Unreal Engine के डेवलपर दस्तावेज़ में, Android डिवाइसों को टारगेट करने के लिए, Unreal Engine का इस्तेमाल करने के बारे में ज़्यादातर जानकारी मौजूद होती है.
शुरू करना
Android के लिए क्विक स्टार्ट गाइड में, Android डेवलपमेंट शुरू करने के लिए ज़रूरी ज़्यादातर चीज़ों के बारे में बताया गया है. जैसे:
- मोबाइल प्रोजेक्ट बनाना
- Android को टारगेट करने के लिए प्रोजेक्ट को कॉन्फ़िगर करना
- मोबाइल रेंडरर की झलक देखने के लिए, एडिटर सेट अप करना
- टारगेट किए गए Android डिवाइस पर लॉन्च करना
- जांच के लिए, अपने Android बिल्ड को APK में पैकेज करना
अगर डेवलपमेंट प्लैटफ़ॉर्म के तौर पर Windows का इस्तेमाल किया जा रहा है, तो Unreal, Visual Studio के लिए Android Game Development Extension के साथ इंटिग्रेट हो जाता है.
अपने प्रोजेक्ट को पैकेज करना
Android प्रोजेक्ट को पैकेज करने से जुड़ी गाइड में, Android बंडल को APK फ़ाइल में पैकेज करने के साथ-साथ, Android ऐप्लिकेशन बंडल का इस्तेमाल करके, बंडल को डिस्ट्रिब्यूशन के लिए तैयार करने के बारे में भी बताया गया है.
Play Asset Delivery
Google Play की ऐसेट डिलीवरी के रेफ़रंस में, अपने प्रोजेक्ट में Play की ऐसेट डिलीवरी को चालू करने का तरीका बताया गया है. साथ ही, ऐसेट के ऐसे हिस्से बनाने के लिए नियम तय करने का तरीका भी बताया गया है जो Android ऐप्लिकेशन बंडल में ऐसेट पैक बन जाएंगे. इसके अलावा, इसमें इंस्टॉल के समय, फ़ास्ट-फ़ॉलो, और मांग पर ऐसेट का फ़ायदा पाने का तरीका भी बताया गया है.
Play Integrity API
Play Integrity API की मदद से यह जांच की जा सकेगी कि आपके गेम में कोई बदलाव किया गया है या नहीं, क्या उसे Google Play से इंस्टॉल किया गया है, और क्या उसे असल Android डिवाइस पर चलाया जा रहा है या नहीं. जोखिम भरे ट्रैफ़िक का पता चलने पर, आपके गेम का बैकएंड सर्वर जवाब दे सकता है. इससे, गेम को बिना अनुमति के ऐक्सेस करने और धोखाधड़ी करने से रोका जा सकता है. इस सुविधा को Unreal Engine प्लगिन के साथ इंटिग्रेट करने का तरीका जानने के लिए, दस्तावेज़ और रनटाइम एपीआई रेफ़रंस देखें.
Play में इन-ऐप्लिकेशन अपडेट
Play के इन-ऐप्लिकेशन अपडेट की मदद से, उपयोगकर्ताओं को आपके गेम के नए वर्शन पर अपडेट करने के लिए कहा जा सकता है. ऐसा तब किया जा सकता है, जब नया वर्शन उपलब्ध हो. इसके लिए, उपयोगकर्ता को Play Store पर जाने की ज़रूरत नहीं पड़ती. इस सुविधा को Unreal Engine प्लगिन के साथ इंटिग्रेट करने का तरीका जानने के लिए, दस्तावेज़ और रनटाइम एपीआई का रेफ़रंस देखें.
Play में इन-ऐप्लिकेशन समीक्षाएं
Play में इन-ऐप्लिकेशन समीक्षाएं की सुविधा की मदद से, उपयोगकर्ताओं को आपके गेम को छोड़े बिना, Play Store पर रेटिंग और समीक्षाएं सबमिट करने के लिए कहा जा सकता है. इस सुविधा को Unreal Engine प्लगिन के साथ इंटिग्रेट करने का तरीका जानने के लिए, दस्तावेज़ और रनटाइम एपीआई रेफ़रंस देखें.
