支持大屏幕大小调整

从手机扩展到不同的大屏设备规格时,引入了有关游戏如何处理窗口管理的一些注意事项。在 ChromeOSGoogle Play 游戏电脑版上,您的游戏可以通过主桌面界面在窗口模式下运行。在搭载 Android 12L(API 级别 32)或更高版本且屏幕宽度大于 600dp 的新 Android 平板电脑和可折叠设备上,您的游戏可以在分屏模式下与其他应用并排运行、调整大小,甚至可以在可折叠设备的内外显示屏之间移动,从而导致窗口大小和方向(在某些设备上)的配置发生变化。

通过 Unity 游戏实现尺寸可调整性

基本的大屏幕配置

声明您的游戏是否能够处理尺寸调整:

<android:resizeableActivity="true" or "false" />

如果无法支持尺寸调整,请确保游戏清单明确定义支持的最小和最大宽高比:

<!-- Render full screen between 3:2 and 21:9 aspect ratio -->
<!-- Let the platform letterbox otherwise -->
<activity android:minAspectRatio="1.5">
<activity android:maxAspectRatio="2.33">

Google Play 游戏电脑版

对于 Google Play 游戏电脑版,平台会处理窗口大小调整,同时遵循指定的宽高比。窗口大小会自动锁定为最佳尺寸。如果主要屏幕方向为横向,则宽高比必须至少为 16:9;如果游戏为纵向模式,则宽高比至少应为 9:16。为了获得最佳体验,请明确支持横屏游戏的宽高比为 21:9、16:10 和 3:2。窗口大小调整在此处不是必需的,但对于其他外形规格的兼容性而言,这仍然是不错的选择。

如需了解详情和最佳实践,请参阅针对 Google Play 游戏电脑版配置图形

ChromeOS 和 Android 大屏设备

如需在 ChromeOS 和大屏 Android 设备上将游戏的全屏可见区域最大化,请支持全屏沉浸模式并隐藏系统栏,具体方法是:在 decorView 上设置标志、系统界面可见性,或通过 WindowInsetsCompat API 进行设置。您还需要妥善处理旋转和大小调整配置事件,或防止这些事件发生在 ChromeOS 设备上。

请注意,在大屏 Android 设备上,您的游戏可以在您可能尚未处理的配置中运行。如果您的游戏仅支持部分窗口大小和方向配置,平台会在兼容模式下为游戏添加黑边,并在必要时先提示玩家,然后再更改为不受支持的配置。

图 1. 配置兼容性对话框。

在某些设备上,当玩家切换到不受支持的配置时,系统可能会提示他们重新加载游戏并重新创建 activity 以最好地适应新窗口布局,这会破坏游戏体验。在各种多窗口模式配置(2/3、1/2、1/3 窗口大小)下测试游戏,并验证是否有游戏内容、界面元素被截断或无法访问。此外,测试在可折叠设备上的内外屏幕之间移动时,游戏如何响应可折叠设备的连续性。如果您遇到问题,请明确处理这些配置事件,并添加高级大屏设备尺寸调整支持。

先进的大屏尺寸调整能力

图 2. 桌面设备和可折叠设备处于桌面折叠状态时的界面有所不同。

如需退出兼容模式并避免重新创建 activity,请执行以下操作:

  1. 将主 activity 声明为可调整大小:

    <android:resizeableActivity="true" />
    
  2. 在游戏清单的 <activity> 元素的 android:configChanges 属性中声明对“orientation”“screenSize”“smallestScreenSize”“screenLayout”和“贵组织密度”的明确支持,以接收所有大屏幕配置事件

    <android:configChanges="screenSize | smallestScreenSize | screenLayout | orientation | keyboard |
                            keyboardHidden | density" />
    
  3. 替换 onConfigurationChanged() 并处理配置事件,包括当前屏幕方向、窗口大小、宽度和高度:

    Kotlin

    override fun onConfigurationChanged(newConfig: Configuration) {
       super.onConfigurationChanged(newConfig)
       val density: Float = resources.displayMetrics.density
       val newScreenWidthPixels =
    (newConfig.screenWidthDp * density).toInt()
       val newScreenHeightPixels =
    (newConfig.screenHeightDp * density).toInt()
    
       // Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT or ORIENTATION_LANDSCAPE
       val newScreenOrientation: Int = newConfig.orientation
    
       // ROTATION_0, ROTATION_90, ROTATION_180, or ROTATION_270
       val newScreenRotation: Int =
    windowManager.defaultDisplay.rotation
    }
    

    Java

    @Override
    public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
       super.onConfigurationChanged(newConfig);
       float density = getResources().getDisplayMetrics().density;
       int newScreenWidthPixels = (int) (newConfig.screenWidthDp * density);
       int newScreenHeightPixels = (int) (newConfig.screenHeightDp * density);
    
       // Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT or ORIENTATION_LANDSCAPE
       int newScreenOrientation = newConfig.orientation;
    
       // ROTATION_0, ROTATION_90, ROTATION_180, or ROTATION_270
       int newScreenRotation = getWindowManager().getDefaultDisplay()
               .getRotation();
    }
    

您还可以查询 WindowManager 来检查当前的设备旋转情况。根据这些元数据,检查新窗口尺寸并呈现为整个窗口的尺寸。由于宽高比差异,这可能并不适用于所有情况。因此,您也可以将游戏界面锚定到新的窗口大小,并让核心游戏内容进入信箱模式。如果这两种方法因技术或设计限制而无法使用,请自行在引擎内执行遮幅式黑边处理以保持宽高比,并在声明 resizeableActivity = false 并避免配置模式时缩放到最佳尺寸。

无论您采用何种方法,都应在不同的配置(折叠和展开、不同的旋转角度、分屏模式)下测试游戏,并确保游戏内界面元素不存在截断或重叠、触摸目标无障碍功能方面的问题,或宽高比问题导致游戏拉伸、挤压或扭曲。

此外,更大的屏幕通常意味着更大的像素,因为要在更大的屏幕中显示相同数量的像素。这可能会导致渲染缓冲区或分辨率较低的资源出现像素化问题。在大屏设备上使用最优质的素材资源并分析游戏的性能,确保不出现任何问题。如果您的游戏支持多个质量级别,请确保它能支持大屏设备。

多窗口模式

多窗口模式可让多个应用同时共享同一屏幕。多窗口模式不会更改 activity 生命周期;不过,在不同版本的 Android 上,应用在多个窗口中的恢复状态会有所不同(请参阅多窗口模式支持中的多窗口模式下的 activity 生命周期)。

当玩家将应用或游戏置于多窗口模式时,系统会通知 activity 发生配置变更,如高级大屏设备尺寸调整功能部分中所述。当玩家调整游戏大小或将游戏恢复到全屏模式时,也会发生配置更改。

无法保证应用在进入多窗口模式时能够重新获得焦点。因此,如果您使用任何应用状态事件来暂停游戏,请勿依赖获取焦点事件(焦点值为 true 的 onWindowFocusChanged())来恢复游戏。请改用其他事件处理脚本或状态更改处理脚本,例如 onConfigurationChanged()onResume()。请注意,您可以随时使用 isInMultiWindowMode() 方法检测当前 activity 是否是在多窗口模式下运行。

对于 ChromeOS 中的多窗口模式,初始窗口尺寸是一项重要的考虑因素。游戏不一定要全屏播放,您需要声明在这种情况下窗口的大小。建议您通过以下两种方式来处理此问题。

第一个选项通过在 Android 清单中的 <layout> 标记上使用特定属性来发挥作用。defaultHeightdefaultWidth 属性用于控制初始尺寸。您还应注意 minHeightminWidth 属性,以防止玩家将游戏窗口大小调整为您不支持的尺寸。最后,gravity 属性用于确定窗口启动时窗口在屏幕上的显示位置。下面是一个使用这些属性的布局标记示例:

<layout android:defaultHeight="500dp"
        android:defaultWidth="600dp"
        android:gravity="top|end"
        android:minHeight="450dp"
        android:minWidth="300dp" />

用于设置窗口大小的第二个选项使用动态启动边界。您可以通过使用 setLaunchBounds(Rect)⁠⁠ 定义起始窗口尺寸。如果指定了空矩形,则 activity 将以最大化状态启动。

此外,如果您使用的是 Unity 或 Unreal 游戏引擎,请确保您使用的是可为多窗口模式提供良好支持的最新版本(Unity 2019.4.40 和 Unreal 5.3 或更高版本)。

可折叠设备折叠状态支持

使用 Jetpack WindowManager 布局库支持可折叠设备折叠状态(例如桌面模式),以提高玩家的沉浸感和互动度:

图 3. 游戏的桌面折叠状态,主视图位于显示屏的垂直部分,控件位于水平部分。

Kotlin

fun isTableTopPosture(foldFeature : FoldingFeature?) : Boolean {
    contract { returns(true) implies (foldFeature != null) }
    return foldFeature?.state == FoldingFeature.State.HALF_OPENED &&
            foldFeature.orientation == FoldingFeature.Orientation.HORIZONTAL
}

Java

boolean isTableTopPosture(FoldingFeature foldFeature) {
    return (foldFeature != null) &&
           (foldFeature.getState() == FoldingFeature.State.HALF_OPENED) &&
           (foldFeature.getOrientation() == FoldingFeature.Orientation.HORIZONTAL);
}