במסמך הזה מוסבר איך להגדיר ולהציג את Input SDK במשחקים שתומכים ב-Google Play Games במחשב. המשימות כוללות הוספת ה-SDK למשחק ויצירת מפת קלט שמכילה את ההקצאות של פעולות המשחק לקלט המשתמש.
לפני שמתחילים
לפני שמוסיפים את Input SDK למשחק, צריך לתמוך בהזנה ממקלדת ועכבר באמצעות מערכת הקלט של מנוע המשחק.
Input SDK מספק ל-Google Play Games במחשב מידע על אמצעי הבקרה שבהם המשחק משתמש, כדי שניתן יהיה להציג אותם למשתמש. אפשר גם לאפשר למשתמשים למפות מחדש את המקלדת.
כל אמצעי בקרה הוא InputAction
(למשל, 'J' עבור 'קפיצה'), ואתם יכולים לארגן את ה-InputActions
ב-InputGroups
. האפשרות InputGroup
עשויה לייצג מצב אחר במשחק, כמו 'נהיגה', 'הליכה' או 'תפריט ראשי'. אפשר גם להשתמש ב-InputContexts
כדי לציין אילו קבוצות פעילות בנקודות שונות במשחק.
אתם יכולים להפעיל את הטיפול האוטומטי במיפוי מחדש של המקלדת, אבל אם אתם מעדיפים לספק ממשק משלכם למיפוי מחדש של אמצעי הבקרה, תוכלו להשבית את המיפוי מחדש של Input SDK.
בתרשים התהליך הבא מתואר האופן שבו פועל ה-API של Input SDK:
כשמטמיעים את Input SDK במשחק, אמצעי הבקרה מוצגים בשכבת-העל של Google Play Games במחשב.
שכבת-העל של Google Play Games במחשב
בשכבת-העל של Google Play Games במחשב ('שכבת-העל') מוצגים הפקדים שמוגדרים במשחק. המשתמשים יכולים לגשת לשכבת-העל בכל שלב בלחיצה על Shift + Tab.
שיטות מומלצות לתכנון קישורי מפתחות
כשאתם מתכננים את קישורי המפתחות, כדאי להשתמש בשיטות המומלצות הבאות:
- כדאי לקבץ את ה-
InputActions
ל-InputGroups
קשורים מבחינה לוגית כדי לשפר את הניווט ואת היכולת למצוא את הפקדים במהלך המשחק. - אפשר להקצות כל
InputGroup
ל-InputContext
אחד לכל היותר. כשהערך שלInputMap
קטן, קל יותר לנווט בפקדים בשכבת-העל. - יוצרים
InputContext
לכל סוג סצנה שונה במשחק. בדרך כלל, אפשר להשתמש ב-InputContext
אחד לכל הסצנות 'דמויות תפריט'. אפשר להשתמש ב-InputContexts
שונה לכל מיני-משחק במשחק או לפקדים חלופיים בסצנה אחת. - אם שתי פעולות מיועדות להשתמש באותו מפתח באותו
InputContext
, אפשר להשתמש במחרוזת התווית, למשל 'אינטראקציה / הפעלה'. - אם שני מקשים נועדו לשיוך לאותו
InputAction
, צריך להשתמש בשניInputActions
שונים שמבצעים את אותה פעולה במשחק. אפשר להשתמש באותה מחרוזת תווית בשני ה-InputActions
, אבל המזהה שלה חייב להיות שונה. - אם מקש שינוי מוגדר לקבוצת מקשים, כדאי להשתמש ב-
InputAction
יחיד עם מקש השינוי במקום בכמהInputActions
שמשלבים את מקש השינוי (לדוגמה: משתמשים ב-Shift וב-W, A, S, D במקום ב-Shift + W, Shift + A, Shift + S, Shift + D). - מיפוי מחדש של הקלט מושבת באופן אוטומטי כשהמשתמש כותב בשדות הטקסט. מומלץ לפעול לפי השיטות המומלצות להטמעת שדות טקסט ב-Android כדי לוודא שמערכת Android תוכל לזהות שדות טקסט במשחק, וכדי למנוע ממפתחות עם מיפוי מחדש להפריע להם. אם במשחק שלכם צריך להשתמש בשדות טקסט לא קונבנציונליים, תוכלו להשתמש ב-
setInputContext()
עםInputContext
שמכיל רשימה ריקה שלInputGroups
כדי להשבית את המיפוי מחדש באופן ידני. - אם המשחק תומך במיפוי מחדש, כדאי לעדכן את קישורי המפתחות. זו פעולה רגישה שעלולה להתנגש עם הגרסאות ששמורות אצל המשתמש. אם הדבר אפשרי, מומלץ להימנע משינוי המזהים של אמצעי הבקרה הקיימים.
