Compose 具有许多内置动画机制,如果不知道该选择哪种机制,可能会感到不知所措。下面列出了常见的动画用例。如需详细了解可供您使用的一整套不同的 API 选项,请参阅完整的 Compose 动画文档。
为常见可组合项属性添加动画效果
Compose 提供了便捷的 API,可让您解决许多常见的动画用例。本部分演示了如何为可组合项的常见属性添加动画效果。
添加出现 / 消失动画
使用 AnimatedVisibility
可隐藏或显示可组合项。AnimatedVisibility
中的子项可以使用 Modifier.animateEnterExit()
来实现自己的进入或退出过渡。
var visible by remember { mutableStateOf(true) } // Animated visibility will eventually remove the item from the composition once the animation has finished. AnimatedVisibility(visible) { // your composable here // ... }
借助 AnimatedVisibility
的 enter 和 exit 参数,您可以配置可组合项在出现和消失时的行为方式。如需了解详情,请参阅完整文档。
为可组合项添加可见性动画的另一种方法是使用 animateFloatAsState
在时间轴上为 Alpha 值添加动画效果:
var visible by remember { mutableStateOf(true) } val animatedAlpha by animateFloatAsState( targetValue = if (visible) 1.0f else 0f, label = "alpha" ) Box( modifier = Modifier .size(200.dp) .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha } .clip(RoundedCornerShape(8.dp)) .background(colorGreen) .align(Alignment.TopCenter) ) { }
不过,更改 Alpha 值时需要注意,可组合项会保留在组合中,并继续占用其布局的空间。这可能会导致屏幕阅读器和其他无障碍功能机制仍会考虑屏幕上的项。另一方面,AnimatedVisibility
最终会从组合中移除该项。
为背景颜色添加动画效果
val animatedColor by animateColorAsState( if (animateBackgroundColor) colorGreen else colorBlue, label = "color" ) Column( modifier = Modifier.drawBehind { drawRect(animatedColor) } ) { // your composable here }
此选项的性能高于使用 Modifier.background()
。对于一次性颜色设置,Modifier.background()
是可接受的,但在随着时间的推移对颜色进行动画处理时,这可能会导致重组次数过多。
如需为背景颜色添加无限动画效果,请参阅“重复动画”部分。
为可组合项的大小添加动画效果
借助 Compose,您可以通过几种不同的方式为可组合项的大小添加动画效果。在可组合项大小发生变化时,使用 animateContentSize()
实现动画效果。
例如,如果您有一个包含文本的框,该文本可以从一行扩展为多行,则可以使用 Modifier.animateContentSize()
实现更流畅的转换:
var expanded by remember { mutableStateOf(false) } Box( modifier = Modifier .background(colorBlue) .animateContentSize() .height(if (expanded) 400.dp else 200.dp) .fillMaxWidth() .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { expanded = !expanded } ) { }
您还可以使用 AnimatedContent
和 SizeTransform
来描述大小变化的发生方式。
为可组合项的位置添加动画效果
如需为可组合项的位置添加动画效果,请将 Modifier.offset{ }
与 animateIntOffsetAsState()
结合使用。
var moved by remember { mutableStateOf(false) } val pxToMove = with(LocalDensity.current) { 100.dp.toPx().roundToInt() } val offset by animateIntOffsetAsState( targetValue = if (moved) { IntOffset(pxToMove, pxToMove) } else { IntOffset.Zero }, label = "offset" ) Box( modifier = Modifier .offset { offset } .background(colorBlue) .size(100.dp) .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { moved = !moved } )
如果您想确保在对位置或大小进行动画处理时,可组合项不会在其他可组合项上方或下方绘制,请使用 Modifier.layout{ }
。此修饰符会将尺寸和位置更改传播到父项,然后父项会影响其他子项。
例如,如果您在 Column
中移动 Box
,并且其他子项需要在 Box
移动时移动,请将偏移信息添加到 Modifier.layout{ }
,如下所示:
var toggled by remember { mutableStateOf(false) } val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } Column( modifier = Modifier .padding(16.dp) .fillMaxSize() .clickable(indication = null, interactionSource = interactionSource) { toggled = !toggled } ) { val offsetTarget = if (toggled) { IntOffset(150, 150) } else { IntOffset.Zero } val offset = animateIntOffsetAsState( targetValue = offsetTarget, label = "offset" ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .background(colorBlue) ) Box( modifier = Modifier .layout { measurable, constraints -> val offsetValue = if (isLookingAhead) offsetTarget else offset.value val placeable = measurable.measure(constraints) layout(placeable.width + offsetValue.x, placeable.height + offsetValue.y) { placeable.placeRelative(offsetValue) } } .size(100.dp) .background(colorGreen) ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .background(colorBlue) ) }
