Чтобы рисовать объекты и спрайты в вашей игре, вам необходимо настроить переменные отображения, поверхности и контекста, настроить рендеринг в игровом цикле и нарисовать каждую сцену и объект.
Существует два способа рисования изображений на экране для игры C или C++, а именно с помощью OpenGL ES или Vulkan .
OpenGL ES является частью спецификации Open Graphics Library (OpenGL®), предназначенной для мобильных устройств, таких как Android. Узнайте, как настроить OpenGL ES для вашей игры, в этом разделе.
Если вы используете Vulkan для своей игры, прочтите руководство «Начало работы с Vulkan» .
Прежде чем начать
Если вы еще этого не сделали, настройте объект GameActivity в своем проекте Android.
Настройка переменных OpenGL ES
Для рендеринга игры вам понадобятся display , Surface , context и config . Добавьте следующие переменные OpenGL ES в заголовочный файл вашего игрового движка:
class NativeEngine { //... private: EGLDisplay mEglDisplay; EGLSurface mEglSurface; EGLContext mEglContext; EGLConfig mEglConfig; bool mHasFocus, mIsVisible, mHasWindow; bool mHasGLObjects; bool mIsFirstFrame; int mSurfWidth, mSurfHeight; }
В конструкторе вашего игрового движка инициализируйте значения переменных по умолчанию.
NativeEngine::NativeEngine(struct android_app *app) { //... mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY; mEglSurface = EGL_NO_SURFACE; mEglContext = EGL_NO_CONTEXT; mEglConfig = 0; mHasFocus = mIsVisible = mHasWindow = false; mHasGLObjects = false; mIsFirstFrame = true; mSurfWidth = mSurfHeight = 0; }
Инициализируйте дисплей для рендеринга.
bool NativeEngine::InitDisplay() { if (mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY) { return true; } mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (EGL_FALSE == eglInitialize(mEglDisplay, 0, 0)) { LOGE("NativeEngine: failed to init display, error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
Поверхность может представлять собой внеэкранный буфер (pbuffer), выделенный EGL, или окно, выделенное ОС Android. Инициализируйте эту поверхность:
bool NativeEngine::InitSurface() { ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY); if (mEglSurface != EGL_NO_SURFACE) { return true; } EGLint numConfigs; const EGLint attribs[] = { EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, // request OpenGL ES 2.0 EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE }; // Pick the first EGLConfig that matches. eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, 1, &numConfigs); mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, mApp->window, NULL); if (mEglSurface == EGL_NO_SURFACE) { LOGE("Failed to create EGL surface, EGL error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
Инициализируйте контекст рендеринга. В этом примере создается контекст OpenGL ES 2.0 :
bool NativeEngine::InitContext() { ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY); if (mEglContext != EGL_NO_CONTEXT) { return true; } // OpenGL ES 2.0 EGLint attribList[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE }; mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, NULL, attribList); if (mEglContext == EGL_NO_CONTEXT) { LOGE("Failed to create EGL context, EGL error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
Настройте параметры OpenGL ES перед рисованием. Этот пример выполняется в начале каждого кадра. Он включает тестирование глубины, устанавливает черный цвет для прозрачного цвета и очищает буферы цвета и глубины.
void NativeEngine::ConfigureOpenGL() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); }
Рендеринг с помощью игрового цикла
Игровой цикл визуализирует кадр и повторяется бесконечно, пока пользователь не выйдет из игры. Между кадрами ваша игра может:
Обработка таких событий , как ввод, аудиовыход и сетевые события.
Обновите игровую логику и пользовательский интерфейс.
Отображение кадра на дисплее.
Чтобы отобразить кадр на дисплее, метод
DoFrame
вызывается в игровом цикле на неопределенный срок:void NativeEngine::GameLoop() { // Loop indefinitely. while (1) { int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block until we get an event. while ((ALooper_pollAll(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events, (void **) &source)) >= 0) { // Process events. ... } // Render a frame. if (IsAnimating()) { DoFrame(); } } }
В методе
DoFrame
запросите текущие размеры поверхности, запроситеSceneManager
для визуализации кадра и поменяйте местами буферы отображения.void NativeEngine::DoFrame() { ... // Query the current surface dimension. int width, height; eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_WIDTH, &width); eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_HEIGHT, &height); // Handle dimension changes. SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance(); if (width != mSurfWidth || height != mSurfHeight) { mSurfWidth = width; mSurfHeight = height; mgr->SetScreenSize(mSurfWidth, mSurfHeight); glViewport(0, 0, mSurfWidth, mSurfHeight); } ... // Render scenes and objects. mgr->DoFrame(); // Swap buffers. if (EGL_FALSE == eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { HandleEglError(eglGetError()); } }
Рендеринг сцен и объектов
Игровой цикл обрабатывает иерархию видимых сцен и объектов для рендеринга. В примере с «Бесконечным туннелем»
SceneManager
отслеживает несколько сцен, причем одновременно активна только одна сцена. В этом примере рендерится текущая сцена:void SceneManager::DoFrame() { if (mSceneToInstall) { InstallScene(mSceneToInstall); mSceneToInstall = NULL; } if (mHasGraphics && mCurScene) { mCurScene->DoFrame(); } }
В зависимости от вашей игры сцена может содержать фон, текст, спрайты и игровые объекты. Отрисуйте их в порядке, подходящем для вашей игры. В этом примере визуализируется фон, текст и виджеты:
void UiScene::DoFrame() { // clear screen glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glDisable(GL_DEPTH_TEST); RenderBackground(); // Render the "Please Wait" sign and do nothing else if (mWaitScreen) { SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance(); mTextRenderer->SetFontScale(WAIT_SIGN_SCALE); mTextRenderer->SetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); mTextRenderer->RenderText(S_PLEASE_WAIT, mgr->GetScreenAspect() * 0.5f, 0.5f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); return; } // Render all the widgets. for (int i = 0; i < mWidgetCount; ++i) { mWidgets[i]->Render(mTrivialShader, mTextRenderer, mShapeRenderer, (mFocusWidget < 0) ? UiWidget::FOCUS_NOT_APPLICABLE : (mFocusWidget == i) ? UiWidget::FOCUS_YES : UiWidget::FOCUS_NO,tf); } glEnable(GL_DEPTH_TEST); }
Ресурсы
Прочтите следующее для получения дополнительной информации об OpenGL ES и Vulkan:
OpenGL ES — изображения и графика в Android.
OpenGL ES — обзор в исходном коде Android.
Вулкан — Начало работы в NDK.
Vulkan — обзор в исходном коде Android.
Поймите игровые циклы Android — научитесь управлять кадрами, буферами очередей, обрабатывать обратные вызовы VSYNC и управлять потоками.