AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
animatorSet.play(bouncer).before(fadeAnim);
animatorSet.start();

Trình nghe ảnh động

Bạn có thể theo dõi các sự kiện quan trọng trong thời lượng của ảnh động bằng các trình nghe được mô tả ở bên dưới.

  • Animator.AnimatorListener
  • ValueAnimator.AnimatorUpdateListener
    • onAnimationUpdate() – được gọi trên mọi khung của ảnh động. Nghe sự kiện này để sử dụng các giá trị đã tính toán được tạo bởi ValueAnimator trong một ảnh động. Để sử dụng giá trị này, hãy truy vấn đối tượng ValueAnimator được truyền vào sự kiện để lấy giá trị ảnh động hiện tại bằng phương thức getAnimatedValue(). Triển khai việc này là ứng dụng bắt buộc phải có trình nghe nếu bạn sử dụng ValueAnimator.

      Tuỳ thuộc vào thuộc tính hoặc đối tượng mà bạn đang tạo ảnh động, có thể bạn cần gọi lệnh invalidate() trên Chế độ xem để buộc vùng đó của màn hình để tự vẽ lại bằng các giá trị ảnh động mới. Ví dụ: tạo ảnh động cho thuộc tính màu sắc của một đối tượng Đối tượng có thể vẽ chỉ gây ra nội dung cập nhật cho màn hình khi đối tượng đó tự vẽ lại. Tất cả phương thức setter thuộc tính trên Khung hiển thị, chẳng hạn như setAlpha()setTranslationX() vô hiệu hoá Chế độ xem đúng cách, do đó bạn không cần vô hiệu hoá Chế độ xem khi gọi các phương thức này bằng các giá trị mới.

Bạn có thể mở rộng lớp AnimatorListenerAdapter thay vì triển khai giao diện Animator.AnimatorListener, nếu không muốn triển khai tất cả các phương thức của giao diện Animator.AnimatorListener. Lớp AnimatorListenerAdapter cung cấp giá trị trống hoạt động triển khai các phương thức mà bạn có thể chọn ghi đè.

Ví dụ: đoạn mã sau đây sẽ tạo một AnimatorListenerAdapter chỉ cho onAnimationEnd() gọi lại:

Kotlin

ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f).apply {
    duration = 250
    addListener(object : AnimatorListenerAdapter() {
        override fun onAnimationEnd(animation: Animator) {
            balls.remove((animation as ObjectAnimator).target)
        }
    })
}

Java

ValueAnimator fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f);
fadeAnim.setDuration(250);
fadeAnim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
    balls.remove(((ObjectAnimator)animation).getTarget());
}

Tạo ảnh động cho các thay đổi về bố cục thành đối tượng ViewGroup

Hệ thống ảnh động thuộc tính cung cấp khả năng tạo ảnh động cho các thay đổi đối với đối tượng ViewGroup cũng như giúp bạn dễ dàng tạo ảnh động cho chính các đối tượng Thành phần hiển thị.

Bạn có thể tạo ảnh động cho các thay đổi về bố cục trong ViewGroup bằng lớp LayoutTransition. Các chế độ xem bên trong ViewGroup có thể xem qua ảnh động xuất hiện và biến mất khi bạn thêm chúng vào hoặc xoá các lớp đó khỏi ViewGroup hoặc khi bạn gọi Phương thức setVisibility() với VISIBLE, INVISIBLE hoặc GONE. Các Khung hiển thị còn lại trong ViewGroup cũng có thể tạo ảnh động vào vị trí mới khi bạn thêm hoặc xoá Khung hiển thị. Bạn có thể xác định các ảnh động sau trong đối tượng LayoutTransition bằng cách gọi setAnimator() và truyền vào một đối tượng Animator với một trong các hằng số LayoutTransition sau:

  • APPEARING – Cờ cho biết ảnh động chạy trên các mục đang xuất hiện trong vùng chứa.
  • CHANGE_APPEARING – Cờ cho biết ảnh động chạy trên các mục đang thay đổi do một mục mới xuất hiện trong vùng chứa.
  • DISAPPEARING – Một cờ cho biết ảnh động chạy trên các mục biến mất khỏi vùng chứa.
  • CHANGE_DISAPPEARING – Một cờ cho biết ảnh động chạy trên các mục đang thay đổi do một mục biến mất khỏi vùng chứa.

