Panel Geometria
Zadbaj o dobrą organizację dzięki kolekcji
Zapisuj i kategoryzuj treści zgodnie ze swoimi preferencjami.

W panelu geometrii renderowana jest wstępnie przekształcona siatka wybranego wywołania rysowania.
Za pomocą myszy lub touchpada możesz obracać model oraz powiększać i pomniejszać widok.
W tabeli poniżej opisano działania, które możesz wykonać za pomocą przycisków paska narzędzi:
Przycisk |
Opis |
Przykład |
|
Kliknij przycisk, aby przełączać się między osią Y w górę a osią Z w górę. W OpenGL ES domyślnie oś Y jest skierowana w górę, oś X jest pozioma, a oś Z określa głębię.
|
 |
|
Przełączaj między nawijaniem trójkątów w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i zgodnym z ruchem wskazówek zegara, aby wyświetlić trójkąty skierowane do przodu i do tyłu.
|
 |
|
Wyświetl geometrię w postaci zacienionych wielokątów.
|
 |
|
Wyświetl geometrię w formie szkieletu.
|
 |
|
Wyświetl geometrię w postaci punktów danych wierzchołków.
|
 |
|
Kliknij ten przycisk, aby wyświetlić wygładzone wektory normalne zgodnie z kodem. Przycisk jest niedostępny, jeśli w siatce nie ma wektorów normalnych.
|
 |
|
Kliknij ten przycisk, aby wyświetlić oświetloną geometrię bez użycia wygładzonych wektorów normalnych. Renderuje geometrię tak, jakby każdy wielokąt był płaski, a nie wygładzony, używając obliczonych normalnych powierzchni.
|
 |
|
Kliknij ten przycisk, aby włączyć lub wyłączyć usuwanie tylnych ścian wielokątów. Gdy ta funkcja jest włączona, ukrywa wielokąty skierowane tyłem do kamery.
|
 |
|
Kliknij ten przycisk, aby wyrenderować siatkę za pomocą prostego światła kierunkowego.
|
 |
|
Kliknij ten przycisk, aby wyrenderować siatkę tylko z oświetleniem otoczenia.
|
 |
|
Kliknij ten przycisk, aby wyświetlić wektory normalne. Czerwony kolor oznacza dodatnią wartość osi X, zielony – dodatnią wartość osi Y, a niebieski – dodatnią wartość osi Z.
|
 |
Treść strony i umieszczone na niej fragmenty kodu podlegają licencjom opisanym w Licencji na treści. Java i OpenJDK są znakami towarowymi lub zastrzeżonymi znakami towarowymi należącymi do firmy Oracle lub jej podmiotów stowarzyszonych.
Ostatnia aktualizacja: 2025-07-27 UTC.
[null,null,["Ostatnia aktualizacja: 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Geometry pane\n\nThe geometry pane renders the pre-transformed mesh of the selected draw call.\nYou can use your mouse or touchpad to rotate the model, and zoom in and out.\n\nThe following table describes the operations you can perform with the toolbar\nbuttons:\n\n| Button | Description | Example |\n|--------|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|---------|\n| | Click the button to toggle between y axis up and z axis up. In OpenGL ES, the default is the y axis pointing up, the x axis horizontal, and the z axis as depth. | |\n| | Toggle between counterclockwise and clockwise triangle winding to view front- versus back-facing triangles. | |\n| | Show the geometry rendered as shaded polygons. | |\n| | Show the geometry rendered as a wireframe. | |\n| | Show the geometry rendered as vertex data points. | |\n| | Select this button to display smooth normals as specified in your code. The button is unavailable if you haven't authored normals in your mesh. | |\n| | Select this button to see the lit geometry without using smooth normals. It renders the geometry as if each polygon were flat instead of smoothed, using computed face normals. | |\n| | Click this button to toggle backface culling, which when enabled hides polygons facing away from the camera. | |\n| | Select this button to render the mesh with a simple directional light. | |\n| | Select this button to render the mesh with just ambient light. | |\n| | Select this button to view normals. Red indicates a positive x axis value, green a positive y axis value, and blue a positive z axis value. | |"]]