เกม 3 มิติที่ทำงานได้ดีในอุปกรณ์จำนวนมากที่สุดเริ่มต้นด้วยอาร์ตเวิร์ก 3 มิติที่ ออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์จากหน่วยประมวลผลกราฟิกให้ได้มากที่สุด คู่มือนี้ จะเน้นการเพิ่มประสิทธิภาพและแนวทางปฏิบัติแนะนำสำหรับชิ้นงาน 3 มิติบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพื่อให้ เกมทำงานได้ดีขึ้นและลดการใช้พลังงาน
เนื้อหาบางส่วนของบทความนี้อิงตามผลงานที่ Arm Limited เป็นผู้มีส่วนร่วมและเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์
คำจำกัดความของเรขาคณิต
เรขาคณิตหรือตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมคือชุดของจุดยอด ขอบ และหน้า ซึ่งประกอบกันเป็นรูปร่างของออบเจ็กต์ 3 มิติ ซึ่งอาจเป็นรถยนต์ อาวุธ สภาพแวดล้อม ตัวละคร หรือชิ้นงานภาพใดก็ได้ในเกม
รูปที่ 1 จุดยอด ขอบ และสามเหลี่ยมของลูกบาศก์
เรขาคณิตประกอบด้วยส่วนต่างๆ ต่อไปนี้
จุดยอด: คำนามพหูพจน์สำหรับจุดยอด จุดเหล่านี้กำหนด โครงสร้างของออบเจ็กต์ในพื้นที่ 3 มิติ
ขอบ: จุดยอด 2 จุดที่เชื่อมต่อกันด้วยเส้นตรง
สามเหลี่ยม: จุดยอด 3 จุดที่เชื่อมต่อกันด้วยขอบ 3 เส้นจะสร้างสามเหลี่ยม ซึ่งบางครั้งเรียกว่ารูปหลายเหลี่ยมหรือหน้า ภายในซอฟต์แวร์ 3 มิติ เช่น 3ds Max, Maya หรือ Blender โดยปกติแล้วคุณจะทำงานกับ รูปสี่เหลี่ยม Quad เป็นรูปหลายเหลี่ยม 4 ด้าน ซึ่งแก้ไขและใช้งานได้ง่ายกว่า เมื่อแสดงผล รูปหลายเหลี่ยมเหล่านี้จะแสดงบนหน้าจอเป็นรูปสามเหลี่ยม
ใช้ส่วนต่อไปนี้เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรขาคณิต
การใช้สามเหลี่ยมและรูปหลายเหลี่ยม
ส่วนนี้จะอธิบายแนวทางปฏิบัติแนะนำเมื่อใช้สามเหลี่ยมและรูปหลายเหลี่ยม ซึ่งรวมถึงคำแนะนำต่อไปนี้
ลดจำนวนสามเหลี่ยม
หากใส่สามเหลี่ยมมากเกินไป ประสิทธิภาพของเกมจะลดลง
ใช้จำนวนสามเหลี่ยมน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ เราขอแนะนำให้ใช้เพียงพอ เพื่อให้ได้คุณภาพที่คุณต้องการ พิจารณาผลกระทบต่อประสิทธิภาพเมื่อสร้าง เนื้อหาสำหรับเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ การประมวลผลจุดยอดมีค่าใช้จ่ายสูง ยิ่งมีจุดยอดน้อยเท่าไหร่ ประสิทธิภาพโดยรวมของเกมก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น นอกจากนี้ ยิ่งใช้สามเหลี่ยมน้อยเท่าใด เกมก็จะยิ่งทำงานบนอุปกรณ์ได้มากขึ้นโดยไม่ต้องใช้ GPU ที่มีประสิทธิภาพสูง