Bạn có thể xác định ảnh động tuỳ chỉnh của riêng mình cho 4 loại sự kiện này để tuỳ chỉnh giao diện của hiệu ứng chuyển đổi bố cục hoặc chỉ cần yêu cầu hệ thống ảnh động sử dụng ảnh động mặc định.

Để đặt thuộc tính android:animateLayoutchanges thành true cho giá trị ViewGroup có những chức năng sau:

<LinearLayout
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="match_parent"
    android:id="@+id/verticalContainer"
    android:animateLayoutChanges="true" />

Việc đặt thuộc tính này thành true sẽ tự động tạo ảnh động cho các Khung hiển thị được thêm hoặc xoá khỏi ViewGroup cũng như các Khung hiển thị còn lại trong ViewGroup.

Tạo ảnh động cho các thay đổi về trạng thái khung hiển thị bằng StateListAnimator

Lớp StateListAnimator cho phép bạn xác định các trình tạo ảnh động chạy khi trạng thái của thành phần hiển thị thay đổi. Đối tượng này hoạt động như một trình bao bọc cho đối tượng Animator, gọi ảnh động đó bất cứ khi nào trạng thái thành phần hiển thị được chỉ định (chẳng hạn như "nhấn" hoặc "đã lấy nét") thay đổi.

Bạn có thể xác định StateListAnimator trong tài nguyên XML bằng phần tử gốc <selector> và các phần tử con <item>, trong đó mỗi phần tử chỉ định một trạng thái khung hiển thị khác nhau do lớp StateListAnimator xác định. Một <item> chứa định nghĩa cho nhóm ảnh động thuộc tính.

Ví dụ: tệp sau đây tạo một ảnh động cho danh sách trạng thái thay đổi tỷ lệ x và y của chế độ xem khi được nhấn:

res/xml/animate_scale.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <!-- the pressed state; increase x and y size to 150% -->
    <item android:state_pressed="true">
        <set>
            <objectAnimator android:propertyName="scaleX"
                android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                android:valueTo="1.5"
                android:valueType="floatType"/>
            <objectAnimator android:propertyName="scaleY"
                android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                android:valueTo="1.5"
                android:valueType="floatType"/>
        </set>
    </item>
    <!-- the default, non-pressed state; set x and y size to 100% -->
    <item android:state_pressed="false">
        <set>
            <objectAnimator android:propertyName="scaleX"
                android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                android:valueTo="1"
                android:valueType="floatType"/>
            <objectAnimator android:propertyName="scaleY"
                android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                android:valueTo="1"
                android:valueType="floatType"/>
        </set>
    </item>
</selector>

Để đính kèm trình tạo ảnh động danh sách trạng thái vào một khung hiển thị, hãy thêm Thuộc tính android:stateListAnimator như sau:

<Button android:stateListAnimator="@xml/animate_scale"
        ... />

Giờ đây, ảnh động được xác định trong animate_scale.xml sẽ được sử dụng khi trạng thái của nút này thay đổi.

Hoặc để chỉ định trình tạo ảnh động danh sách trạng thái cho một thành phần hiển thị trong mã, hãy sử dụng phương thức AnimatorInflater.loadStateListAnimator() và chỉ định trình tạo ảnh động cho thành phần hiển thị bằng phương thức View.setStateListAnimator().

Hoặc thay vì tạo ảnh động cho các thuộc tính của thành phần hiển thị, bạn có thể phát một ảnh động có thể vẽ giữa thay đổi trạng thái, sử dụng AnimatedStateListDrawable. Một số tiện ích hệ thống trong Theo mặc định, Android 5.0 sử dụng các ảnh động này. Ví dụ sau đây cho thấy cách để xác định AnimatedStateListDrawable làm tài nguyên XML:

<!-- res/drawable/myanimstatedrawable.xml -->
<animated-selector
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">

    <!-- provide a different drawable for each state-->
    <item android:id="@+id/pressed" android:drawable="@drawable/drawableP"
        android:state_pressed="true"/>
    <item android:id="@+id/focused" android:drawable="@drawable/drawableF"
        android:state_focused="true"/>
    <item android:id="@id/default"
        android:drawable="@drawable/drawableD"/>

