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摘要

枚举

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
枚举
用于指定成就状态的值。
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
枚举
用于指定成就类型的值。
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
枚举
用于指定要执行的授权操作类型的值。
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
一组可能的值,表示授权尝试的结果。
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
一组可能的值,表示所有操作共有的错误。
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
枚举
值,用于指定在检索成就、排行榜和其他数据时从何处获取数据。
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
枚举
用于指定事件是向玩家隐藏还是向玩家显示的值。
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
一组可能的值,表示刷新尝试的结果。
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
枚举
用于指定提取特定图片的分辨率的值。
InitializationStatus 枚举
一组可能的值,表示 API 初始化尝试的结果。
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
枚举
用于指定排行榜是可供任何拥有 Google+ 账号的用户查看(公开),还是仅可供玩家 Google+ 圈子成员查看(社交)的值。
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
枚举
值,用于指定在排行榜中,是更高的得分还是更低的得分更好。
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
枚举
用于指定排行榜上的排名是按得分还是按玩家显示的值。
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
枚举
用于指定排行榜涵盖的时间段的值。
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
枚举
用于指定日志记录级别的值。
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
枚举
用于指定参与者 TurnBasedMatch 的结果的值。
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
枚举
用于指定本地参与者的 TurnBasedMatch 状态的值。
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
枚举
用于指定多人游戏回调报告的更新类型的值。
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
枚举
用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
枚举
一组可能的值,表示多人游戏操作的结果。
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
枚举
用于指定 TurnBasedMatch 中参与者的状态的值。
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
枚举
表示 RealTimeRoom 的当前状态的值。
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
一组可能的值,表示尝试操作的结果。
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
枚举
用于指定快照冲突解决政策的值。
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
表示快照打开操作结果的一组可能值。
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
表示界面尝试结果的一组可能值。
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
枚举
表示正在执行的视频捕获类型的值。
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
枚举
表示视频截取叠加层界面状态的值。
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
枚举
表示视频拍摄质量的值。

类型定义符

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
定义一个回调类型,用于在远程端点尝试连接到应用自己的端点时接收 ConnectionRequest
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
定义一种回调类型,用于在尝试建立与远程端点的连接后收到响应时接收 ConnectionResponse
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
用于以毫秒为单位指定时长的一种数据类型。
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
定义一种回调类型,用于在本地端点广告尝试完成时接收 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否已成功启动。
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
用于指定尝试操作的超时期限的数据类型。
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
用于指定时间戳的数据类型。
TurnBasedMultiplayerEvent typedef 已废弃。 请优先使用 MultiplayerEvent。