Google Play Billing
इन-ऐप्लिकेशन खरीदारी की गाइड में, Google Play के बिलिंग सिस्टम के लिए अपने गेम को कॉन्फ़िगर करने, खरीदारी की जानकारी पढ़ने, और खरीदारी करने का तरीका बताया गया है.
Vulkan API
Vulkan, क्रॉस-प्लैटफ़ॉर्म और बेहतर परफ़ॉर्मेंस वाला 3D ग्राफ़िक्स एपीआई है. इसकी तुलना में, OpenGL ES का ओवरहेड कम होता है.
Vulkan ग्राफ़िक्स एपीआई को चालू करने के लिए, प्रोजेक्ट सेटिंग > प्लैटफ़ॉर्म > Android > बिल्ड पर जाएं और Vulkan के साथ काम करता है को चुनें. Vulkan के साथ काम करता है और OpenGL ES3.2 के साथ काम करता है, दोनों विकल्प चुनने पर Unreal डिफ़ॉल्ट रूप से Vulkan का इस्तेमाल करता है. अगर डिवाइस पर Vulkan काम नहीं करता है, तो Unreal, OpenGL ES 3.2 पर स्विच कर जाता है.

फ़्रेम पेसिंग
Unreal 4.25 और उसके बाद के वर्शन में, Android फ़्रेम पेसिंग लाइब्रेरी इंटिग्रेट होती है. यह Android Game Development Kit का हिस्सा है. मोबाइल फ़्रेम पेसिंग लेख में, Android फ़्रेम पेसिंग लाइब्रेरी को चालू करने और C++ कोड से फ़्रेम पेसिंग को कंट्रोल करने का तरीका बताया गया है.
रेंडरिंग ऑप्टिमाइज़ेशन
मोबाइल के लिए रेंडरिंग ऑप्टिमाइज़ेशन गाइड में, मोबाइल की परफ़ॉर्मेंस को ऑप्टिमाइज़ करने के लिए दिशा-निर्देश और सबसे सही तरीके बताए गए हैं. इसमें, सामान्य मैप बनाम हाई-वेक्टर मेश का इस्तेमाल कब करना है, यह भी बताया गया है. इसमें, ड्रॉ कॉल, मेश की संख्या, और मटीरियल आईडी की संख्या को कम करने के साथ-साथ, मटीरियल की जटिलता, टेक्सचर रिज़ॉल्यूशन, बूट समय, और पैकेज के साइज़ को ऑप्टिमाइज़ करने के बुनियादी तरीके बताए गए हैं.
सबसे सही तरीके
हमारे पास आर्ट ऐसेट, आइडेंटिटी, डिस्ट्रिब्यूशन वगैरह के बारे में सबसे सही तरीके बताने वाले लेख भी हैं. इनसे आपको Unreal Engine की मदद से, Android इकोसिस्टम में नेविगेट करने में मदद मिलेगी.
16 केबी वाले पेज साइज़ के साथ काम करना
पेज वह इकाई है जिस पर ऑपरेटिंग सिस्टम मेमोरी को मैनेज करता है. ऑपरेटिंग सिस्टम की परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बनाने और डिवाइस बनाने वाली कंपनियों को यह विकल्प देने के लिए कि वे पेज साइज़ में बदलाव कर सकें, Android 15 (एपीआई लेवल 35) और उसके बाद के वर्शन, 4 केबी या 16 केबी वाले पेज साइज़ पर काम कर सकते हैं. 16 केबी वाले पेज साइज़ के साथ कॉन्फ़िगर किए गए डिवाइस, औसतन थोड़ी ज़्यादा मेमोरी का इस्तेमाल करते हैं. हालांकि, इससे परफ़ॉर्मेंस में कई सुधार भी होते हैं.
Unreal की टीम, 16 केबी वाले पेज साइज़ के साथ काम कर रही है. इसलिए, यह समय अपनी डिपेंडेंसी की जांच करने का है, ताकि यह पक्का किया जा सके कि वे 16 केबी वाले पेज साइज़ के साथ काम करती हैं. साथ ही, Unreal के अपडेट पर भी नज़र रखें.