תכונת המיפוי מחדש
ב-Google Play Games במחשב יש תמיכה במיפוי מחדש של אמצעי הבקרה במקלדת על סמך קישורי המפתחות שהמשחק מספק באמצעות Input SDK. האפשרות הזו היא אופציונלית ואפשר להשבית אותה לגמרי. לדוגמה, תוכלו לספק ממשק משלכם למיפוי מחדש של המקלדת. כדי להשבית את המיפוי מחדש במשחק, פשוט צריך לציין את אפשרות המיפוי מחדש שהושבתה עבור InputMap
(מידע נוסף זמין במאמר יצירת InputMap).
כדי לגשת לתכונה הזו, המשתמשים צריכים לפתוח את שכבת-העל וללחוץ על הפעולה שרוצים למפות מחדש. אחרי כל אירוע של שינוי מפה, Google Play Games במחשב ממפה כל אחת מהפקדים שהמשתמש שינה למפות ברירת המחדל שהמשחק מצפה לקבל, כך שהמשחק לא צריך להיות מודע לשינוי המפה של השחקן. אם רוצים לעדכן את הנכסים שמשמשים להצגת אמצעי הבקרה במקלדת במשחק, אפשר להוסיף קריאה חוזרת (callback) כדי למפות מחדש את האירועים.
ב-Google Play Games במחשב, השינויים במיפוי של אמצעי הבקרה נשמרים באופן מקומי לכל משתמש, כדי שהם יישארו בתוקף בסשנים שונים של משחק. המידע הזה נשמר בדיסק רק בפלטפורמת המחשב, והוא לא משפיע על חוויית השימוש בנייד. נתוני הבקרה נמחקים כשהמשתמש מסיר את Google Play Games מהמחשב או מתקין אותה מחדש. הנתונים האלה לא נשמרים במספר מחשבים.
כדי לתמוך בתכונה של מיפוי מחדש במשחק, יש להימנע מההגבלות הבאות:
הגבלות על מיפוי מחדש
יכול להיות שתכונות המיפוי מחדש יושבתו במשחק אם קישורי המקשים מכילים את המקרים הבאים:
- מקש
InputActions
עם כמה מקשים, שלא מורכב ממקש צירוף ומקש שאינו מקש צירוף. לדוגמה, Shift + A תקינה, אבל A + B, Ctrl + Alt או Shift + A + Tab לא תקינות. - השדה
InputMap
מכיל את הערכיםInputActions
, InputGroups
אוInputContexts
עם מזהים ייחודיים חוזרים.
מגבלות של מיפוי מחדש
כשאתם מתכננים את קישורי המפתחות למיפוי מחדש, חשוב להביא בחשבון את המגבלות הבאות:
- אין תמיכה במיפוי מחדש לשילובי מקשים. לדוגמה, משתמשים לא יכולים למפות מחדש את Shift + A ל-Ctrl + B או את A ל-Shift + A.
- אין תמיכה במיפוי מחדש של
InputActions
באמצעות לחצני העכבר. לדוגמה, אי אפשר לשנות את המיפוי של Shift + לחיצה ימנית.
