本页介绍了 AGSL 基础知识,以及在 Android 中使用 AGSL 的不同方式 应用。
简单的 AGSL 着色器
系统会为每个绘制的像素调用着色器代码,并返回像素的颜色
绘制的区域。非常简单的着色器
一种颜色;本例使用红色着色器在 String
内定义。
Kotlin
private const val COLOR_SHADER_SRC = """half4 main(float2 fragCoord) { return half4(1,0,0,1); }"""
Java
private static final String COLOR_SHADER_SRC = "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "return half4(1,0,0,1);\n" + "}";
下一步是创建 RuntimeShader
使用着色器字符串初始化的对象。这也会编译着色器。
Kotlin
val fixedColorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
Java
RuntimeShader fixedColorShader = new RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC);
RuntimeShader
可用于标准 Android 着色器的任何位置。作为
例如,您可以用它来绘制自定义 View
(使用
Canvas
。
Kotlin
val paint = Paint() paint.shader = fixedColorShader override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) { canvas?.let { canvas.drawPaint(paint) // fill the Canvas with the shader } }
Java
Paint paint = new Paint(); paint.setShader(fixedColorShader); public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) { if (canvas != null) { canvas.drawPaint(paint); // fill the Canvas with the shader } }
这将绘制一个红色的 View
。您可以使用 uniform
将颜色参数传递到
要绘制的着色器首先,将颜色 uniform
添加到着色器:
Kotlin
private const val COLOR_SHADER_SRC = """layout(color) uniform half4 iColor; half4 main(float2 fragCoord) { return iColor; }"""
Java
private static final String COLOR_SHADER_SRC = "layout(color) uniform half4 iColor;\n"+ "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "return iColor;\n" + "}";
然后,从自定义 View
调用 setColorUniform
,以传递所需的颜色
插入 AGSL 着色器。
Kotlin
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN )
Java
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN );
现在,您会得到一个绿色的 View
;View
颜色使用
参数,而不是嵌入到View
着色器。
您可以改为创建颜色渐变效果。您首先需要将
着色器以接受 View
分辨率作为输入:
Kotlin
private const val COLOR_SHADER_SRC = """uniform float2 iResolution; half4 main(float2 fragCoord) { float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy; return half4(scaled, 0, 1); }"""
Java
private static final String COLOR_SHADER_SRC = "uniform float2 iResolution;\n" + "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;\n" + "return half4(scaled, 0, 1);\n" + "}";
绘制渐变
此着色器会执行一些稍微炫酷的操作。对于每个像素,它会创建一个 float2
矢量,该矢量包含 x 和 y 坐标除以分辨率得到的结果,
会创建一个介于 0 和 1 之间的值。然后,它会使用该缩放矢量
构造返回颜色的红色和绿色分量。
通过调用以下方法,将 View
的分辨率传递给 AGSL 着色器 uniform
:
setFloatUniform
。
Kotlin
val paint = Paint() paint.shader = fixedColorShader override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) { canvas?.let { fixedColorShader.setFloatUniform("iResolution", width.toFloat(), height.toFloat()) canvas.drawPaint(paint) } }
Java
Paint paint = new Paint(); paint.setShader(fixedColorShader); public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) { if (canvas != null) { fixedColorShader.setFloatUniform("iResolution", (float)getWidth(), (float()getHeight())); canvas.drawPaint(paint); } }
为着色器添加动画效果
您可以使用类似的技术为着色器添加动画效果,方法是修改着色器以接收 iTime
和 iDuration
uniform。着色器将使用这些值来创建
三角形波,使颜色在其渐变值中来回循环。
Kotlin
private const val DURATION = 4000f private const val COLOR_SHADER_SRC = """ uniform float2 iResolution; uniform float iTime; uniform float iDuration; half4 main(in float2 fragCoord) { float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0)); return half4(scaled, 0, 1.0); } """
Java
private static final float DURATION = 4000f; private static final String COLOR_SHADER_SRC = "uniform float2 iResolution;\n"+ "uniform float iTime;\n"+ "uniform float iDuration;\n"+ "half4 main(in float2 fragCoord) {\n"+ "float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0));\n"+ "return half4(scaled, 0, 1.0);\n"+ "}";
在自定义视图源代码中,
ValueAnimator
更新了
iTime
制服。
Kotlin