函数

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
这是 Builder::SetLogging 的默认值。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。
DebugString(AchievementType type)
std::string
返回人类可读的成就类型。
DebugString(AchievementState state)
std::string
返回人类可读的成就状态。
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
返回人类可读的成就。
DebugString(const Event & event)
std::string
以人类可读的形式返回所有事件数据。
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
以人类可读的形式返回订单的值。
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
以人类可读的形式返回所有排行榜数据。
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
以人类可读的形式返回 start 的值。
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
以人类可读的形式返回 time_span 的值。
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
以直观易懂的形式返回集合的值。
DebugString(const Score & score)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分数据。
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
以人类可读的形式返回所有评分页数据。
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分条目。
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分摘要数据。
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
以直观易懂的形式返回基于回合的比赛数据。
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏邀请的数据。
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
以直观易懂的形式返回基于回合的匹配配置对象的数据。
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏参与者。
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
以直观易懂的形式返回 RealTimeRoom
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回 RealTimeRoomStatus。
DebugString(const Player & player)
std::string
以人类可读的形式返回所有玩家数据。
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
以易于用户理解的形式返回玩家等级信息。
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
以人类可读的形式返回快照封面图片中的数据。
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
以人类可读的形式返回快照元数据对象中的数据。
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
以人类可读的形式返回快照元数据更改中的数据。
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
以人类可读的形式返回 BaseStatus
DebugString(AuthStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回授权状态。
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回响应状态。
DebugString(FlushStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回刷新状态。
DebugString(UIStatus status)
std::string
以直观易懂的形式返回界面状态。
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏状态。
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
以直观易懂的形式返回快照打开状态。
DebugString(Timeout timeout)
std::string
以人类可读的形式返回超时时间。
DebugString(DataSource source)
std::string
以人类可读的形式返回数据源。
DebugString(LogLevel level)
std::string
以人类可读的形式返回日志级别。
DebugString(AuthOperation op)
std::string
以人类可读的形式返回授权操作。
DebugString(ImageResolution res)
std::string
以人类可读的形式返回图片分辨率选择。
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
以人类可读的形式返回事件公开范围。
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回参与者状态。
DebugString(MatchResult result)
std::string
以人类可读的形式返回匹配结果。
DebugString(MatchStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回匹配状态。
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
以人类可读的形式返回回合制多人游戏事件。
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
以人类可读的形式返回快照冲突政策。
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
以人类可读的形式返回视频截取模式。
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
以人类可读的形式返回视频质量级别。
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
如果 BaseStatus 表示操作失败,则返回 true。
IsError(AuthStatus)
bool
如果授权未成功完成,则返回 true。
IsError(ResponseStatus)
bool
如果尝试的操作未能成功返回响应,则返回 true。
IsError(FlushStatus)
bool
如果刷新未成功完成,则返回 true。
IsError(UIStatus)
bool
如果界面操作未成功完成,则返回 true。
IsError(MultiplayerStatus)
bool
如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
如果 BaseStatus 表示操作成功,则返回 true。
IsSuccess(AuthStatus)
bool
如果授权已成功完成,则返回 true。
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
如果尝试的操作导致成功响应,则返回 true。
IsSuccess(FlushStatus)
bool
如果刷新操作成功完成,则返回 true。
IsSuccess(UIStatus)
bool
如果界面操作成功完成,则返回 true。
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
如果快照打开操作成功完成,则返回 true。
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
将直观易懂的成就类型写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
将直观易懂的成就状态写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
将直观易懂的成就写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

gpg::成就

一个数据结构,可让您访问与特定成就的状态相关的数据。

gpg::AchievementManager

获取和设置各种与成就相关的数据。

gpg::AndroidPlatformConfiguration

在 Android 上创建 GameServices 类的实例时使用的平台配置。

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

定义了一个辅助程序,可用于向 SDK 提供 ICaptureOverlayStateListener 回调,而无需定义完整的 ICaptureOverlayStateListener 接口。

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

定义了一个辅助程序,可用于向 SDK 提供 IEndpointDiscoveryListener 回调,而无需定义完整的 IEndpointDiscoveryListener 接口。

gpg::Event

一个数据结构,其中包含有关特定事件状态的数据。

gpg::EventManager

获取和设置各种与事件相关的数据。

gpg::GameServices

与 Google Play 游戏互动的起点。

gpg::ICaptureOverlayStateListener

定义一个接口,用于传递与视频拍摄状态变化相关的事件。

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

定义一个接口,用于传送与跨应用远程端点发现相关的事件。

gpg::IEndpointDiscoveryListener

定义一个接口,用于传送与远程端点发现相关的事件。

gpg::IMessageListener

定义一个接口,用于从远程端点传送消息。

gpg::IRealTimeEventListener

定义一个接口,用于传递与实时多人游戏相关的事件。

gpg::排行榜

一个数据结构,可让您访问有关特定排行榜状态的数据,例如其名称和有效性。

gpg::LeaderboardManager

获取和设置各种与排行榜相关的数据。

gpg::MessageListenerHelper

定义了一个帮助程序,可用于向 SDK 提供 IMessageListener 回调,而无需定义完整的 IMessageListener 接口。

gpg::MultiplayerInvitation

一个数据结构,其中包含有关回合制比赛邀请的当前状态的数据。

gpg::MultiplayerParticipant

一个数据结构,其中包含多人对战参与者的数据。

gpg::NearbyConnections

用于在同一局域网中的应用之间创建连接和进行通信的 API。

gpg::ParticipantResults

一种数据结构,包含有关 TurnBasedMatch 的每位参与者结果的数据。

gpg::Player

一种数据结构,可让您访问特定玩家的数据。

gpg::PlayerLevel

一个数据结构,其中包含有关玩家等级的数据。

gpg::PlayerManager

获取和设置各种与玩家相关的数据。

gpg::PlayerStats

一种数据结构,可让您访问特定玩家的数据。

gpg::RealTimeEventListenerHelper

定义了一个帮助程序,可用于向 SDK 提供 IRealTimeEventListener 回调,而无需定义完整的 IRealTimeEventListener 接口。

