基于 Compose 的界面使用入门

添加依赖项

Media3 库包含一个基于 Jetpack Compose 的界面模块。如需使用它,请添加以下依赖项:

Kotlin

implementation("androidx.media3:media3-ui-compose:1.6.0")

Groovy

implementation "androidx.media3:media3-ui-compose:1.6.0"

我们强烈建议您以 Compose 为先的方式开发应用,或从使用 View 迁移

完全使用 Compose 的演示版应用

虽然 media3-ui-compose 库不包含开箱即用的可组合项(例如按钮、指示器、图片或对话框),但您可以找到一个完全使用 Compose 编写的演示版应用,该应用避免了任何互操作性解决方案,例如将 PlayerView 封装在 AndroidView 中。该演示版应用使用 media3-ui-compose 模块中的界面状态持有器类,并使用 Compose Material3 库。

界面状态容器

如需更好地了解如何灵活使用界面状态容器(而不是可组合项),请参阅 Compose 如何管理状态

按钮状态容器

对于某些界面状态,我们假定它们很可能会被按钮类可组合项使用。

状态 remember*State 类型
PlayPauseButtonState rememberPlayPauseButtonState 2 个切换开关
PreviousButtonState rememberPreviousButtonState 常量
NextButtonState rememberNextButtonState 常量
RepeatButtonState rememberRepeatButtonState 3-Toggle
ShuffleButtonState rememberShuffleButtonState 2 个切换开关
PlaybackSpeedState rememberPlaybackSpeedState 菜单或 N 个切换开关

PlayPauseButtonState 的用法示例:

@Composable
fun PlayPauseButton(player: Player, modifier: Modifier = Modifier) {
  val state = rememberPlayPauseButtonState(player)

  IconButton(onClick = state::onClick, modifier = modifier, enabled = state.isEnabled) {
    Icon(
      imageVector = if (state.showPlay) Icons.Default.PlayArrow else Icons.Default.Pause,
      contentDescription =
        if (state.showPlay) stringResource(R.string.playpause_button_play)
        else stringResource(R.string.playpause_button_pause),
    )
  }
}

请注意,state 没有任何主题信息,例如用于播放或暂停的图标。它的唯一职责是将 Player 转换为界面状态。

然后,您可以在偏好设置的布局中混合搭配按钮:

Row(
  modifier = modifier.fillMaxWidth(),
  horizontalArrangement = Arrangement.SpaceEvenly,
  verticalAlignment = Alignment.CenterVertically,
) {
  PreviousButton(player)
  PlayPauseButton(player)
  NextButton(player)
}

可视化输出状态容器

PresentationState 用于存储有关何时可以显示 PlayerSurface 中的视频输出或何时应由占位符界面元素遮盖的信息。

val presentationState = rememberPresentationState(player)
val scaledModifier = Modifier.resize(ContentScale.Fit, presentationState.videoSizeDp)

Box(modifier) {
  // Always leave PlayerSurface to be part of the Compose tree because it will be initialised in
  // the process. If this composable is guarded by some condition, it might never become visible
  // because the Player won't emit the relevant event, e.g. the first frame being ready.
  PlayerSurface(
    player = player,
    surfaceType = SURFACE_TYPE_SURFACE_VIEW,
    modifier = scaledModifier,
  )

  if (presentationState.coverSurface) {
    // Cover the surface that is being prepared with a shutter
    Box(Modifier.background(Color.Black))
  }

在这里,我们既可以使用 presentationState.videoSizeDp 将 Surface 缩放到所需的宽高比(如需了解更多类型,请参阅 ContentScale 文档),也可以使用 presentationState.coverSurface 了解何时不适合显示 Surface。在这种情况下,您可以在 Surface 上方放置一个不透明的快门,该快门会在 Surface 准备就绪时消失。

流程在哪里?

许多 Android 开发者都熟悉使用 Kotlin Flow 对象收集不断变化的界面数据。例如,您可能希望找到可以以生命周期感知方式 collectPlayer.isPlaying 流程。或者使用 Player.eventsFlow 之类的函数为您提供 Flow<Player.Events>,以便您按照自己的方式进行 filter

不过,使用流程来处理 Player 界面状态存在一些缺点。其中一个主要问题是数据传输的异步性质。我们希望确保 Player.Event 与界面端的使用之间尽可能减少延迟时间,避免显示与 Player 不同步的界面元素。

其他要点包括:

  • 包含所有 Player.Events 的流程不会遵循单一责任原则,每个使用方都必须滤除相关事件。
  • 若要为每个 Player.Event 创建一个流程,您需要为每个界面元素将它们组合(使用 combine)。Player.Event 与界面元素更改之间存在多对多映射。必须使用 combine 可能会导致界面进入可能非法的状态。

创建自定义界面状态

如果现有界面状态无法满足您的需求,您可以添加自定义界面状态。查看现有状态的源代码以复制模式。典型的界面状态容器类会执行以下操作:

  1. 接受 Player
  2. 使用协程订阅 Player。如需了解详情,请参阅 Player.listen
  3. 通过更新其内部状态来响应特定 Player.Events
  4. 接受将转换为适当 Player 更新的业务逻辑命令。
  5. 可在界面树的多个位置创建,并且始终会保持玩家状态的一致视图。
  6. 公开可供可组合项使用以动态响应更改的 Compose State 字段。
  7. 附带 remember*State 函数,用于在组合之间记住实例。

幕后会发生些什么:

class SomeButtonState(private val player: Player) {
  var isEnabled by mutableStateOf(player.isCommandAvailable(Player.COMMAND_ACTION_A))
    private set

  var someField by mutableStateOf(someFieldDefault)
    private set

  fun onClick() {
    player.actionA()
  }

  suspend fun observe() =
    player.listen { events ->
      if (
        events.containsAny(
          Player.EVENT_B_CHANGED,
          Player.EVENT_C_CHANGED,
          Player.EVENT_AVAILABLE_COMMANDS_CHANGED,
        )
      ) {
        someField = this.someField
        isEnabled = this.isCommandAvailable(Player.COMMAND_ACTION_A)
      }
    }
}

如需对您自己的 Player.Events 做出响应,您可以使用 Player.listen 捕获它们,这是一个 suspend fun,可让您进入协程世界并无限期监听 Player.Events。各种界面状态的 Media3 实现有助于最终开发者不必担心了解 Player.Events