Unreal Engine のデベロッパー向けドキュメントには、Android デバイスをターゲットにして Unreal Engine を使用するのに必要な情報のほとんどが含まれています。
はじめに
Android クイック スタートガイドでは、Android 開発を始めるのに必要となる、以下の情報を紹介しています。
- モバイル プロジェクトを作成する
- Android をターゲットにしてプロジェクトを設定する
- モバイル レンダラ プレビュー用にエディタをセットアップする
- Android 対象デバイスで起動する
- テスト用に Android ビルドを APK にパッケージ化する
開発プラットフォームとして Windows を使用している場合、Unreal は Visual Studio の Android Game Development Extension と統合されます。
プロジェクトをパッケージ化する
Android プロジェクトのパッケージ化に関するガイドでは、Android ビルドを APK ファイルにパッケージ化するだけでなく、Android App Bundle を使用してビルドを配布できるようにする方法も説明しています。
Play Asset Delivery
Google Play Asset Delivery リファレンスでは、プロジェクトで Play Asset Delivery を有効にする方法、Android App Bundle でアセットパックになるアセット チャンクを作成するためのルールの指定方法、さらに install-time アセット、fast-follow アセット、on-demand アセットの活用方法について説明しています。
Play Integrity API
Play Integrity API を使用すると、ゲームが改変されていないか、Google Play によってインストールされたアプリか、正規の Android デバイスで実行されているかなどをチェックできます。ゲームのバックエンド サーバーは、危険なトラフィックを検出したときに対応し、不正アクセスや不正行為を防ぐことができます。この機能を Unreal Engine プラグインと統合する方法については、ドキュメントと Runtime API リファレンスをご覧ください。
Play アプリ内アップデート
Google Play アプリ内アップデートを使用すると、新しいバージョンが利用可能になったときに、ユーザーが Google Play ストアにアクセスしなくても、ゲームの最新バージョンへのアップデートを促すことができます。この機能を Unreal Engine プラグインと統合する方法については、ドキュメントと Runtime API リファレンスをご覧ください。
Play アプリ内レビュー
Play アプリ内レビューを使用すると、ゲームから離れることなく、Play ストアの評価やレビューの送信を促すことができます。この機能を Unreal Engine プラグインと統合する方法については、ドキュメントと ランタイム API リファレンスをご覧ください。
Google Play 請求サービス
アプリ内購入に関するガイドでは、ゲームを Google Play の課金システム向けに設定する方法、購入情報の閲覧方法、購入方法について説明しています。
Vulkan API
Vulkan は、OpenGL ES と比較してオーバーヘッドが低い、クロス プラットフォームの高パフォーマンス 3D グラフィック API です。
Vulkan グラフィック API を有効にするには、[Project Settings] > [Platforms] > [Android] > [Build] に移動し、[Support Vulkan] を選択します。[Vulkan をサポート] と [OpenGL ES3.2 をサポート] の両方を選択すると、Unreal はデフォルトで Vulkan を使用します。デバイスが Vulkan をサポートしていない場合、Unreal は OpenGL ES 3.2 にフォールバックします。
フレーム ペーシング
Unreal 4.25 以降では、Android Game Development Kit の一部である Android Frame Pacing ライブラリが統合されています。モバイル フレーム ペーシングの記事では、Android Frame Pacing ライブラリを有効にする方法と、C++ コードからフレーム ペーシングを制御する方法について説明します。
レンダリング最適化
モバイル向けレンダリングの最適化ガイドでは、モバイル パフォーマンスを最適化するためのガイドラインとベスト プラクティスについて説明します。たとえば、ノルマル マップと高頂点メッシュのどちらを使用するかなどです。描画呼び出し回数、メッシュ数、マテリアル ID 数の削減だけでなく、マテリアルの複雑さ、さらに、テクスチャの解像度、起動時間、パッケージ サイズの最適化について、基本的な内容を説明します。
おすすめの方法
また、Unreal Engine で Android エコシステムを操作する際に役立つ、アートアセット、ID、配信に関するベスト プラクティスの記事も用意されています。