בדיקת מיפוי מחדש של מקשים ב-Google Play Games במחשב
אפשר להפעיל את התכונה 'מיפוי מחדש' ב-Google Play Games במחשב בזמן אמת באמצעות הפקודה הבאה של adb:
adb shell dumpsys input_mapping_service --set RemappingFlagValue true
שכבת-העל תשתנה כמו בתמונה הבאה:
הוספת ה-SDK
מתקינים את Input SDK בהתאם לפלטפורמת הפיתוח.
Java ו-Kotlin
כדי לקבל את Input SDK ל-Java או ל-Kotlin, מוסיפים יחסי תלות לקובץ build.gradle
ברמת המודול:
dependencies {
implementation 'com.google.android.libraries.play.games:inputmapping:1.1.1-beta'
...
}
Unity
Input SDK היא חבילה רגילה של Unity עם כמה יחסי תלות.
חובה להתקין את החבילה עם כל יחסי התלות. יש כמה דרכים להתקין את החבילות.
התקנה של .unitypackage
מורידים את קובץ ה-unitypackage של Input SDK עם כל יחסי התלות שלו. כדי להתקין את .unitypackage
, בוחרים באפשרות נכסים > ייבוא חבילה > חבילה מותאמת אישית ומאתרים את הקובץ שהורדתם.
התקנה באמצעות UPM
לחלופין, אפשר להתקין את החבילה באמצעות Unity Package Manager. לשם כך, מורידים את .tgz
ומתקינים את יחסי התלות שלו:
- com.google.external-dependency-manager-1.2.172
- com.google.librarywrapper.java-0.2.0
- com.google.librarywrapper.openjdk8-0.2.0
- com.google.android.libraries.play.games.inputmapping-1.1.1-beta (או בחירת קובץ ה-tgz מהארכיון הזה)
התקנה באמצעות OpenUPM
אפשר להתקין את החבילה באמצעות OpenUPM.
$ openupm add com.google.android.libraries.play.games.inputmapping
משחקים לדוגמה
דוגמאות לשילוב עם Input SDK זמינות במשחקים AGDK Tunnel למשחקים ב-Kotlin או ב-Java, ובמשחק Trivial Kart למשחקים ב-Unity.
יצירת קישורי המפתחות
כדי לרשום את קישורי המפתחות, יוצרים InputMap
ומחזירים אותו באמצעות InputMappingProvider
. בדוגמה הבאה מפורט InputMappingProvider
:
Kotlin
class InputSDKProvider : InputMappingProvider { override fun onProvideInputMap(): InputMap { TODO("Not yet implemented") } }
Java
public class InputSDKProvider implements InputMappingProvider { private static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"; @Override @NonNull public InputMap onProvideInputMap() { // TODO: return an InputMap } }
C#
#if PLAY_GAMES_PC using Java.Lang; using Java.Util; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel; public class InputSDKProvider : InputMappingProviderCallbackHelper { public static readonly string INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0"; public override InputMap OnProvideInputMap() { // TODO: return an InputMap } } #endif
הגדרת פעולות הקלט
הכיתה InputAction
משמשת למיפוי מקש או שילוב מקשים לאקשן במשחק. ל-InputActions
חייבים להיות מזהים ייחודיים בכל ה-InputActions
.
אם אתם תומכים במיפוי מחדש, תוכלו להגדיר לאילו InputActions
אפשר לבצע מיפוי מחדש. אם המשחק לא תומך במיפוי מחדש, צריך להגדיר את האפשרות של המיפוי מחדש כמושבתת לכל InputActions
, אבל Input SDK הוא חכם מספיק כדי להשבית את המיפוי מחדש אם אין תמיכה בו ב-InputMap
.