รูปภาพต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าคุณยังคงรักษาคุณภาพได้โดยใช้สามเหลี่ยมน้อยลง
รูปที่ 2 การเปรียบเทียบออบเจ็กต์ 2 รายการที่มีจำนวนสามเหลี่ยมแตกต่างกันซึ่งดูเหมือนกันในโหมดเฉดสี ในออบเจ็กต์ทางด้านซ้าย ระบบนำขอบที่ ไม่ได้มีส่วนทำให้เกิดภาพเงาออก
ในแพลตฟอร์มอุปกรณ์เคลื่อนที่ จำนวนจุดยอดสูงสุดทั่วไปสำหรับแต่ละเมช คือ 65,535 คุณต้องมีจำนวนผู้ติดตามไม่เกินจำนวนนี้เพื่อให้มั่นใจว่าระบบจะเข้ากันได้สูงสุด
สาเหตุที่ต้องจำกัดก็คือ GPU ทั้งหมดรับประกันการรองรับดัชนี 16 บิตเท่านั้น ซึ่งแสดงช่วงจาก 0 ถึง 65,535 จุดยอดได้ GPU รุ่นใหม่ส่วนใหญ่รองรับดัชนี 32 บิต ซึ่งแสดงถึงช่วงตั้งแต่ 0 ถึง 4,294,967,295 จุดยอด หากคุณใช้ดัชนี 16 บิตและเกินช่วงที่รองรับ จะทำให้เรขาคณิตขาดหายไปหรือแสดงผลไม่ถูกต้อง
ดูและทดสอบเกมในอุปกรณ์ใดก็ตามที่คุณตั้งใจจะเผยแพร่เสมอแทนที่จะดูในจอภาพ PC โมเดลบางรายการที่มีรายละเอียดสูงอาจแสดงผลไม่ถูกต้อง หรืออาจไม่ปรากฏในอุปกรณ์เคลื่อนที่
เราขอแนะนำให้ใช้สามเหลี่ยมมากขึ้นกับออบเจ็กต์ในเบื้องหน้า และใช้น้อยลงกับออบเจ็กต์ในเบื้องหลัง ซึ่งจะเป็นประโยชน์มากกว่าสำหรับเกมที่มีมุมมองกล้องคงที่ ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงการใช้รายละเอียดที่เหมาะสมในออบเจ็กต์ต่างๆ
รูปที่ 3 ตัวอย่างนี้แสดงรายละเอียดระดับสูงของวัตถุในเบื้องหน้า เมื่อเทียบกับวัตถุในเบื้องหลัง
จำนวนสามเหลี่ยมสูงสุดที่คุณควรใช้สำหรับโมเดลจะแตกต่างกันไปตามอุปกรณ์และเนื้อหา หากมีออบเจ็กต์บนหน้าจอมากขึ้น ให้ใช้สามเหลี่ยมน้อยลง สำหรับแต่ละโมเดล หากแสดงออบเจ็กต์เพียง 2 หรือ 3 รายการ ออบเจ็กต์เหล่านั้นอาจมีสามเหลี่ยมมากกว่า
ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงโมเดล 2 รายการจากเดโมที่แตกต่างกัน การสาธิต Circuit VR มีตัวละครหุ่นยนต์เพียงตัวเดียว เนื่องจากมีออบเจ็กต์เพียงชิ้นเดียว โมเดลหุ่นยนต์ จึงมีจำนวนสามเหลี่ยมสูงกว่า ส่วนโมเดลอื่นๆ มาจากเดโมกองทัพ ภาพสาธิตนี้มีทหารหลายร้อยคนในแต่ละเฟรม ดังนั้นทหารแต่ละคนจึงมีสามเหลี่ยมน้อยลง