    <!-- specify a transition -->
    <transition android:fromId="@+id/default" android:toId="@+id/pressed">
        <animation-list>
            <item android:duration="15" android:drawable="@drawable/dt1"/>
            <item android:duration="15" android:drawable="@drawable/dt2"/>
            ...
        </animation-list>
    </transition>
    ...
</animated-selector>

Sử dụng TypeEvaluator

Nếu muốn tạo ảnh động cho một loại mà hệ thống Android không xác định, bạn có thể tự tạo ảnh động bằng cách triển khai giao diện TypeEvaluator. Các loại mà hệ thống Android biết là int, float hoặc màu sắc, được các trình đánh giá loại IntEvaluator, FloatEvaluatorArgbEvaluator hỗ trợ.

Chỉ có một phương thức để triển khai trong TypeEvaluator giao diện, phương thức evaluate(). Điều này cho phép trình tạo ảnh động mà bạn đang sử dụng để trả về một giá trị thích hợp cho thuộc tính ảnh động tại điểm hiện tại của ảnh động. Lớp FloatEvaluator minh hoạ cách thực hiện việc này:

Kotlin

private class FloatEvaluator : TypeEvaluator<Any> {

    override fun evaluate(fraction: Float, startValue: Any, endValue: Any): Any {
        return (startValue as Number).toFloat().let { startFloat ->
            startFloat + fraction * ((endValue as Number).toFloat() - startFloat)
        }
    }

}

Java

public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {

    public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
        float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();
        return startFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() - startFloat);
    }
}

Lưu ý: Khi chạy, ValueAnimator (hoặc ObjectAnimator) sẽ tính toán một phần thời gian đã trôi qua hiện tại của ảnh động (một giá trị từ 0 đến 1), sau đó tính toán phiên bản nội suy của phần thời gian đó tuỳ thuộc vào bộ nội suy mà bạn đang sử dụng. Phân số nội suy là phân số mà TypeEvaluator nhận được thông qua tham số fraction, do đó, bạn có thể làm như sau: không phải tính đến bộ nội suy khi tính toán các giá trị được tạo ảnh động.

Sử dụng bộ nội suy

Bộ nội suy xác định cách tính các giá trị cụ thể trong ảnh động dưới dạng hàm thời gian. Ví dụ: bạn có thể chỉ định ảnh động diễn ra theo tuyến tính trên toàn bộ ảnh động, nghĩa là ảnh động di chuyển đều đặn trong toàn bộ thời gian, hoặc bạn có thể chỉ định ảnh động sử dụng thời gian không tuyến tính, ví dụ: sử dụng gia tốc hoặc giảm tốc ở đầu hoặc cuối ảnh động.

Bộ nội suy trong hệ thống ảnh động nhận được một phần từ Trình tạo ảnh động đại diện cho thời gian đã trôi qua của hoạt ảnh. Bộ nội suy sửa đổi phân số này để trùng khớp với loại ảnh động mà nó hướng đến. Hệ thống Android cung cấp một bộ bộ nội suy phổ biến trong android.view.animation package. Nếu không có giao diện nào phù hợp với nhu cầu của mình, bạn có thể triển khai giao diện TimeInterpolator và tạo giao diện của riêng mình.

Ví dụ: cách trình nội suy mặc định AccelerateDecelerateInterpolatorLinearInterpolator tính các phân số nội suy được so sánh dưới đây. LinearInterpolator không ảnh hưởng đến phân số đã trôi qua. AccelerateDecelerateInterpolator tăng tốc đến ảnh động và sẽ giảm tốc. Các phương thức sau đây xác định logic cho các bộ nội suy này:

Tốc độ giảm tốc độ nội suy

Kotlin

override fun getInterpolation(input: Float): Float =
        (Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f).toFloat() + 0.5f

Java

@Override
public float getInterpolation(float input) {
    return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
}

LinearInterpolator (Bộ nội suy tuyến tính)