// declare the ValueAnimator private val shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION) // use it to animate the time uniform shaderAnimator.duration = DURATION.toLong() shaderAnimator.repeatCount = ValueAnimator.INFINITE shaderAnimator.repeatMode = ValueAnimator.RESTART shaderAnimator.interpolator = LinearInterpolator() animatedShader.setFloatUniform("iDuration", DURATION ) shaderAnimator.addUpdateListener { animation -> animatedShader.setFloatUniform("iTime", animation.animatedValue as Float ) } shaderAnimator.start()
Java
// declare the ValueAnimator private final ValueAnimator shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION); // use it to animate the time uniform shaderAnimator.setDuration((long)DURATION); shaderAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); shaderAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART); shaderAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animatedShader.setFloatUniform("iDuration", DURATION ); shaderAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { public final void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { animatedShader.setFloatUniform("iTime", (float)animation.getAnimatedValue()); } });
绘制复杂的物体
您无需绘制着色器来填充背景;可以是
可用于任何接受
Paint
对象,例如
drawText
。
Kotlin
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(), paint)
Java
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(), paint);
着色和画布转换
您可以对着色文本应用其他 Canvas
转换,例如
轮替。在 ValueAnimator
中,您可以更新 3D 旋转矩阵
使用内置的
android.graphics.Camera
类。
Kotlin
// in the ValueAnimator camera.rotate(0.0f, animation.animatedValue as Float / DURATION * 360f, 0.0f)
Java
// in the ValueAnimator camera.rotate(0.0f, (Float)animation.getAnimatedValue() / DURATION * 360f, 0.0f);
由于您想要从中心轴(而不是从角落)旋转文本,
获取文本边界,然后使用 preTranslate
和 postTranslate
更改
矩阵,以便 0,0 为旋转中心,
更改文本在屏幕上的绘制位置。
Kotlin
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length, bounds) camera.getMatrix(rotationMatrix) val centerX = (bounds.width().toFloat())/2 val centerY = (bounds.height().toFloat())/2 rotationMatrix.preTranslate(-centerX, -centerY) rotationMatrix.postTranslate(centerX, centerY) canvas.save() canvas.concat(rotationMatrix) canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint) canvas.restore()
Java
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length(), bounds); camera.getMatrix(rotationMatrix); float centerX = (float)bounds.width()/2.0f; float centerY = (float)bounds.height()/2.0f; rotationMatrix.preTranslate(-centerX, -centerY); rotationMatrix.postTranslate(centerX, centerY); canvas.save(); canvas.concat(rotationMatrix); canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint); canvas.restore();
将 RuntimeShader 与 Jetpack Compose 搭配使用
如果您使用 RuntimeShader
来渲染界面,会更方便
Jetpack Compose。从相同的渐变着色器开始,
早于:
private const val COLOR_SHADER_SRC =
"""uniform float2 iResolution;
half4 main(float2 fragCoord) {
float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;
return half4(scaled, 0, 1);
}"""
您可以将该着色器应用于
ShaderBrush
。您
然后使用 ShaderBrush
作为
Canvas
的绘制作用域。
// created as top level constants
val colorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
val shaderBrush = ShaderBrush(colorShader)
Canvas(
modifier = Modifier.fillMaxSize()
) {
colorShader.setFloatUniform("iResolution",
size.width, size.height)
drawCircle(brush = shaderBrush)
}
<ph type="x-smartling-placeholder">
将 RuntimeShader 与 RenderEffect 搭配使用
您可以使用
RenderEffect
,以应用
RuntimeShader
发送给家长 (View
)
和所有子视图。这比绘制自定义 View
开销更高。但是
你可以轻松制作一种效果
最初是用
createRuntimeShaderEffect
。
Kotlin
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"))
Java
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"));
第二个参数是着色器统一名称,eval
Coordinate 参数(例如在 fragCoord 中传递的)获取原始颜色
的
RenderNode
(该 View 及其子级)
视图),可让您执行各种效果。
uniform shader background; // Root node of View tree to be altered
return mix(returnColor, background.eval(fragCoord), 0.5);
<ph type="x-smartling-placeholder">
混合在按钮上的网格效果,但位于悬浮操作按钮下方
(因为它位于不同的 View
层次结构中)。