gpg::RealTimeMultiplayerManager

提取、修改、处理 RealTimeRoom 对象的消息传递,以及创建 RealTimeRoom 对象。

gpg::RealTimeRoom

包含实时多人游戏房间的当前状态的数据结构。

gpg::RealTimeRoomConfig

一个数据结构,包含创建 RealTimeRoom 对象所需的数据。

gpg::Score

单个数据结构,可让您访问与玩家得分相关的数据。

gpg::ScorePage

一个数据结构,可让您访问得分数据。

gpg::ScoreSummary

一个数据结构,可让您访问得分信息摘要。

gpg::SnapshotManager

获取和设置各种与快照相关的数据。

gpg::SnapshotMetadata

一个数据结构,可让您访问有关特定快照元数据状态的数据。

gpg::SnapshotMetadataChange

一个数据结构,可让您访问与特定快照状态相关的数据。

gpg::StatsManager

获取和设置各种与统计信息相关的数据。

gpg::TurnBasedMatch

一个数据结构,其中包含有关 TurnBasedMatch 当前状态的数据。

gpg::TurnBasedMatchConfig

包含创建 TurnBasedMatch 所需数据的数据结构。

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

提取、修改和创建 TurnBasedMatch 对象。

gpg::VideoCapabilities

一种数据结构,可让您访问有关当前设备具有哪些视频录制功能的信息。

gpg::VideoCaptureState

一种数据结构,可访问视频捕获的当前状态。

gpg::VideoManager

获取和设置各种与视频相关的数据。

结构体

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization 包含三个初始化函数,必须调用其中一个。

gpg::AndroidSupport

启用 Android 4.0 之前版本支持的函数。

gpg::AppIdentifier

应用的标识符。

gpg::BaseStatus

一个结构体,其中包含我们的 API 可以返回的所有可能的状态代码。

gpg::ConnectionRequest

建立连接的请求。

gpg::ConnectionResponse

对连接请求的响应。

gpg::EndpointDetails

有关应用发现的远程端点的详细信息。

gpg::StartAdvertisingResult

在此设备上注册的实例的 ID 和名称。

枚举

AchievementState

 AchievementState

用于指定成就状态的值。

隐藏成就是指玩家尚未发现的成就。揭秘成就是指玩家已知晓,但尚未达成该成就。已解锁的成就是指玩家已获得的成就。

属性
HIDDEN

玩家看不到。

REVEALED

对玩家可见,但尚未解锁。

UNLOCKED

玩家已满足此成就的要求。

AchievementType

 AchievementType

用于指定成就类型的值。

玩家需要逐步完成(分步)才能获得分步成就。用户在单个步骤中完成一项标准成就。

属性
INCREMENTAL

增量成就 - 需要完成多个步骤才能完成。

STANDARD

标准成就 - 只需完成一步即可。

AuthOperation

 AuthOperation

用于指定要执行的授权操作类型的值。

属性
SIGN_IN

登录。

SIGN_OUT

退出,

AuthStatus

 AuthStatus

一组可能的值,表示授权尝试的结果。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生了内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。

ERROR_TIMEOUT

在等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本已过时。

VALID

操作已成功。

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

一组可能的值,表示所有操作共有的错误。

每个状态值集都必须包含这些错误值。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生了内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。

ERROR_TIMEOUT

在等待结果时超时。

DataSource

 DataSource

值,用于指定在检索成就、排行榜和其他数据时从何处获取数据。

如果设置为 CACHE_OR_NETWORK,则当没有可用的网络连接时,系统会改用本地缓存。

属性
CACHE_OR_NETWORK

使用缓存或网络。

(当没有可用的网络连接时,系统会改用本地缓存。)

NETWORK_ONLY

强制刷新来自网络的数据。

如果没有可用的网络连接,请求将失败。

EventVisibility

 EventVisibility

用于指定事件是向玩家隐藏还是向玩家显示的值。

属性
HIDDEN

玩家看不到。

REVEALED

对玩家可见。

FlushStatus

 FlushStatus

一组可能的值,表示刷新尝试的结果。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生了内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。

