Zadbaj o dobrą organizację dzięki kolekcji
Zapisuj i kategoryzuj treści zgodnie ze swoimi preferencjami.
W panelu Shader możesz wyświetlić poszczególne shadery użyte w śledzeniu.
Aby użyć tego panelu, wybierz z listy shader. Spowoduje to otwarcie nowej karty, na której wyświetli się kod źródłowy shadera oraz statystyki analizy statycznej.
Aby zobaczyć konkretny moduł cieniowania powiązany z określonym etapem potoku, wyświetl ten etap w widoku Potok.
Rysunek 1. Panel cieniowania
Wybierz kod shadera
Możesz wybrać SPIR-V lub, jeśli to możliwe, GLSL. Uwaga:
Jeśli kod SPIR-V zawiera oryginalny kod GLSL w instrukcji OpSource, karta GLSL po prostu wyświetla ten sam kod. W przeciwnym razie AGI spróbuje zdekompilować SPIR-V do GLSL za pomocą SPIRV-Cross.
Jeśli podczas dekompilacji wystąpi błąd, opcja wyświetlania kodu źródłowego GLSL nie będzie dostępna.
Analiza statyczna
AGI udostępnia statystyki pochodzące z analizy statycznej shadera SPIR-V. Oto obsługiwane statystyki:
Rodzaj danych
Opis
Instrukcje ALU
Liczba instrukcji w cieniowaniu, które korzystają z jednostki ALU.
Instrukcje dotyczące tekstury
Liczba pobrań tekstur w cieniowaniu.
Instrukcje dotyczące gałęzi
Liczba instrukcji rozgałęzienia w cieniowaniu.
Szczytowe obciążenie rejestru tymczasowego
Najwyższa liczba tymczasowych rejestrów, które są aktywne w tym samym czasie. Okres ważności wartości tymczasowej rozpoczyna się w momencie jej zdefiniowania, a kończy w momencie ostatniego użycia w cieniowaniu. Statystyka dodaje p liczbę rejestrów używanych przez każdą wartość na żywo (np. liczba zmiennoprzecinkowa 4D to 4 rejestry).
Treść strony i umieszczone na niej fragmenty kodu podlegają licencjom opisanym w Licencji na treści. Java i OpenJDK są znakami towarowymi lub zastrzeżonymi znakami towarowymi należącymi do firmy Oracle lub jej podmiotów stowarzyszonych.
Ostatnia aktualizacja: 2025-07-27 UTC.
[null,null,["Ostatnia aktualizacja: 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]