รูปที่ 4 การเปรียบเทียบจำนวนสามเหลี่ยมสำหรับกรณีการใช้งาน 2 กรณีที่แตกต่างกัน ทางด้าน ซ้าย หุ่นยนต์ CircuitVR มีสามเหลี่ยม 11,000 รูป ทางด้านขวา ทหารกองทัพ มีสามเหลี่ยม 360 รูป
ตัวอย่างการใช้สามเหลี่ยม
รูปต่อไปนี้เป็นตัวอย่างจำนวนสามเหลี่ยมที่ใช้ในเทคเดโมของกองทัพ
ในเดโมกองทัพ ซึ่งเป็นเดโมเทคโนโลยีมือถือ 64 บิตที่สร้างขึ้นใน Unity กล้องจะอยู่กับที่และมีตัวละครเคลื่อนไหวจำนวนมาก โดยรวมแล้วแต่ละเฟรมจะแสดงผล รูปสามเหลี่ยมประมาณ 210,000 รูป จำนวนสามเหลี่ยมนี้ช่วยให้การสาธิตทำงานได้อย่างเสถียรที่ประมาณ 30 เฟรมต่อวินาที (FPS)
รูปที่ 5 ตัวอย่างการแสดงผลจากเดโมเทคโนโลยีของ The Armies ซึ่งแสดงจำนวน สามเหลี่ยมที่ใช้
ออบเจ็กต์ที่ใหญ่ที่สุดในฉาก ซึ่งก็คือหอคอยปืนใหญ่ มีรูปสามเหลี่ยมประมาณ 3,000 รูป เนื่องจากกินพื้นที่ส่วนใหญ่ของหน้าจอ
ตัวละครแต่ละตัวใช้สามเหลี่ยมประมาณ 360 รูป เนื่องจากมีจำนวนมากและมองเห็นได้จากระยะไกลเท่านั้น จึงไม่จำเป็นต้องใช้สามเหลี่ยมมากนัก จากมุมมองของกล้องแล้ว ดูเหมือนว่าทั้งคู่จะเหมาะสมกัน
รูปที่ 6 ภาพทหารที่มีรูปสามเหลี่ยมต่ำใน Tech Demo ของ Armies
ใช้สามเหลี่ยมในพื้นที่สำคัญ
จุดยอดมีราคาแพงมากในแพลตฟอร์มอุปกรณ์เคลื่อนที่ วางจุดยอดในพื้นที่ที่ช่วยเพิ่มคุณภาพของภาพในเกมเพื่อป้องกันไม่ให้งบประมาณการประมวลผลสูญเปล่า รายละเอียดเล็กๆ บนออบเจ็กต์ 3 มิติอาจไม่ปรากฏบนหน้าจอสุดท้ายของเกม รายละเอียดเล็กๆ อาจมองไม่เห็นเนื่องจากขนาดหน้าจอเล็กและตำแหน่งของออบเจ็กต์ 3 มิติ
ให้เน้นที่รูปร่างขนาดใหญ่ซึ่งทำให้เกิดเงาแทนที่จะเน้นรายละเอียดเล็กๆ รูปภาพต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการโฟกัสที่เงา
รูปที่ 7 เส้นสีแดงรอบหุ่นยนต์แสดงถึงเงาของหุ่นยนต์
เราขอแนะนำให้คุณใช้สามเหลี่ยมน้อยลงในพื้นที่ที่มักไม่ค่อยเห็นจาก มุมมองของกล้อง เช่น ใต้รถหรือด้านหลังตู้เสื้อผ้า หากไม่เห็น ส่วนใดส่วนหนึ่งของออบเจ็กต์เลย ให้ลบส่วนนั้นของออบเจ็กต์
การลบบางส่วนของออบเจ็กต์ต้องดำเนินการอย่างระมัดระวังและอาจจำกัด การนำออบเจ็กต์กลับมาใช้ซ้ำ เช่น หากคุณลบส่วนล่างของ ตาข่ายโต๊ะ ผู้ใช้จะสังเกตเห็นส่วนที่ถูกลบหากวางโต๊ะ คว่ำ