בדוגמה הזו, מקש
Kotlin
companion object { private val driveInputAction = InputAction.create( "Drive", InputActionsIds.DRIVE.ordinal.toLong(), InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_SPACE), emptyList()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) }
Java
private static final InputAction driveInputAction = InputAction.create( "Drive", InputEventIds.DRIVE.ordinal(), InputControls.create( Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_SPACE), Collections.emptyList()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED );
C#
private static readonly InputAction driveInputAction = InputAction.Create( "Drive", (long)InputEventIds.DRIVE, InputControls.Create( new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(), new ArrayList<Integer>()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED );
פעולות יכולות לייצג גם קלט של עכבר. בדוגמה הזו, הלחצן לחיצה ימנית מוגדר לפעולה העברה:
Kotlin
companion object { private val mouseInputAction = InputAction.create( "Move", InputActionsIds.MOUSE_MOVEMENT.ordinal.toLong(), InputControls.create(emptyList(), listOf(InputControls.MOUSE_LEFT_CLICK)), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) }
Java
private static final InputAction mouseInputAction = InputAction.create( "Move", InputActionsIds.MOUSE_MOVEMENT.ordinal(), InputControls.create( Collections.emptyList(), Collections.singletonList(InputControls.MOUSE_LEFT_CLICK) ), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED );
C#
private static readonly InputAction mouseInputAction = InputAction.Create( "Move", (long)InputEventIds.MOUSE_MOVEMENT, InputControls.Create( new ArrayList<Integer>(), new[] { new Integer((int)PlayMouseAction.MouseLeftClick) }.ToJavaList() ), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED );
כדי לציין שילובי מקשים, מעבירים כמה קודי מפתחות ל-InputAction
. בדוגמה הזו, המקש
Kotlin
companion object { private val turboInputAction = InputAction.create( "Turbo", InputActionsIds.TURBO.ordinal.toLong(), InputControls.create( listOf(KeyEvent.KEYCODE_SHIFT_LEFT, KeyEvent.KEYCODE_SPACE), emptyList()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) }
Java
private static final InputAction turboInputAction = InputAction.create( "Turbo", InputActionsIds.TURBO.ordinal(), InputControls.create( Arrays.asList(KeyEvent.KEYCODE_SHIFT_LEFT, KeyEvent.KEYCODE_SPACE), Collections.emptyList() ), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED );
C#
private static readonly InputAction turboInputAction = InputAction.Create( "Turbo", (long)InputEventIds.TURBO, InputControls.Create( new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SHIFT_LEFT), new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(), new ArrayList<Integer>()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED );
באמצעות Input SDK אפשר לשלב בין לחצני עכבר למקשות כדי לבצע פעולה אחת. בדוגמה הזו מוצג שהקשה בו-זמנית על
Kotlin
companion object { private val addWaypointInputAction = InputAction.create( "Add waypoint", InputActionsIds.ADD_WAYPOINT.ordinal.toLong(), InputControls.create( listOf(KeyEvent.KeyEvent.KEYCODE_TAB), listOf(InputControls.MOUSE_RIGHT_CLICK)), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) }
Java
private static final InputAction addWaypointInputAction = InputAction.create( "Add waypoint", InputActionsIds.ADD_WAYPOINT.ordinal(), InputControls.create( Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_TAB), Collections.singletonList(InputControls.MOUSE_RIGHT_CLICK) ), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED );
C#
private static readonly InputAction addWaypointInputAction = InputAction.Create( "Add waypoint", (long)InputEventIds.ADD_WAYPOINT, InputControls.Create( new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(), new[] { new Integer((int)PlayMouseAction.MouseRightClick) }.ToJavaList() ), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED );
ל-InputAction יש את השדות הבאים:
ActionLabel
: המחרוזת שמוצגת בממשק המשתמש כדי לייצג את הפעולה הזו. התהליך של הלוקליזציה לא מתבצע באופן אוטומטי, לכן צריך לבצע את כל פעולות הלוקליזציה מראש.InputControls
: מגדיר את אמצעי הבקרה על הקלט שבהם הפעולה הזו משתמשת. הפקדים ממופה לגליפים עקביים בשכבת-העל.InputActionId
: אובייקטInputIdentifier
שמאחסן את המזהה המספרי ואת הגרסה שלInputAction
(מידע נוסף זמין במאמר מזהי מפתחות למעקב).InputRemappingOption
: אחד מ-InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
אוInputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
. ההגדרה קובעת אם הפעולה מופעלת למיפוי מחדש. אם המשחק לא תומך במיפוי מחדש, אפשר לדלג על השדה הזה או פשוט להגדיר אותו כמושבת.RemappedInputControls
: אובייקטInputControls
לקריאה בלבד, שמשמשים לקריאת המפתח הממופה מחדש שהמשתמש מגדיר באירועי מיפוי מחדש (משמשים לקבלת התראות על אירועי מיפוי מחדש).