ERROR_TIMEOUT

在等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本已过时。

FLUSHED

刷新操作已成功。

ImageResolution

 ImageResolution

用于指定提取特定图片的分辨率的值。

属性
HI_RES

高分辨率。

ICON

图标大小的分辨率。

InitializationStatus

 InitializationStatus

一组可能的值,表示 API 初始化尝试的结果。

如果 API 客户端已断开连接,系统会使用 InitializationStatus::DISCONNECTED 调用回调,以通知用户,在重新连接底层 GoogleApiClient 之前,所有 API 调用都不会成功授权。

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

用于指定排行榜是可供任何拥有 Google+ 账号的用户查看(公开),还是仅可供玩家 Google+ 圈子成员查看(社交)的值。

属性
PUBLIC

所有人都能查看。

SOCIAL

仅对玩家社交图谱中的成员可见。

已废弃。

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

值,用于指定在排行榜中,是更高的得分还是更低的得分更好。

属性
LARGER_IS_BETTER

越大越好。

SMALLER_IS_BETTER

越小越好。

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

用于指定排行榜上的排名是按得分还是按玩家显示的值。

属性
PLAYER_CENTERED

从玩家得分开始,居中显示排行榜。

TOP_SCORES

从顶部的排行榜开始。

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

用于指定排行榜涵盖的时间段的值。

属性
ALL_TIME

始终。

DAILY

每天。

WEEKLY

每周。

LogLevel

 LogLevel

用于指定日志记录级别的值。

属性
ERROR

仅限错误。

INFO

除了详细日志消息以外的所有日志消息。

VERBOSE

所有日志消息。

WARNING

仅限警告和错误。

MatchResult

 MatchResult

用于指定参与者 TurnBasedMatch 的结果的值。

属性
DISAGREED

参与者不同意匹配。

DISCONNECTED

参与者已断开连接。

LOSS

参与者已失败。

NONE

没有结果。

TIE

比赛打成平局。

WIN

参与者胜出。

MatchStatus

 MatchStatus

用于指定本地参与者的 TurnBasedMatch 状态的值。

属性
CANCELED

比赛已取消。

COMPLETED

匹配已完成。

EXPIRED

匹配已过期。

INVITED

已邀请对方。

MY_TURN

现在轮到参与者操作了。

PENDING_COMPLETION

匹配尚未完成。

THEIR_TURN

不是该参与者的回合。

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

用于指定多人游戏回调报告的更新类型的值。

另请参阅gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 另请参阅gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

属性
REMOVED

某个匹配项已从设备中移除,不应再使用。

UPDATED

在应用运行时,更新了多人游戏对局。

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

多人游戏对战进行了更新,应用在收到此更新后启动。

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。

属性
REAL_TIME

实时多人游戏对战。

TURN_BASED

回合制多人游戏对局。

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

一组可能的值,表示多人游戏操作的结果。

属性
DEFERRED

发生网络错误,但数据已在本地成功修改。

ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INACTIVE_MATCH

比赛目前处于非活跃状态。

无法对未启用的匹配项执行此操作。

ERROR_INTERNAL

发生了内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。

ERROR_INVALID_MATCH

匹配无效。

ERROR_INVALID_RESULTS

此 API 调用中提供的匹配结果无效。

这包括重复结果、非比赛球员的结果等情况。

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

系统已为指定的比赛创建了重赛。

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

匹配项未处于正确状态,无法执行指定操作。

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

此匹配中的一项或多项参与者处于无效状态。

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

指定的匹配项已在本地修改,必须先发送到服务器,然后才能执行此操作。

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

找不到指定的匹配项。

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

匹配数据已过时,并且已在服务器上修改。

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

用户目前无权创建新的多人游戏。

如果用户已经有太多待处理的邀请,就可能会出现这种情况。

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

此游戏未在开发者控制台中启用此多人游戏类型。

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

匹配项的类型不适合执行此操作。

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

此多人游戏操作无效,服务器已将其拒绝。

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

用户尝试邀请另一位未获授权查看游戏的用户。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

由于未加入 RTMP 聊天室,因此消息发送失败。

ERROR_TIMEOUT

在等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本已过时。

VALID

操作已成功。

VALID_BUT_STALE

尝试检索新数据时发生网络连接错误,但有一些本地缓存的数据可用。

返回的数据可能已过时和/或不完整。

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

用于指定 TurnBasedMatch 中参与者的状态的值。

属性
DECLINED

参与者已拒绝邀请。

FINISHED

参与者已完成。

INVITED

已邀请参与者。

JOINED

参与者已加入。

LEFT

参与者已退出比赛。

NOT_INVITED_YET

参与者尚未收到邀请。

UNRESPONSIVE

参与者无响应。

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

表示 RealTimeRoom 的当前状态的值。

属性
ACTIVE

房间处于有效状态,并且已建立连接。

AUTO_MATCHING

房间中有一个或多个空房等待自动匹配。

CONNECTING

聊天室正在等待客户端相互连接。

DELETED

该房间已被删除。

INVITING

房间中有一位或多位已受邀但尚未回复的玩家。

ResponseStatus

 ResponseStatus

一组可能的值,表示尝试操作的结果。

属性
DEFERRED

发生网络错误,但数据已在本地成功修改。

ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生了内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

未向用户授予应用许可。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。

ERROR_TIMEOUT

在等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本已过时。

VALID

操作已成功。

VALID_BUT_STALE

尝试检索新数据时发生网络连接错误,但有一些本地缓存的数据可用。

返回的数据可能已过时和/或不完整。

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

用于指定快照冲突解决政策的值。

请参阅 gpg::SnapshotManager::Open

属性
HIGHEST_PROGRESS

如果发生冲突,系统将使用进度值最高的快照。

LAST_KNOWN_GOOD

如果发生冲突,系统将使用此快照的最新已知正常版本。

LONGEST_PLAYTIME

如果发生冲突,系统会使用播放时长最长的快照。

MANUAL

如果发生冲突,系统会将结果返回给应用以进行解决。

MOST_RECENTLY_MODIFIED

如果发生冲突,系统将使用此快照的最新修改版本。

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

表示快照打开操作结果的一组可能值。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生了内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

尝试将更改提交到快照失败。

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

要解决的快照冲突不存在。

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

尝试打开快照内容时出错。

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

尝试创建快照失败。

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

找不到或无法创建快照的根文件夹。

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

未找到指定的快照。

ERROR_TIMEOUT

在等待结果时超时。

VALID

操作已成功。

VALID_WITH_CONFLICT

操作已成功,但检测到冲突。

UIStatus

 UIStatus

表示界面尝试结果的一组可能值。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_CANCELED

用户关闭了界面,取消了操作。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生了内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。