Kotlin

override fun getInterpolation(input: Float): Float = input

Java

@Override
public float getInterpolation(float input) {
    return input;
}

Bảng sau đây trình bày các giá trị gần đúng được tính theo bộ nội suy cho ảnh động kéo dài 1000 mili giây:

ms đã trôi qua Phân số đã trôi qua/Phân số nội suy (Tuyến tính) Phân số nội suy (Tăng tốc/Giảm tốc)
0 0 0
200 0,2 0,1
400 0,4 0,345
600 0,6 ,654
800 0,8 0,9
1000 1 1

Như bảng cho thấy, LinearInterpolator thay đổi các giá trị với cùng tốc độ, 0,2 cho mỗi 200 mili giây trôi qua. AccelerateDecelerateInterpolator thay đổi các giá trị nhanh hơn LinearInterpolator trong khoảng thời gian từ 200 mili giây đến 600 mili giây và chậm hơn trong khoảng thời gian từ 600 mili giây đến 1000 mili giây.

Chỉ định khung hình chính

Đối tượng Keyframe bao gồm một cặp thời gian/giá trị cho phép bạn xác định trạng thái cụ thể tại một thời điểm cụ thể của ảnh động. Mỗi khung hình chính cũng có thể có bộ nội suy riêng để kiểm soát hành vi của ảnh động trong khoảng thời gian giữa thời gian của khung hình chính trước và thời gian của khung hình chính này.

Để tạo thực thể cho đối tượng Keyframe, bạn phải sử dụng một trong các hàm factory phương thức ofInt(), ofFloat() hoặc ofObject() để lấy loại Keyframe thích hợp. Sau đó, bạn gọi phương thức trạng thái ban đầu của ofKeyframe() để lấy đối tượng PropertyValuesHolder. Sau khi có đối tượng, bạn có thể lấy ảnh động bằng cách truyền vào đối tượng PropertyValuesHolder và đối tượng cần tạo hiệu ứng. Đoạn mã sau đây minh hoạ cách thực hiện việc này:

Kotlin

val kf0 = Keyframe.ofFloat(0f, 0f)
val kf1 = Keyframe.ofFloat(.5f, 360f)
val kf2 = Keyframe.ofFloat(1f, 0f)
val pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("rotation", kf0, kf1, kf2)
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(target, pvhRotation).apply {
    duration = 5000
}

Java

Keyframe kf0 = Keyframe.ofFloat(0f, 0f);
Keyframe kf1 = Keyframe.ofFloat(.5f, 360f);
Keyframe kf2 = Keyframe.ofFloat(1f, 0f);
PropertyValuesHolder pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("rotation", kf0, kf1, kf2);
ObjectAnimator rotationAnim = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(target, pvhRotation);
rotationAnim.setDuration(5000);

Tạo ảnh động cho khung hiển thị

Hệ thống ảnh động thuộc tính cho phép ảnh động được tinh giản của các đối tượng Chế độ xem và mang lại một số lợi thế so với hệ thống ảnh động khung hiển thị. Hệ thống ảnh động của thành phần hiển thị đã biến đổi các đối tượng Thành phần hiển thị bằng cách thay đổi cách các đối tượng đó được vẽ. Đây là được xử lý trong vùng chứa của mỗi Khung hiển thị, vì bản thân Khung hiển thị đó không có thuộc tính nào để thao tác. Điều này dẫn đến việc Khung hiển thị được tạo ảnh động nhưng không gây ra thay đổi nào trong chính đối tượng Khung hiển thị. Điều này dẫn đến hành vi như một đối tượng vẫn tồn tại ở vị trí ban đầu, mặc dù đối tượng đó được vẽ ở một vị trí khác trên màn hình. Trong Android 3.0, các thuộc tính mới và thuộc tính tương ứng đã thêm các phương thức getter và setter để loại bỏ hạn chế này.

