空間音訊提供身歷其境的聽覺饗宴,讓影音內容變得更加逼真。「空間化」音效功能可產生宛如有多個喇叭的音效體驗 (類似環場音效設定),但透過耳機播放。
舉例來說,在電影中,車輛的聲音可能會從使用者後方開始,往前移動,然後消失在遠方。在視訊通話中,聲音可以分開並放置在使用者周圍,方便辨識說話者。
如果內容使用支援的音訊格式,您就能從 Android 13 (API 級別 33) 開始,在應用程式中加入空間音訊。
查詢功能
使用 Spatializer
類別查詢裝置的空間化功能和行為。首先,請從 AudioManager
擷取 Spatializer
的執行個體:
Kotlin
val spatializer = audioManager.spatializer
Java
Spatializer spatializer = AudioManager.getSpatializer();
取得 Spatializer
後,請檢查裝置是否符合以下四項條件,確保裝置能輸出空間音訊:
條件 | 勾號 |
---|---|
裝置是否支援空間化? |
getImmersiveAudioLevel() 不是 SPATIALIZER_IMMERSIVE_LEVEL_NONE
|
是否提供空間化功能? 視目前的音訊輸出路徑相容性而定。 |
isAvailable() 為 true |
是否已啟用空間化功能? | isEnabled() 為 true |
是否可將指定參數的音軌空間化? | canBeSpatialized() 為 true |
舉例來說,如果目前的音軌無法使用空間化功能,或音訊輸出裝置已完全停用這項功能,就可能無法滿足這些條件。
頭部追蹤
使用支援的耳機時,平台可以根據使用者的頭部位置調整音訊的空間化效果。如要檢查目前音訊輸出路徑是否支援頭部追蹤器,請呼叫 isHeadTrackerAvailable()
。
相容內容
Spatializer.canBeSpatialized()
指出是否可使用目前的輸出裝置路徑,將具有指定屬性的音訊空間化。這個方法會採用 AudioAttributes
和 AudioFormat
,兩者都會在下文詳細說明。
AudioAttributes
AudioAttributes
物件會說明音訊串流的用途 (例如遊戲音訊或標準媒體),以及播放行為和內容類型。
呼叫 canBeSpatialized()
時,請使用與 Player
相同的 AudioAttributes
執行個體。舉例來說,如果您使用 Jetpack Media3 程式庫,且尚未自訂 AudioAttributes
,請使用 AudioAttributes.DEFAULT
。
停用空間音訊
如要指出內容已空間化,請呼叫 setIsContentSpatialized(true)
,以免音訊經過雙重處理。或者,您也可以呼叫 setSpatializationBehavior(AudioAttributes.SPATIALIZATION_BEHAVIOR_NEVER)
,調整空間化行為以完全停用空間化。
AudioFormat
AudioFormat
物件會說明音軌的格式和聲道設定詳細資料。
例項化 AudioFormat
以傳遞至 canBeSpatialized()
時,請將 encoding 設為與解碼器預期的輸出格式相同。此外,您也應設定管道遮罩,與內容的管道設定相符。如需使用特定值的指引,請參閱「預設空間化行為」一節。
監聽 Spatializer
的變更
如要監聽 Spatializer
狀態的變更,可以新增 Spatializer.addOnSpatializerStateChangedListener()
的監聽器。同樣地,如要監聽頭部追蹤器是否可用,請呼叫 Spatializer.addOnHeadTrackerAvailableListener()
。
如果您想在播放期間使用接聽者的回呼調整曲目選取項目,這項功能就非常實用。舉例來說,當使用者將耳機連線至裝置或與裝置中斷連線時,onSpatializerAvailableChanged
回呼會指出新的音訊輸出路徑是否支援空間音效。此時,您可以考慮更新播放器的曲目選取邏輯,以配合裝置的新功能。如要進一步瞭解 ExoPlayer 的音軌選取行為,請參閱「ExoPlayer 和空間音訊」一節。
ExoPlayer 和空間音訊
ExoPlayer 近期發布的版本可讓您更輕鬆地採用空間音效。如果您使用獨立的 ExoPlayer 程式庫 (套件名稱 com.google.android.exoplayer2
),2.17 版會將平台設定為輸出空間音訊,2.18 版則會導入音訊聲道數量限制。如果您使用 Media3 程式庫的 ExoPlayer 模組 (套件名稱 androidx.media3
),1.0.0-beta01
以上版本也會包含這些更新。
將 ExoPlayer 依附元件更新至最新版本後,應用程式只需要加入可空間化的內容即可。
聲道數量限制
當空間音訊符合所有四項條件時,ExoPlayer 會選取多聲道音軌。如果沒有,ExoPlayer 會改為選擇立體聲軌。
如果 Spatializer
屬性變更,ExoPlayer 會觸發新的音軌選取作業,選取符合目前屬性的音軌。請注意,選取新音軌可能會導致短暫的重新緩衝時間。
如要停用音訊聲道數量限制,請在播放器上設定曲目選取參數,如下所示:
Kotlin
exoPlayer.trackSelectionParameters = DefaultTrackSelector.Parameters.Builder(context) .setConstrainAudioChannelCountToDeviceCapabilities(false) .build()
Java
exoPlayer.setTrackSelectionParameters( new DefaultTrackSelector.Parameters.Builder(context) .setConstrainAudioChannelCountToDeviceCapabilities(false) .build() );
同樣地,您也可以更新現有軌道選取器的參數,停用音訊聲道數量限制,如下所示:
Kotlin
