L'animation basée sur un lancer utilise une force de friction proportionnelle à la vitesse d'un objet. Utilisez-le pour animer une propriété d'un objet et pour terminer l'animation progressivement. Il a une impulsion initiale, qui est principalement reçue de la vitesse du geste, et ralentit progressivement. L'animation se termine lorsque sa vitesse est suffisamment faible pour qu'elle n'apporte aucune modification visible sur l'écran de l'appareil.
Pour en savoir plus sur les sujets associés, consultez les guides suivants :
Ajouter la bibliothèque AndroidX
Pour utiliser les animations basées sur la physique, vous devez ajouter la bibliothèque AndroidX à votre projet comme suit :
- Ouvrez le fichier
build.gradlede votre module d'application. - Ajoutez la bibliothèque AndroidX à la section
dependencies.Groovy
dependencies { implementation 'androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0' }
Kotlin
dependencies { implementation("androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0") }
Créer une animation de lancer
La classe FlingAnimation vous permet de créer une animation de lancer pour un objet. Pour créer une animation de lancer, créez une instance de la classe FlingAnimation, puis fournissez un objet et la propriété de l'objet que vous souhaitez animer.
Kotlin
val fling = FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X)
Java
FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);
Définir la vitesse
La vitesse de départ définit la vitesse à laquelle une propriété d'animation change au début de l'animation. La vitesse de départ par défaut est définie sur zéro pixel par seconde. Par conséquent, vous devez définir une vitesse de départ pour vous assurer que l'animation ne se termine pas immédiatement.
Vous pouvez utiliser une valeur fixe comme vitesse de départ ou la baser sur la vitesse d'un geste tactile. Si vous choisissez de fournir une valeur fixe, vous devez la définir en dp par seconde, puis la convertir en pixels par seconde. Définir la valeur en dp par seconde permet à la vitesse d'être indépendante de la densité et des facteurs de forme d'un appareil. Pour en savoir plus sur la conversion de la vitesse de départ en pixels par seconde, consultez la section Convertir des dp par seconde en pixels par seconde de la page Animation de rétroaction.
Pour définir la vitesse, appelez la méthode setStartVelocity() et transmettez la vitesse en pixels par seconde. La méthode renvoie l'objet de lancer sur lequel la vitesse est définie.
Remarque : Utilisez les classes GestureDetector.OnGestureListener et VelocityTracker pour récupérer et calculer la vitesse des gestes tactiles, respectivement.
Définir une plage de valeurs d'animation
Vous pouvez définir les valeurs d'animation minimale et maximale lorsque vous souhaitez limiter la valeur de la propriété à une certaine plage. Ce contrôle de plage est particulièrement utile lorsque vous animez des propriétés qui ont une plage intrinsèque, comme l'alpha (de 0 à 1).
Remarque : Lorsque la valeur d'une animation de lancer atteint la valeur minimale ou maximale, l'animation se termine.
Pour définir les valeurs minimale et maximale, appelez respectivement les méthodes setMinValue() et setMaxValue().
Les deux méthodes renvoient l'objet d'animation pour lequel vous avez défini la valeur.
Définir la friction
La méthode setFriction() vous permet de modifier la friction de l'animation. Il définit la vitesse à laquelle la vitesse diminue dans une animation.
Remarque : Si vous ne définissez pas la friction au début de l'animation, celle-ci utilise une valeur de friction par défaut de 1.
La méthode renvoie l'objet dont l'animation utilise la valeur de friction que vous fournissez.
Exemple de code
L'exemple ci-dessous illustre un balayage horizontal. La vitesse capturée à partir du traceur de vitesse est velocityX, et les limites de défilement sont définies sur 0 et maxScroll. La friction est définie sur 1,1.
Kotlin
FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X).apply { setStartVelocity(-velocityX) setMinValue(0f) setMaxValue(maxScroll) friction = 1.1f start() }
Java
FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X); fling.setStartVelocity(-velocityX) .setMinValue(0) .setMaxValue(maxScroll) .setFriction(1.1f) .start();
Définir la modification visible minimale
Lorsque vous animez une propriété personnalisée qui n'est pas définie en pixels, vous devez définir la modification minimale de la valeur d'animation visible par les utilisateurs. Il détermine un seuil raisonnable pour mettre fin à l'animation.
Il n'est pas nécessaire d'appeler cette méthode lors de l'animation de DynamicAnimation.ViewProperty, car la modification visible minimale est dérivée de la propriété. Exemple :
- La valeur par défaut de la modification visible minimale est de 1 pixel pour les propriétés de vue telles que
TRANSLATION_X,TRANSLATION_Y,TRANSLATION_Z,SCROLL_XetSCROLL_Y. - Pour les animations qui utilisent la rotation, telles que
ROTATION,ROTATION_XetROTATION_Y, la modification visible minimale est deMIN_VISIBLE_CHANGE_ROTATION_DEGREES, soit 1/10 de pixel. - Pour les animations qui utilisent l'opacité, la modification visible minimale est de
MIN_VISIBLE_CHANGE_ALPHA, soit 1/256.
Pour définir la modification visible minimale d'une animation, appelez la méthode setMinimumVisibleChange() et transmettez l'une des constantes visibles minimales ou une valeur que vous devez calculer pour une propriété personnalisée. Pour en savoir plus sur le calcul de cette valeur, consultez la section Calculer une valeur de modification visible minimale.
Kotlin
anim.minimumVisibleChange = DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE
Java
anim.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE);
Remarque : Vous ne devez transmettre une valeur que lorsque vous animez une propriété personnalisée qui n'est pas définie en pixels.
Calculer une valeur de changement visible minimale
Pour calculer la valeur de modification minimale visible d'une propriété personnalisée, utilisez la formule suivante :
Modification visible minimale = Plage de valeurs de la propriété personnalisée / Plage d'animation en pixels
Par exemple, la propriété que vous souhaitez animer progresse de 0 à 100. Cela correspond à une modification de 200 pixels. Selon la formule, la valeur minimale de changement visible est de 100 / 200, soit 0,5 pixel.