อย่าสร้างรายละเอียดเล็กๆ ด้วยรูปสามเหลี่ยมที่มีความหนาแน่นสูง ใช้พื้นผิวและ แผนที่ปกติสำหรับรายละเอียดที่แม่นยำ ตัวอย่างต่อไปนี้แสดง Mesh เดียวกันที่มีและไม่มีแผนที่ปกติ
รูปที่ 8 การเปรียบเทียบโมเดลที่มีและไม่มีการใช้แผนที่ปกติ
นำสามเหลี่ยมขนาดเล็กออก
สามเหลี่ยมขนาดเล็กมากคือสามเหลี่ยมที่มีขนาดเล็กมากซึ่งไม่ได้มีส่วนช่วยในภาพสุดท้ายของฉาก
ออบเจ็กต์ 3 มิติที่มีจำนวนรูปหลายเหลี่ยมสูงทั้งหมดจะมีปัญหาเกี่ยวกับสามเหลี่ยมขนาดเล็กเมื่อ ย้ายออกจากกล้อง ไม่มีคำจำกัดความมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับสามเหลี่ยมขนาดเล็ก แต่โดยทั่วไปแล้วสามเหลี่ยมขนาดเล็กจะหมายถึงสามเหลี่ยมที่มีขนาดเล็กกว่า 1-10 พิกเซลในรูปภาพสุดท้าย สามเหลี่ยมขนาดเล็กไม่ดีเนื่องจาก GPU ต้อง ประมวลผลสามเหลี่ยมทั้งหมดนี้ แม้ว่าสามเหลี่ยมเหล่านั้นจะไม่ได้ มีส่วนทำให้เกิดภาพสุดท้ายก็ตาม
สามเหลี่ยมขนาดเล็กเกิดจาก 2 สิ่งต่อไปนี้
- รายละเอียดเล็กเกินไปและประกอบด้วยสามเหลี่ยมจำนวนมาก
- วัตถุที่อยู่ไกลจากกล้องที่มีสามเหลี่ยมจำนวนมาก
รูปที่ 9 ผลของระยะทางต่อสามเหลี่ยมขนาดเล็ก
ในรูปที่ 9 หุ่นยนต์ที่อยู่เบื้องหน้าไม่มีสามเหลี่ยมขนาดเล็ก หุ่นยนต์พื้นหลังทำได้เพราะสามเหลี่ยมแต่ละรูปมีขนาดเพียง 1-10 พิกเซล
รูปที่ 10 การเปรียบเทียบสามเหลี่ยมขนาดเล็กในโมเดลที่มีรายละเอียดสูง สามเหลี่ยมส่วนใหญ่ในพื้นที่ที่ไฮไลต์มีขนาดเล็กเกินกว่าจะมองเห็นได้บนหน้าจอโทรศัพท์
สำหรับออบเจ็กต์ที่อยู่ไกลจากกล้อง ให้ใช้ระดับรายละเอียด (LOD) ซึ่งจะ ลดความซับซ้อนของออบเจ็กต์และทำให้ง่ายขึ้น ผลลัพธ์คือ ออบเจ็กต์ที่มีสามเหลี่ยมน้อยลง
อย่าสร้างรายละเอียดโมเดลด้วยสามเหลี่ยมจำนวนมาก ใช้พื้นผิวและแผนที่ปกติสำหรับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ประเภทนี้ คุณสามารถผสานจุดยอดและรายละเอียดสามเหลี่ยมที่มีขนาดเล็กเกินไปและไม่ได้มีส่วนช่วยในรูปภาพสุดท้าย
คุณควรลดจำนวนสามเหลี่ยมขนาดเล็กเนื่องจากอาจส่งผลต่อแบนด์วิดท์ของหน่วยความจำ สามเหลี่ยมที่มากขึ้นจะส่งผลให้มีการส่งข้อมูลไปยัง GPU มากขึ้น ในอุปกรณ์เคลื่อนที่ การดำเนินการนี้อาจส่งผลต่ออายุการใช้งานแบตเตอรี่ การใช้พลังงานที่เพิ่มขึ้นอาจทำให้เกิด การควบคุมอุณหภูมิ ซึ่งจำกัดประสิทธิภาพสูงสุดของ GPU