val trackSelector = DefaultTrackSelector(context) ... trackSelector.parameters = trackSelector.buildUponParameters() .setConstrainAudioChannelCountToDeviceCapabilities(false) .build()
Java
DefaultTrackSelector trackSelector = new DefaultTrackSelector(context); ... trackSelector.setParameters( trackSelector .buildUponParameters() .setConstrainAudioChannelCountToDeviceCapabilities(false) .build() );
停用音訊聲道數量限制後,如果內容有多個音軌,ExoPlayer 會先選取聲道數量最多且可透過裝置播放的音軌。舉例來說,如果內容包含多聲道音軌和立體聲音軌,且裝置支援播放這兩種音軌,ExoPlayer 會選取多聲道音軌。如要瞭解如何自訂這項行為,請參閱「音軌選取」。
選取音軌
如果停用 ExoPlayer 的音訊聲道數量限制行為,ExoPlayer 就不會自動選取符合裝置空間化器屬性的音軌。不過,您可以在播放前或播放期間設定軌道選取參數,自訂 ExoPlayer 的軌道選取邏輯。根據預設,ExoPlayer 會選取與初始音軌 MIME 類型 (編碼)、聲道數和取樣率相同的音軌。
變更音軌選取參數
如要變更 ExoPlayer 的軌道選取參數,請使用 Player.setTrackSelectionParameters()
。同樣地,您可以使用 Player.getTrackSelectionParameters()
取得 ExoPlayer 的目前參數。舉例來說,如要在播放期間選取立體聲音軌:
Kotlin
exoPlayer.trackSelectionParameters = exoPlayer.trackSelectionParameters .buildUpon() .setMaxAudioChannelCount(2) .build()
Java
exoPlayer.setTrackSelectionParameters( exoPlayer.getTrackSelectionParameters() .buildUpon() .setMaxAudioChannelCount(2) .build() );
請注意,在播放期間變更音軌選取參數可能會導致播放中斷。如要進一步瞭解如何調整播放器的曲目選取參數,請參閱 ExoPlayer 文件的曲目選取一節。
預設空間化行為
Android 的預設空間化行為包括下列行為,OEM 可自訂這些行為:
只有多聲道內容會空間化,立體聲內容則不會。 如果未使用 ExoPlayer,視多聲道音訊內容的格式而定,您可能需要將音訊解碼器可輸出的最大聲道數設為較大的數字。確保音訊解碼器輸出多聲道 PCM,供平台空間化。
Kotlin
val mediaFormat = MediaFormat() mediaFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_MAX_OUTPUT_CHANNEL_COUNT, 99)
Java
MediaFormat mediaFormat = new MediaFormat(); mediaFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_MAX_OUTPUT_CHANNEL_COUNT, 99);
如需實際運作的範例,請參閱 ExoPlayer 的
MediaCodecAudioRenderer.java
。如要自行關閉空間化功能,無論 OEM 自訂設定為何,請參閱「停用空間音訊」。AudioAttributes
:如果usage
設為USAGE_MEDIA
或USAGE_GAME
,音訊就符合空間化資格。AudioFormat
:使用至少包含AudioFormat.CHANNEL_OUT_QUAD
聲道 (左前、右前、左後和右後) 的聲道遮罩,音訊才能進行空間化處理。在以下範例中,我們使用AudioFormat.CHANNEL_OUT_5POINT1
代表 5.1 音軌。如果是立體聲音軌,請使用AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO
。如果您使用 Media3,可以透過
Util.getAudioTrackChannelConfig(int channelCount)
將聲道數量轉換為聲道遮罩。此外,如果已將解碼器設為輸出多聲道 PCM,請將編碼設為
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT
。Kotlin
val audioFormat = AudioFormat.Builder() .setEncoding(AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT) .setChannelMask(AudioFormat.CHANNEL_OUT_5POINT1) .build()
Java
AudioFormat audioFormat = new AudioFormat.Builder() .setEncoding(AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT) .setChannelMask(AudioFormat.CHANNEL_OUT_5POINT1) .build();
測試空間音訊
確認測試裝置已啟用空間音訊功能:
- 如果是使用有線耳機,請依序前往「系統設定」>「音效和震動」>「空間音訊」。
- 如果是無線耳機,請依序前往「系統設定」>「已連結的裝置」> 無線裝置的齒輪圖示 >「空間音訊」。
如要檢查目前的音訊路徑是否支援空間音訊,請在裝置上執行 adb shell dumpsys audio
指令。播放期間,輸出內容應會顯示下列參數:
Spatial audio:
mHasSpatializerEffect:true (effect present)
isSpatializerEnabled:true (routing dependent)