Hệ thống ảnh động thuộc tính có thể tạo ảnh động cho Khung hiển thị trên màn hình bằng cách thay đổi các thuộc tính thực tế trong đối tượng Khung hiển thị. Ngoài ra, Khung hiển thị cũng tự động gọi phương thức invalidate() để làm mới màn hình mỗi khi các thuộc tính của khung hiển thị thay đổi. Các thuộc tính mới trong lớp View hỗ trợ ảnh động thuộc tính là:

  • translationXtranslationY: Các thuộc tính này kiểm soát vị trí Chế độ xem được định vị dưới dạng delta từ toạ độ bên trái và trên cùng được thiết lập theo bố cục vùng chứa.
  • rotation, rotationXrotationY: Các thuộc tính này kiểm soát việc xoay trong 2D (thuộc tính rotation) và 3D xung quanh điểm xoay.
  • scaleXscaleY: Các thuộc tính này kiểm soát tỷ lệ 2D của Thành phần hiển thị xung quanh điểm xoay.
  • pivotXpivotY: Các tài sản này kiểm soát vị trí của điểm trung tâm, là nơi xảy ra các phép biến đổi xoay và chia tỷ lệ. Theo mặc định, bảng tổng hợp điểm nằm ở tâm của vật thể.
  • xy: Đây là các thuộc tính tiện ích đơn giản để mô tả vị trí cuối cùng của Khung hiển thị trong vùng chứa, dưới dạng tổng của các giá trị bên trái và trên cùng và các giá trị translationX và translationY.
  • alpha: Biểu thị độ trong suốt alpha trên Khung hiển thị. Giá trị này là 1 (không rõ ràng) theo mặc định, với giá trị 0 thể hiện độ trong suốt hoàn toàn (không hiển thị).

Để tạo ảnh động cho một thuộc tính của đối tượng Thành phần hiển thị (View), chẳng hạn như giá trị xoay hoặc màu sắc, bạn chỉ cần cần tạo một ảnh động thuộc tính và chỉ định thuộc tính Chế độ xem mà bạn muốn tạo ảnh động. Ví dụ:

Kotlin

ObjectAnimator.ofFloat(myView, "rotation", 0f, 360f)

Java

ObjectAnimator.ofFloat(myView, "rotation", 0f, 360f);

Để biết thêm thông tin về cách tạo ảnh động, hãy xem các phần về tạo ảnh động bằng ValueAnimatorObjectAnimator.

Tạo ảnh động bằng ViewPropertyAnimator

ViewPropertyAnimator cung cấp một cách đơn giản để tạo ảnh động cho một số thuộc tính của View song song, bằng cách sử dụng một đối tượng Animator cơ bản. Lớp này hoạt động giống như ObjectAnimator vì chương trình này sửa đổi giá trị thực tế của các thuộc tính của thành phần hiển thị đó, nhưng hiệu quả hơn khi tạo ảnh động cho nhiều thuộc tính tại một lần. Ngoài ra, mã để sử dụng ViewPropertyAnimator rất nhiều ngắn gọn và dễ đọc hơn. Các đoạn mã sau đây cho thấy sự khác biệt trong việc sử dụng nhiều đối tượng ObjectAnimator, một ObjectAnimatorViewPropertyAnimator khi tạo ảnh động đồng thời cho thuộc tính xy của một thành phần hiển thị.

Nhiều đối tượng ObjectAnimator

Kotlin

val animX = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "x", 50f)
val animY = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "y", 100f)
AnimatorSet().apply {
    playTogether(animX, animY)
    start()
}

Java

ObjectAnimator animX = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "x", 50f);
ObjectAnimator animY = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "y", 100f);
AnimatorSet animSetXY = new AnimatorSet();
animSetXY.playTogether(animX, animY);
animSetXY.start();

Một ObjectAnimator

Kotlin

val pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("x", 50f)
val pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("y", 100f)
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(myView, pvhX, pvhY).start()

Java

PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("x", 50f);
PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("y", 100f);
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(myView, pvhX, pvhY).start();

ViewPropertyAnimator

Kotlin

myView.animate().x(50f).y(100f)

Java

myView.animate().x(50f).y(100f);

Để biết thêm thông tin chi tiết về ViewPropertyAnimator, hãy xem trang Nhà phát triển Android tương ứng blog bài đăng.

Khai báo ảnh động trong XML

Hệ thống ảnh động thuộc tính cho phép bạn khai báo ảnh động thuộc tính bằng XML thay vì thực hiện theo phương thức lập trình. Bằng cách xác định ảnh động trong XML, bạn có thể dễ dàng sử dụng lại ảnh động trong nhiều hoạt động và dễ dàng chỉnh sửa chuỗi ảnh động.