השדה InputControls
מייצג את הקלט המשויך לפעולה, והוא מכיל את השדות הבאים:
AndroidKeycodes
: רשימה של מספרים שלמים שמייצגים קלט מקלדת שמשויך לפעולה. הם מוגדרים במחלקה KeyEvent או במחלקה AndroidKeycode ב-Unity.MouseActions
: רשימה של ערכים מסוגMouseAction
שמייצגים את הקשות העכבר שמשויכות לפעולה הזו.
הגדרת קבוצות הקלט
InputActions
מקובצים עם פעולות שקשורות באופן לוגי באמצעות InputGroups
כדי לשפר את הניווט ולשלוט באפשרות למצוא אותם בשכבת-העל. כל מזהה InputGroup
צריך להיות ייחודי לכל InputGroups
במשחק.
ארגון פעולות הקלט לקבוצות עוזר לשחקנים למצוא בקלות את קישור המקשים המתאים להקשר הנוכחי שלהם.
אם אתם תומכים במיפוי מחדש, תוכלו להגדיר לאילו InputGroups
אפשר לבצע מיפוי מחדש. אם המשחק לא תומך במיפוי מחדש, צריך להגדיר את האפשרות של המיפוי מחדש כמושבתת לכל InputGroups
, אבל Input SDK הוא חכם מספיק כדי להשבית את המיפוי מחדש אם אין תמיכה בו ב-InputMap
.
Kotlin
companion object { private val menuInputGroup = InputGroup.create( "Menu keys", listOf( navigateUpInputAction, navigateLeftInputAction, navigateDownInputAction, navigateRightInputAction, openMenuInputAction, returnMenuInputAction), InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS.ordinal.toLong(), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ) }
Java
private static final InputGroup menuInputGroup = InputGroup.create( "Menu keys", Arrays.asList( navigateUpInputAction, navigateLeftInputAction, navigateDownInputAction, navigateRightInputAction, openMenuInputAction, returnMenuInputAction), InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS.ordinal(), REMAP_OPTION_ENABLED );
C#
private static readonly InputGroup menuInputGroup = InputGroup.Create( "Menu keys", new[] { navigateUpInputAction, navigateLeftInputAction, navigateDownInputAction, navigateRightInputAction, openMenuInputAction, returnMenuInputAction, }.ToJavaList(), (long)InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS, InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED );
בדוגמה הבאה מוצגות קבוצות הקלט אמצעי הבקרה בכביש ואמצעי הבקרה בתפריט שכבר הוגדרו בשכבת-העל:
השדה InputGroup
כולל את השדות הבאים:
GroupLabel
: מחרוזת שמוצגת בשכבת-העל, שאפשר להשתמש בה כדי לקבץ באופן לוגי קבוצה של פעולות. המחרוזת הזו לא מתבצעת לוקליזציה באופן אוטומטי.InputActions
: רשימה של אובייקטים מסוגInputAction
שמגדירים בשלב הקודם. כל הפעולות האלה מוצגות באופן חזותי מתחת לכותרת הקבוצה.InputGroupId
: אובייקטInputIdentifier
שמאחסן את המזהה המספרי ואת הגרסה של ה-InputGroup
. מידע נוסף זמין במאמר מזהי מפתחות למעקב.InputRemappingOption
: אחד מ-InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
אוInputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
. אם ההגדרה הזו תושבת, כל האובייקטים מסוגInputAction
ששייכים לקבוצה הזו לא יוכלו לעבור מיפוי מחדש, גם אם האפשרות של מיפוי מחדש תהיה מופעלת בהם. אם ההגדרה הזו מופעלת, אפשר למפות מחדש את כל הפעולות ששייכות לקבוצה הזו, אלא אם צוין שהן מושבתות בפעולות הספציפיות.