ERROR_LEFT_ROOM

玩家离开了多人游戏房间。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。

ERROR_TIMEOUT

在等待结果时超时。

ERROR_UI_BUSY

无法打开界面。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本已过时。

VALID

操作已成功。

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

表示正在执行的视频截取类型的值。

属性
FILE

将设备音频和视频捕获到本地文件。

STREAM

捕获设备音频和视频,并进行实时直播。

原生 SDK 目前不支持此功能。

UNKNOWN

在无法使用拍摄模式时返回的未知值。

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

表示视频截取叠加层界面状态的值。

属性
DISMISSED

用于指示用户已关闭截取叠加层,且该叠加层不再可见的状态。

SHOWN

用于指示屏幕截图叠加层已绘制在屏幕上且对用户可见的状态。

STARTED

用于指示用户已通过拍摄叠加层启动拍摄的状态。

STOPPED

用于指示用户已通过拍摄叠加层停止拍摄的状态。

UNKNOWN

用于指示捕获叠加层状态未知的状态。

这通常表示存在错误。

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

表示视频拍摄质量的值。

属性
FULLHD

全高清画质:2160P 分辨率和高比特率,例如

10-12Mbps。

HD

高清画质:DVD 高清分辨率(即

720p)和中等比特率(例如 3-4Mbps)。

SD

标清画质:标清分辨率(例如

480p)和较低的比特率(例如 1-2Mbps)。

UNKNOWN

在质量等级不可用时返回的未知值。

XHD

极高清画质:蓝光高清分辨率(即

1080p)和高比特率(例如 6-8Mbps)。

类型定义符

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

定义一个回调类型,用于在远程端点尝试连接到应用自己的端点时接收 ConnectionRequest

client_id 是收到此请求的 NearbyConnections 实例的 ID。request 包含连接请求的详细信息。

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

定义一种回调类型,用于在尝试建立与远程端点的连接后收到响应时接收 ConnectionResponse

client_id 是发送连接请求的 NearbyConnections 实例的 ID。response 包含响应的详细信息。

时长

std::chrono::milliseconds Duration

用于以毫秒为单位指定时长的一种数据类型。

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

定义一种回调类型,用于在本地端点广告尝试完成时接收 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否已成功启动。

client_id 是尝试开始投放广告的 NearbyConnections 实例的 ID。result 包含该广告的结果。

超时

std::chrono::milliseconds Timeout

用于指定尝试操作的超时期限的数据类型。

时间戳

std::chrono::milliseconds Timestamp

用于指定时间戳的数据类型。

相对于公元纪年 (1970 年 1 月 1 日)。

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

已废弃。 请优先使用 MultiplayerEvent。

函数

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已完成的身份验证操作的名称以及操作的完成状态。

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已启动的身份验证操作的名称。

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

这是 Builder::SetLogging 的默认值。

默认情况下,日志会以平台专用的方式写入(即写入 Android 日志或 NSLog)。

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。

默认情况下,此函数会记录邀请的 ID。

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已更新的轮替匹配的 ID。

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

返回人类可读的成就类型。

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

返回人类可读的成就状态。

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

返回人类可读的成就。

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

以人类可读的形式返回所有事件数据。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

以人类可读的形式返回订单的值。

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

以人类可读的形式返回所有排行榜数据。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

以人类可读的形式返回 start 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

以人类可读的形式返回 time_span 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

以直观易懂的形式返回集合的值。

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

以人类可读的形式返回所有得分数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

以人类可读的形式返回所有评分页数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

以人类可读的形式返回所有得分条目。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

以人类可读的形式返回所有得分摘要数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

以直观易懂的形式返回基于回合的比赛数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

以人类可读的形式返回多人游戏邀请的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

以直观易懂的形式返回基于回合的匹配配置对象的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

以人类可读的形式返回多人游戏参与者。

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

以直观易懂的形式返回 RealTimeRoom

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

以人类可读的形式返回 RealTimeRoomStatus。

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

以人类可读的形式返回所有玩家数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

以易于用户理解的形式返回玩家等级信息。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

以人类可读的形式返回快照封面图片中的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

以人类可读的形式返回快照元数据对象中的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

以人类可读的形式返回快照元数据更改中的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

以人类可读的形式返回 BaseStatus

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

以人类可读的形式返回授权状态。

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

以人类可读的形式返回响应状态。

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

以人类可读的形式返回刷新状态。

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

以直观易懂的形式返回界面状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

以人类可读的形式返回多人游戏状态。

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

以直观易懂的形式返回快照打开状态。

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

以人类可读的形式返回超时时间。

以人类可读的形式返回时长。

以人类可读的形式返回时间戳。

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

以人类可读的形式返回数据源。

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

以人类可读的形式返回日志级别。

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

以人类可读的形式返回授权操作。

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

以人类可读的形式返回图片分辨率选择。

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

以人类可读的形式返回事件公开范围。

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

以人类可读的形式返回参与者状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

以人类可读的形式返回匹配结果。

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

以人类可读的形式返回匹配状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

以人类可读的形式返回回合制多人游戏事件。

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

以人类可读的形式返回快照冲突政策。

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

以人类可读的形式返回视频截取模式。

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

以人类可读的形式返回视频质量级别。

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

如果 BaseStatus 表示操作失败,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

如果授权未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

如果尝试的操作未产生成功响应,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

如果刷新未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

如果界面操作未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

如果 BaseStatus 表示操作成功,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

如果授权已成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

如果尝试的操作导致成功响应,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

如果刷新操作成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

如果界面操作成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

如果快照打开操作成功完成,则返回 true。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

将直观易懂的成就类型写入输出流。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

将直观易懂的成就状态写入输出流。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

将直观易懂的成就写入输出流。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。