Używaj interfejsu Vulkan do grafiki

Vulkan to nowoczesny interfejs API do obsługi grafiki 3D na różnych platformach, który został zaprojektowany tak, aby zminimalizować abstrakcję między sprzętem do obsługi grafiki na urządzeniu a grą. Vulkan jest podstawowym interfejsem API do obsługi grafiki na niższym poziomie w Androidzie, który zastępuje OpenGL ES. OpenGL ES jest nadal obsługiwany na Androidzie, ale nie jest już aktywnie rozwijany. Vulkan ma w porównaniu z OpenGL ES te zalety:

  • wydajniejsza architektura z mniejszym obciążeniem procesora w sterowniku graficznym;
  • Nowe strategie optymalizacji zwiększające wydajność procesora
  • Nowe funkcje graficzne niedostępne w OpenGL ES, takie jak interfejsy API bez wiązania i śledzenie promieni.

Vulkan jest dostępny na urządzeniach z Androidem od wersji Android 7 (poziom interfejsu API 24). Wszystkie 64-bitowe urządzenia z Androidem w wersji 10 (poziom interfejsu API 29) lub nowszej obsługują Vulkana 1.1. Osiemdziesiąt pięć procent aktywnych urządzeń z Androidem obsługuje Vulkan. Profil podstawowy Androida określa minimalny zestaw funkcji dla urządzeń obsługujących Vulkana.

Vulkan pomaga tworzyć ładniejsze i skuteczniejsze gry. Vulkan pozwala w pełni wykorzystać możliwości nowoczesnego sprzętu graficznego. Vulkan jest używany przez platformę renderowania interfejsu Androida na zgodnych urządzeniach. Aktualne wersje silników gier Unity i Unreal wybierają Vulkan jako domyślny silnik renderujący na zgodnych urządzeniach z Androidem. Projekt ANGLE implementuje zgodną implementację interfejsu OpenGL ES API na platformie Vulkan.

Rozpocznij

C/C++

Aby dowiedzieć się, jak korzystać z interfejsu Vulkan w silniku gier C/C++, zapoznaj się z artykułem Rozpoczęcie korzystania z interfejsu Vulkan na Androidzie.

Ponadto w dokumentacji pakietu Native Development Kit (NDK) znajduje się ogólna sekcja Vulkan przeznaczona dla deweloperów nie tworzących gier. Obejmuje ona te tematy:

Silniki gier

Informacje o ANGLE

Vulkan jest preferowanym interfejsem Androida dla układu GPU. Android 15 i nowsze wersje: obsługuje ANGLE jako opcjonalną warstwę do uruchamiania OpenGL ES na platformie Vulkan. Przejście na ANGLE pozwala ustandaryzować implementację OpenGL na Androidzie, co zwiększa zgodność i w niektórych przypadkach wydajność.

Testuj stabilność i wydajność aplikacji OpenGL ES za pomocą ANGLE na różnych urządzeniach z Androidem 15 lub nowszym, włączając ANGLE dla swojego pakietu za pomocą tych 2 komend adb. Zastąp „nazwa-pakietu” nazwą pakietu, który chcesz przetestować.

adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_pkgs package-name

adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_values angle

Te ustawienia są zachowywane po ponownym uruchomieniu urządzenia. Aby wyłączyć ANGLE, użyj tych poleceń:

adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_pkgs

adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_values

Plan rozwoju ANGLE na Androida na platformie Vulkan

Plan rozwoju ANGLE na Androida na platformie Vulkan

zgłaszanie problemów z ANGLE,

Jeśli napotkasz jakiś problem z ANGLE, zgłoś go, korzystając z naszego śledzika problemów.