หลีกเลี่ยงสามเหลี่ยมที่ยาวและแคบ
ซึ่งเป็นสามเหลี่ยมที่เมื่อแสดงผลในรูปภาพสุดท้ายจะมีขนาดเล็กกว่า 10 พิกเซลในมิติเดียวและครอบคลุมทั่วทั้งหน้าจอ โดยทั่วไปแล้ว สามเหลี่ยมที่ยาวและแคบจะมีค่าใช้จ่ายในการประมวลผลสูงกว่าสามเหลี่ยมอื่นๆ
ในรูปภาพต่อไปนี้ การลบมุมบนเสามีลักษณะเป็นสามเหลี่ยมยาวและบางเมื่อ มองจากระยะไกล ขอบเหล่านี้จะไม่เป็นปัญหาหากมองในระยะใกล้
รูปที่ 11 ส่วนที่ลบมุมบนเสาเป็นรูปสามเหลี่ยมยาวบาง
เราขอแนะนำให้นำสามเหลี่ยมผืนผ้าออกจากออบเจ็กต์ทั้งหมดหากเป็นไปได้
สำหรับวัตถุที่เงา สามเหลี่ยมยาวและบางอาจทำให้เกิดแสงกะพริบเมื่อ กล้องเคลื่อนที่ LOD ช่วยนำสามเหลี่ยมยาวบางออกได้เมื่อ ออบเจ็กต์อยู่ห่างจากกล้อง
หากเป็นไปได้ ให้พยายามทำให้สามเหลี่ยมทั้งหมดอยู่ใกล้กับสามเหลี่ยมด้านเท่า ซึ่งจะทำให้สามเหลี่ยมมีพื้นที่มากขึ้นและมีขอบน้อยลง โดยทั่วไปแล้ว สามเหลี่ยมที่ยาวและแคบจะมีประสิทธิภาพต่ำกว่า สามเหลี่ยมที่ใหญ่กว่า ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพื้นที่สามเหลี่ยมได้ที่ การระบุตำแหน่งโดยใช้สัญญาณจากสถานีฐานหลายสถานี
ระดับรายละเอียด
ระดับรายละเอียด (LOD) หมายถึงเทคนิคที่ช่วยลดความซับซ้อนเมื่อ ออบเจ็กต์อยู่ไกลจากผู้ชมมากขึ้น รูปแบบ LOD ที่พบบ่อยที่สุด เกี่ยวข้องกับหลายเวอร์ชันของตาข่าย โดยมีจุดยอดลดลงเรื่อยๆ LOD ไม่เพียงลดจำนวนจุดยอดที่จะประมวลผล แต่ยังหลีกเลี่ยงปัญหาสามเหลี่ยมขนาดเล็กด้วย นอกจากนี้ยังดูดีกว่าสำหรับวัตถุที่วางไว้ไกลออกไปในฉากด้วย
เราขอแนะนำให้คุณใช้ LOD ทุกครั้งที่เป็นไปได้ โฟกัสที่เงาของ วัตถุ คุณควรเน้นที่พื้นที่ราบเพื่อกำหนดเป้าหมายสำหรับการลดจำนวนจุดยอด รูปภาพต่อไปนี้แสดงการใช้ LOD กับโมเดลหุ่นยนต์
รูปที่ 12 การเปรียบเทียบจำนวนจุดยอดที่ใช้เมื่อ LOD เปลี่ยนแปลง
ในรูปที่ 12 คุณจะเห็นความแตกต่างระหว่างออบเจ็กต์เดียวกันซึ่งประกอบด้วยสามเหลี่ยม 200 รูปหรือ 2,000 รูปได้ยากเมื่ออยู่ไกล ออบเจ็กต์ที่มีสามเหลี่ยมจำนวนมากจะเพิ่มต้นทุนทรัพยากรสูง แต่ไม่ได้ปรับปรุงลักษณะที่ปรากฏเมื่อดูจากระยะไกล
รูปที่ 13 การเปรียบเทียบโมเดลที่อยู่ไกลกันซึ่งมีจำนวนสามเหลี่ยมแตกต่างกัน
LOD ในฐานะแนวคิดยังใช้กับความซับซ้อนของ Shader และความละเอียดของพื้นผิวได้ด้วย ที่ LOD ต่ำกว่า อาจมีการใช้วัสดุที่แตกต่างกันกับเชเดอร์ที่เรียบง่ายกว่าและมีพื้นผิว น้อยกว่า นอกจากนี้ คุณควรตรวจสอบว่าพื้นผิวมี MIPMAP เพื่อให้ใช้ระดับพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำกว่ากับออบเจ็กต์ที่อยู่ไกล มาตรการเหล่านี้จะช่วยเพิ่ม ประสิทธิภาพ แต่ก็ต้องแลกมาด้วยการเพิ่มขนาดของข้อมูล
เราไม่แนะนำให้ใช้ LOD กับเกมที่กล้องและออบเจ็กต์อยู่กับที่ ประโยชน์สูงสุดของ LOD คือสำหรับออบเจ็กต์ที่เคลื่อนที่เข้าและออกจาก กล้อง ออบเจ็กต์แบบคงที่จะไม่เคลื่อนที่ ดังนั้นจึงไม่มีประโยชน์สำหรับ LOD
รูปที่ 14 ฉากกล้องคงที่จากเทคโนโลยีเดโมของ Armies ที่ไม่ได้ใช้ LOD
อัตราส่วน LOD
ใช้อัตราส่วนที่สอดคล้องกันเมื่อลดจำนวนสามเหลี่ยมสำหรับ LOD เรา ขอแนะนำให้คุณลดจำนวนสามเหลี่ยมลง 50% สำหรับแต่ละระดับ
อย่าใช้ LOD กับออบเจ็กต์ที่เรียบง่าย ออบเจ็กต์ที่มีจำนวนสามเหลี่ยมต่ำอยู่แล้ว จะไม่ได้รับประโยชน์จาก LOD ตัวอย่างต่อไปนี้จากเทคเดโมของ The Armies แสดงให้เห็น ลักษณะของเกมที่มีภาพนิ่งและออบเจ็กต์สามเหลี่ยมต่ำ
รูปที่ 15 การเปรียบเทียบระหว่างโมเดลเมื่อ LOD ลดลง
มองไม่เห็นในระยะไกลตรวจสอบว่าระดับ LOD เปลี่ยนแปลงที่ระยะห่างที่เหมาะสมจากกล้อง วิเคราะห์โดยพิจารณาจากวิธีที่ใช้ในเกม
รูปที่ 16 เปรียบเทียบลักษณะของโมเดล LOD 3 เมื่อมองใกล้ๆ และที่ ระยะทางที่ต้องการ
ไม่มีตัวเลขที่แน่นอนว่า LOD เท่าใดจึงจะเหมาะสมสำหรับออบเจ็กต์ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับขนาดและความสำคัญของออบเจ็กต์ ตัวอย่างเช่น ตัวละครในเกมแอ็กชันหรือรถในเกมแข่งรถอาจมีระดับ LOD มากกว่าออบเจ็กต์พื้นหลังขนาดเล็ก เช่น ต้นไม้
โปรดทราบว่า LOD มากเกินไปจะทำให้ใช้ทรัพยากร CPU CPU ต้องมีกำลังประมวลผลมากขึ้น เพื่อตัดสินใจว่าจะแสดง LOD ใด LOD ยังใช้หน่วยความจำด้วย ซึ่งจะเพิ่มขนาดไฟล์และการใช้งาน VRAM นอกจากนี้ยังต้องใช้เวลาเพิ่มเติมในการ สร้างและยืนยันโมเดล LOD
การสร้างตาข่าย LOD ทำได้ 2 วิธี ได้แก่ ด้วยตนเองและโดยอัตโนมัติ
- คุณสร้างตาข่าย LOD ด้วยตนเองได้โดยใช้ซอฟต์แวร์ 3 มิติ
