Performansı resimler için optimize etme

Dikkatli olmazsanız resimlerle çalışırken kısa sürede performans sorunlarıyla karşılaşabilirsiniz. Büyük bit eşlemlerle çalışırken OutOfMemoryError ile kolayca çalışabilirsiniz. Uygulamanızın en iyi performansı göstermesini sağlamak için bu en iyi uygulamaları izleyin.

Yalnızca ihtiyacınız olan bitmap boyutunu yükleyin

Çoğu akıllı telefonda büyük resim dosyaları oluşturan yüksek çözünürlüklü kameralar bulunur. Ekranda bir resim gösteriyorsanız resmin çözünürlüğünü azaltmanız veya resmi yalnızca görüntü kapsayıcınızın boyutuna kadar yüklemeniz gerekir. Gerekli olandan daha büyük resimlerin sürekli yüklenmesi GPU önbelleğini tüketebilir ve kullanıcı arayüzünün daha düşük performansla oluşturulmasına neden olabilir.

Resim boyutlarını yönetmek için:

  • Resim dosyalarınızı mümkün olduğunca küçük olacak şekilde küçültün (çıktı resmini etkilemeden).
  • JPEG veya PNG yerine resimlerinizi WEBP biçimine dönüştürmeyi düşünün.
  • Farklı ekran çözünürlükleri için daha küçük resimler sağlayın (3. İpucu'na bakın),
  • Resminizi ekrandaki görünümünüze uyacak şekilde küçülten bir resim yükleme kitaplığı kullanın. Bu, ekranınızın yükleme performansını artırmanıza yardımcı olabilir.

Mümkün olduğunda bitmap yerine vektörleri kullanın

Ekranda görsel olarak bir şeyi temsil ederken onun vektör olarak temsil edilip edilemeyeceğine karar vermeniz gerekir. Farklı boyutlara ölçeklendirdiğinizde pikselleşmedikleri için bit eşlemler yerine vektör resimleri tercih edin. Ancak her şey vektör olarak temsil edilemez. Kamerayla çekilen resimler vektöre dönüştürülemez.

Farklı ekran boyutları için alternatif kaynaklar sağlama

Uygulamanızla birlikte resim gönderiyorsanız farklı cihaz çözünürlükleri için farklı boyutlarda öğeler sağlayabilirsiniz. Bu, cihazlardaki uygulamanızın indirme boyutunu azaltmanıza ve daha düşük çözünürlüklü bir cihazda daha düşük çözünürlüklü bir resim yükleyeceğinden performansı iyileştirmenize yardımcı olabilir. Farklı cihaz boyutları için alternatif bit eşlemler sağlama hakkında daha fazla bilgi edinmek isterseniz alternatif bit eşleme belgelerine göz atın.

ImageBitmap'ü kullanırken çizim yapmadan önce prepareToDraw'ü arayın

ImageBitmap kullanırken dokuyu GPU'ya yükleme işlemini başlatmak için çizmeden önce ImageBitmap#prepareToDraw() yöntemini çağırın. Bu, GPU'nun dokuyu hazırlamasına ve ekranda görsel gösterme performansını artırmasına yardımcı olur. Çoğu resim yükleme kitaplığı bu optimizasyonu zaten uygulamaktadır ancak ImageBitmap sınıfıyla kendiniz çalışıyorsanız bunu göz önünde bulundurmanız gerekir.

composable'ınıza Painter yerine parametre olarak bir Int DrawableRes veya URL iletmeyi tercih edin

Resimlerle çalışmanın karmaşıklığı nedeniyle (örneğin, Bitmaps için bir eşittir işlevi yazmak hesaplama açısından pahalı olur), Painter API'si açıkça Kararlı sınıfı olarak işaretlenmemiştir. Derleyici, verilerin değişip değişmediğini kolayca tahmin edemediğinden kararsız sınıflar, gereksiz yeniden oluşturmalara yol açabilir.

Bu nedenle, parametre olarak Painter iletmek yerine, composable'ınıza parametre olarak bir URL veya çekilebilir kaynak kimliğinin iletilmesi tercih edilir.

// Prefer this:
@Composable
fun MyImage(url: String) {

}
// Over this:
@Composable
fun MyImage(painter: Painter) {

}

Bir bitmap'i, ihtiyacınız olandan daha uzun süre bellekte saklamayın

Belleğe ne kadar fazla bitmap yüklerseniz cihazda bellek tükenme olasılığı o kadar artar. Örneğin, ekrana büyük bir resim bileşimi listesi yüklüyorsanız büyük bir listede gezinirken belleğin boşaltılmasını sağlamak için LazyColumn veya LazyRow tuşlarını kullanın.

Büyük resimleri AAB/APK dosyanızla birlikte paketlemeyin

Uygulama indirme boyutunun büyük olmasının en önemli nedenlerinden biri, AAB veya APK dosyasına paketlenmiş grafiklerdir. Gerekli olandan daha büyük resim dosyaları paketlemediğinizden emin olmak için APK analiz aracını kullanın. Boyutları azaltın veya resimleri bir sunucuya yerleştirip yalnızca gerektiğinde indirmeyi düşünün.