Để phân biệt các tệp ảnh động sử dụng API ảnh động thuộc tính mới với các tệp sử dụng khung ảnh động khung hiển thị cũ, kể từ Android 3.1, bạn nên lưu các tệp XML cho ảnh động thuộc tính trong thư mục res/animator/.

Các lớp ảnh động thuộc tính sau đây có hỗ trợ khai báo XML bằng các thẻ XML sau:

Để tìm các thuộc tính mà bạn có thể dùng trong phần khai báo XML, hãy xem phần Ảnh động . Ví dụ sau đây phát 2 tập hợp ảnh động của đối tượng tuần tự, với tập hợp lồng nhau đầu tiên phát 2 ảnh động đối tượng cùng nhau:

<set android:ordering="sequentially">
    <set>
        <objectAnimator
            android:propertyName="x"
            android:duration="500"
            android:valueTo="400"
            android:valueType="intType"/>
        <objectAnimator
            android:propertyName="y"
            android:duration="500"
            android:valueTo="300"
            android:valueType="intType"/>
    </set>
    <objectAnimator
        android:propertyName="alpha"
        android:duration="500"
        android:valueTo="1f"/>
</set>

Để chạy ảnh động này, bạn phải tăng cường tài nguyên XML trong mã thành đối tượng AnimatorSet, sau đó đặt đối tượng mục tiêu cho tất cả các ảnh động trước khi bắt đầu bộ ảnh động. Việc gọi setTarget() sẽ đặt một đối tượng mục tiêu duy nhất cho tất cả thành phần con của AnimatorSet để thuận tiện. Mã sau đây minh hoạ cách thực hiện việc này:

Kotlin

(AnimatorInflater.loadAnimator(myContext, R.animator.property_animator) as AnimatorSet).apply {
    setTarget(myObject)
    start()
}

Java

AnimatorSet set = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(myContext,
    R.animator.property_animator);
set.setTarget(myObject);
set.start();

Bạn cũng có thể khai báo ValueAnimator trong XML, như minh hoạ trong ví dụ sau:

<animator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="1000"
    android:valueType="floatType"
    android:valueFrom="0f"
    android:valueTo="-100f" />

Để sử dụng ValueAnimator trước đó trong mã, bạn phải tăng cường đối tượng, thêm AnimatorUpdateListener, lấy giá trị ảnh động đã cập nhật và sử dụng giá trị đó trong thuộc tính của một trong các thành phần hiển thị, như trong mã sau:

Kotlin

(AnimatorInflater.loadAnimator(this, R.animator.animator) as ValueAnimator).apply {
    addUpdateListener { updatedAnimation ->
        textView.translationX = updatedAnimation.animatedValue as Float
    }

    start()
}

Java

ValueAnimator xmlAnimator = (ValueAnimator) AnimatorInflater.loadAnimator(this,
        R.animator.animator);
xmlAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
    @Override
    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator updatedAnimation) {
        float animatedValue = (float)updatedAnimation.getAnimatedValue();
        textView.setTranslationX(animatedValue);
    }
});

xmlAnimator.start();

Để biết thông tin về cú pháp XML để xác định ảnh động thuộc tính, hãy xem phần Ảnh động .

Những tác động tiềm ẩn đối với hiệu suất giao diện người dùng

Trình tạo ảnh động cập nhật giao diện người dùng gây ra thêm công việc kết xuất cho mọi khung hình mà ảnh động chạy. Vì lý do này, việc sử dụng ảnh động tốn nhiều tài nguyên có thể ảnh hưởng tiêu cực đến hiệu suất của ứng dụng.

Công việc cần thiết để tạo ảnh động cho giao diện người dùng được thêm vào giai đoạn ảnh động của quy trình kết xuất. Bạn có thể tìm hiểu xem ảnh động có ảnh hưởng đến hiệu suất của ứng dụng hay không bằng cách bật tính năng Phân tích hiệu suất kết xuất của GPU và theo dõi giai đoạn ảnh động. Để biết thêm thông tin, hãy xem phần Hướng dẫn phân tích hiệu suất kết xuất của GPU.