为可组合项的内边距添加动画
如需为可组合项的内边距添加动画效果,请将 animateDpAsState
与 Modifier.padding()
结合使用:
var toggled by remember { mutableStateOf(false) } val animatedPadding by animateDpAsState( if (toggled) { 0.dp } else { 20.dp }, label = "padding" ) Box( modifier = Modifier .aspectRatio(1f) .fillMaxSize() .padding(animatedPadding) .background(Color(0xff53D9A1)) .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { toggled = !toggled } )
为可组合项添加高度动画
如需为可组合项添加高度动画,请将 animateDpAsState
与 Modifier.graphicsLayer{ }
结合使用。对于一次性海拔变化,请使用 Modifier.shadow()
。如果您要为阴影添加动画效果,使用 Modifier.graphicsLayer{ }
修饰符是性能更高的选项。
val mutableInteractionSource = remember { MutableInteractionSource() } val pressed = mutableInteractionSource.collectIsPressedAsState() val elevation = animateDpAsState( targetValue = if (pressed.value) { 32.dp } else { 8.dp }, label = "elevation" ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .align(Alignment.Center) .graphicsLayer { this.shadowElevation = elevation.value.toPx() } .clickable(interactionSource = mutableInteractionSource, indication = null) { } .background(colorGreen) ) { }
或者,使用 Card
可组合项,并将 elevation 属性设置为每种状态的不同值。
为文本缩放、平移或旋转添加动画效果
为文本添加放大、平移或旋转动画时,请将 TextStyle
上的 textMotion
参数设置为 TextMotion.Animated
。这可确保文本动画之间的转换更流畅。使用 Modifier.graphicsLayer{ }
平移、旋转或缩放文本。
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite transition") val scale by infiniteTransition.animateFloat( initialValue = 1f, targetValue = 8f, animationSpec = infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse), label = "scale" ) Box(modifier = Modifier.fillMaxSize()) { Text( text = "Hello", modifier = Modifier .graphicsLayer { scaleX = scale scaleY = scale transformOrigin = TransformOrigin.Center } .align(Alignment.Center), // Text composable does not take TextMotion as a parameter. // Provide it via style argument but make sure that we are copying from current theme style = LocalTextStyle.current.copy(textMotion = TextMotion.Animated) ) }
为文本添加动画效果
如需为文本颜色添加动画效果,请对 BasicText
可组合项使用 color
lambda:
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite transition") val animatedColor by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color(0xFF60DDAD), targetValue = Color(0xFF4285F4), animationSpec = infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse), label = "color" ) BasicText( text = "Hello Compose", color = { animatedColor }, // ... )
在不同类型的内容之间切换
使用 AnimatedContent
在不同的可组合项之间添加动画效果;如果您只希望在可组合项之间添加标准淡出效果,请使用 Crossfade
。
var state by remember { mutableStateOf(UiState.Loading) } AnimatedContent( state, transitionSpec = { fadeIn( animationSpec = tween(3000) ) togetherWith fadeOut(animationSpec = tween(3000)) }, modifier = Modifier.clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { state = when (state) { UiState.Loading -> UiState.Loaded UiState.Loaded -> UiState.Error UiState.Error -> UiState.Loading } }, label = "Animated Content" ) { targetState -> when (targetState) { UiState.Loading -> { LoadingScreen() } UiState.Loaded -> { LoadedScreen() } UiState.Error -> { ErrorScreen() } } }
AnimatedContent
可自定义为显示多种不同类型的进入和退出过渡效果。如需了解详情,请参阅有关 AnimatedContent
的文档,或阅读这篇关于 AnimatedContent
的博文。
在导航到不同目的地时添加动画
如需在使用 navigation-compose 工件时在可组合项之间添加动画过渡效果,请在可组合项上指定 enterTransition
和 exitTransition
。您还可以设置要用于顶级 NavHost
的所有目的地的默认动画:
val navController = rememberNavController() NavHost( navController = navController, startDestination = "landing", enterTransition = { EnterTransition.None }, exitTransition = { ExitTransition.None } ) { composable("landing") { ScreenLanding( // ... ) } composable( "detail/{photoUrl}", arguments = listOf(navArgument("photoUrl") { type = NavType.StringType }), enterTransition = { fadeIn( animationSpec = tween( 300, easing = LinearEasing ) ) + slideIntoContainer( animationSpec = tween(300, easing = EaseIn), towards = AnimatedContentTransitionScope.SlideDirection.Start ) }, exitTransition = { fadeOut( animationSpec = tween( 300, easing = LinearEasing ) ) + slideOutOfContainer( animationSpec = tween(300, easing = EaseOut), towards = AnimatedContentTransitionScope.SlideDirection.End ) } ) { backStackEntry -> ScreenDetails( // ... ) } }
有许多不同类型的进入和退出转场效果,可对传入和传出内容应用不同的效果,如需了解详情,请参阅文档。
重复动画
将 rememberInfiniteTransition
与 infiniteRepeatable
animationSpec
搭配使用,即可让动画不断重复播放。更改 RepeatModes
以指定其应该如何来回移动。
使用 finiteRepeatable
重复指定次数。
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite") val color by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color.Green, targetValue = Color.Blue, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(1000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "color" ) Column( modifier = Modifier.drawBehind { drawRect(color) } ) { // your composable here }
在启动可组合项时启动动画
当可组合项进入组合时,系统会运行 LaunchedEffect
。它会在可组合项启动时启动动画,您可以使用它来驱动动画状态更改。将 Animatable
与 animateTo
方法结合使用,以便在启动时启动动画:
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect(Unit) { alphaAnimation.animateTo(1f) } Box( modifier = Modifier.graphicsLayer { alpha = alphaAnimation.value } )
创建顺序动画
使用 Animatable
协程 API 执行顺序或并发动画。对 Animatable
依次调用 animateTo
会导致每个动画都等待上一个动画完成,然后再继续。这是因为它是一个挂起函数。
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } val yAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect("animationKey") { alphaAnimation.animateTo(1f) yAnimation.animateTo(100f) yAnimation.animateTo(500f, animationSpec = tween(100)) }
创建并发动画
使用协程 API (Animatable#animateTo()
或 animate
) 或 Transition
API 实现并发动画。如果您在协程上下文中使用多个启动函数,系统会同时启动动画:
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } val yAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect("animationKey") { launch { alphaAnimation.animateTo(1f) } launch { yAnimation.animateTo(100f) } }
您可以使用 updateTransition
API 使用相同的状态同时驱动许多不同的属性动画。以下示例为由状态更改控制的两个属性(rect
和 borderWidth
)添加了动画效果:
var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) } val transition = updateTransition(currentState, label = "transition") val rect by transition.animateRect(label = "rect") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f) BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f) } } val borderWidth by transition.animateDp(label = "borderWidth") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 1.dp BoxState.Expanded -> 0.dp } }
优化动画性能
Compose 中的动画可能会导致性能问题。这是由于动画的性质所致:逐帧快速移动或更改屏幕上的像素,以营造移动的错觉。
考虑 Compose 的不同阶段:组合、布局和绘制。如果动画更改了布局阶段,则需要所有受影响的可组合项重新布局和重新绘制。如果动画在绘制阶段发生,则默认情况下,其性能会比在布局阶段运行动画更好,因为总体工作量会更少。
为确保应用在呈现动画时执行尽可能少的操作,请尽可能选择 Modifier
的 lambda 版本。这会跳过重组并在组合阶段之外执行动画,否则请使用 Modifier.graphicsLayer{ }
,因为此修饰符始终在绘制阶段运行。如需了解详情,请参阅性能文档中的推迟读取部分。
更改动画时间设置
默认情况下,Compose 会对大多数动画使用弹簧动画。弹簧或基于物理的动画看起来更自然。它们还可中断,因为它们会考虑物体的当前速度,而不是固定时间。如果您想替换默认值,上述所有动画 API 都可以设置 animationSpec
来自定义动画的运行方式,无论您是希望动画在特定时长内执行,还是希望动画更具弹性。
以下简要介绍了不同的 animationSpec
选项:
spring
:基于物理特性的动画,是所有动画的默认值。您可以更改 stiffness 或 dampingRatio 以实现不同的动画外观和风格。tween
(简称“between”):基于时长的动画,使用Easing
函数在两个值之间添加动画效果。keyframes
:用于指定动画中特定关键点的值的规范。repeatable
:基于时长的规范,会运行RepeatMode
指定的次数。infiniteRepeatable
:基于时长的规范,会一直运行。snap
:立即跳转到结束值,不显示任何动画。
如需详细了解 animationSpec,请参阅完整文档。
其他资源
如需查看 Compose 中更多有趣动画的示例,请参阅以下内容: