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Il riquadro Shader ti consente di visualizzare i singoli Shaderr utilizzati nella traccia.
Per utilizzare questo riquadro, seleziona un ombreggiatore nell'elenco. Viene creata una nuova scheda che mostra
l'origine dello mesh e le statistiche di analisi statiche.
Per vedere lo slogan specifico associato a una fase specifica della pipeline, visualizza la fase nella visualizzazione pipeline.
Figura 1. Riquadro Shader
Seleziona codice meshr
Puoi selezionare SPIR-V o, se possibile, GLSL. Nota:
Se il codice SPIR-V fornisce il codice GLSL originale nelle istruzioni OpSource, la scheda GLSL mostra semplicemente lo stesso codice. In caso contrario, l'AGI tenta di decompilare SPIR-V in GLSL utilizzando SPIRV-Cross.
Se si verifica un errore nella decompilazione, l'opzione per mostrare il codice sorgente GLSL non è disponibile.
Analisi statica
L'AGI fornisce statistiche da un'analisi statica dello meshr SPIR-V. Ecco le statistiche supportate:
Statistica
Descrizione
Istruzioni ALU
Numero di istruzioni nello mesh che utilizza l'ALU.
Istruzioni per le texture
Numero di recuperi delle texture nello mesh.
Istruzioni per i rami
Numero di istruzioni di diramazione nello mesh.
Picco di pressione nel registro temporaneo
Numero massimo di registri temporanei attivi contemporaneamente. La durata di un valore temporaneo inizia dalla sua definizione e termina al suo ultimo utilizzo nello mesh. La statistica somma p il numero di registri utilizzati da ogni valore attivo (ad esempio, un numero in virgola mobile 4D corrisponde a 4 registri).
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Ultimo aggiornamento 2025-07-27 UTC.
[null,null,["Ultimo aggiornamento 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]