แผงเรขาคณิตจะแสดงผลตาข่ายที่แปลงแล้วล่วงหน้าของ Draw Call ที่เลือก คุณใช้เมาส์หรือทัชแพดเพื่อหมุนโมเดล รวมถึงซูมเข้าและออกได้
ตารางต่อไปนี้อธิบายการดำเนินการที่คุณทำได้ด้วยปุ่มแถบเครื่องมือ
ปุ่ม | คำอธิบาย | ตัวอย่าง |
---|---|---|
![]() ![]() |
คลิกปุ่มเพื่อสลับระหว่างแกน y ขึ้นและแกน z ขึ้น ใน OpenGL ES ค่าเริ่มต้นคือแกน Y ชี้ขึ้น แกน X แนวนอน และแกน Z เป็นความลึก | ![]() |
![]() ![]() |
สลับระหว่างการพันสามเหลี่ยมทวนเข็มนาฬิกาและตามเข็มนาฬิกาเพื่อดูสามเหลี่ยมที่หันหน้าเข้ากับหันหน้าออก | ![]() |
![]() |
แสดงเรขาคณิตที่แสดงผลเป็นรูปหลายเหลี่ยมแบบแรเงา | ![]() |
![]() |
แสดงเรขาคณิตที่แสดงผลเป็นไวร์เฟรม | ![]() |
![]() |
แสดงเรขาคณิตที่แสดงเป็นจุดข้อมูลของจุดยอด | ![]() |
![]() |
เลือกปุ่มนี้เพื่อแสดง Normal ที่ราบรื่นตามที่ระบุไว้ในโค้ด ปุ่มนี้จะใช้งานไม่ได้หากคุณไม่ได้สร้างค่าปกติในตาข่าย | ![]() |
![]() |
เลือกปุ่มนี้เพื่อดูเรขาคณิตที่สว่างโดยไม่ต้องใช้ค่าปกติแบบเรียบ โดยจะแสดงผลเรขาคณิตราวกับว่ารูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปแบนราบแทนที่จะเรียบเนียน โดยใช้เวกเตอร์ปกติของพื้นผิวที่คำนวณแล้ว | ![]() |
![]() ![]() |
คลิกปุ่มนี้เพื่อเปิด/ปิดการคัดกรองด้านหลัง ซึ่งเมื่อเปิดใช้แล้วจะซ่อนรูปหลายเหลี่ยมที่หันออกจากกล้อง | ![]() |
![]() |
เลือกปุ่มนี้เพื่อแสดงผล Mesh ด้วยแสงแบบทิศทางเดียวอย่างง่าย | ![]() |
![]() |
เลือกปุ่มนี้เพื่อแสดงผล Mesh ด้วยแสงแวดล้อมเท่านั้น | ![]() |
![]() |
เลือกปุ่มนี้เพื่อดูเวกเตอร์ปกติ สีแดงแสดงค่าแกน x เป็นบวก สีเขียวแสดงค่าแกน y เป็นบวก และสีน้ำเงินแสดงค่าแกน z เป็นบวก | ![]() |