- โดยการนำลูปขอบออกหรือลดจำนวนจุดยอดในออบเจ็กต์ 3 มิติ
- วิธีนี้ช่วยให้ศิลปินควบคุมผลงานขั้นสุดท้ายได้มากที่สุด แต่อาจใช้เวลานานกว่า
- สร้างตาข่าย LOD ได้โดยอัตโนมัติ
- คุณสามารถใช้ตัวแก้ไขภายในแพ็กเกจ 3 มิติ เช่น ProOptimizer ภายใน 3ds Max หรือ Generate LOD Meshes ภายใน Maya
- คุณสามารถใช้ซอฟต์แวร์สร้าง LOD เช่น Simplygon หรือ InstaLOD
- เอนจินเกมบางตัวมีฟีเจอร์การสร้าง LOD อัตโนมัติที่ช่วยให้คุณ สร้างและใช้ตาข่าย LOD ได้
แนวทางปฏิบัติแนะนำ
นอกจากนี้ ยังมีเทคนิคอื่นๆ ที่ช่วยลดทรัพยากรที่เกมต้องใช้ พร้อมทั้งรักษาความเที่ยงตรงของกราฟิกไว้ด้วย
กลุ่มการสมูทหรือเวิร์ทเท็กซ์นอร์มัลที่กำหนดเอง
ใช้กลุ่มการสมูทหรือเวิร์ทเท็กซ์นอร์มัลที่กำหนดเองเพื่อกำหนดความแข็งของขอบ และเปลี่ยนรูปลักษณ์ของโมเดล กลุ่มการสมูทช่วยสร้างการแรเงาที่ดีขึ้นใน การกำกับศิลป์แบบ Low Poly นอกจากนี้ กลุ่มการปรับให้เรียบยังส่งผลต่อการแยกเกาะ UV และคุณภาพของแผนที่ปกติเมื่อคุณทำการเบก
รูปที่ 17 การเปรียบเทียบโมเดลที่มีและไม่มีกลุ่มการปรับให้เรียบ
หากใช้กลุ่มการปรับให้เรียบบนโมเดล 3 มิติ คุณต้องส่งออกจากซอฟต์แวร์ 3 มิติและนำเข้าไปยังเอนจิน
โทโพโลยี Mesh
เมื่อสร้างชิ้นงาน 3 มิติใหม่ ให้ตรวจสอบว่าชิ้นงานมีโทโพโลยีที่เรียบร้อย Topology ที่สะอาด มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับตัวละครและออบเจ็กต์อื่นๆ ที่เคลื่อนไหวและเปลี่ยนแปลง โทโพโลยีไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์แบบ โปรดทราบว่าผู้ใช้ปลายทางจะไม่เห็น ไวร์เฟรม และพื้นผิวและวัสดุจะมีผลต่อรูปลักษณ์ ของโมเดลมากกว่า
รูปที่ 18 โทโพโลยี ไวร์เฟรม และเวอร์ชันสุดท้ายของหินจาก การสาธิตเทคโนโลยีของ Armies
การขยายรูปร่าง
คุณสามารถขยายรูปร่างบางส่วนเพื่อให้โมเดลตีความได้ง่ายขึ้น ซึ่ง ขึ้นอยู่กับประเภทและสไตล์ของเกมเป็นอย่างมาก เนื่องจากหน้าจออุปกรณ์เคลื่อนที่มีขนาดเล็ก จึงอาจจับภาพรูปร่างบางอย่างที่มีขนาดเล็กมากได้ยาก การขยายรูปร่างเหล่านี้จะช่วยให้ผู้ใช้เห็นรูปร่างได้แม้จะอยู่ไกล
เช่น คุณสามารถสร้างตัวละครที่มีมือใหญ่ขึ้นเพื่อให้มองเห็นได้ง่ายขึ้น
รูปที่ 19 ตัวอย่างโมเดลที่แสดงสัดส่วนที่เกินจริงเพื่อให้มองเห็นได้ชัดเจนขึ้น