הגדרת ההקשרים של הקלט
InputContexts
מאפשרת למשחק להשתמש בקבוצה שונה של אמצעי בקרה במקלדת בסצנות שונות במשחק. לדוגמה:
- אפשר לציין קבוצות שונות של קלט לניווט בתפריטים לעומת תנועה במשחק.
- אפשר לציין קבוצות שונות של קלט בהתאם לאופן התנועה במשחק, למשל נהיגה לעומת הליכה.
- אפשר לציין קבוצות שונות של קלט על סמך המצב הנוכחי של המשחק, למשל ניווט בעולם מעל לעולם המשחק לעומת משחק ברמה ספציפית.
כשמשתמשים ב-InputContexts
, שכבת-העל מציגה קודם את הקבוצות של ההקשר שבשימוש. כדי להפעיל את ההתנהגות הזו, צריך להפעיל את setInputContext()
כדי להגדיר את ההקשר בכל פעם שהמשחק עובר לסצנה אחרת. התמונה הבאה מדגימה את ההתנהגות הזו: בסצנה 'נהיגה', הפעולות של אמצעי הבקרה בכביש מוצגות בחלק העליון של שכבת-העל. כשפותחים את התפריט 'חנות', הפעולות של 'אמצעי הבקרה בתפריט' מוצגות בחלק העליון של שכבת-העל.
כדי לעדכן את שכבת-העל הזו, צריך להגדיר InputContext
שונה בנקודות שונות במשחק. לשם כך:
- קיבוץ של
InputActions
עם פעולות שקשורות באופן לוגי באמצעותInputGroups
- מקצים את ה-
InputGroups
ל-InputContext
עבור החלקים השונים במשחק
InputGroups
ששייכים לאותוInputContext
לא יכולים לכלול InputActions
סותרים שבהם נעשה שימוש באותו מפתח. מומלץ להקצות כל InputGroup
ל-InputContext
יחיד.
הקוד לדוגמה הבא מדגים את הלוגיקה של InputContext
:
Kotlin
companion object { val menuSceneInputContext = InputContext.create( "Menu", InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputContextIds.MENU_SCENE.ordinal.toLong()), listOf(basicMenuNavigationInputGroup, menuActionsInputGroup)) val gameSceneInputContext = InputContext.create( "Game", InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputContextIds.GAME_SCENE.ordinal.toLong()), listOf( movementInputGroup, mouseActionsInputGroup, emojisInputGroup, gameActionsInputGroup)) }
Java
public static final InputContext menuSceneInputContext = InputContext.create( "Menu", InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputContextIds.MENU_SCENE.ordinal()), Arrays.asList( basicMenuNavigationInputGroup, menuActionsInputGroup ) ); public static final InputContext gameSceneInputContext = InputContext.create( "Game", InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputContextIds.GAME_SCENE.ordinal()), Arrays.asList( movementInputGroup, mouseActionsInputGroup, emojisInputGroup, gameActionsInputGroup ) );
C#
public static readonly InputContext menuSceneInputContext = InputContext.Create( "Menu", InputIdentifier.Create( INPUT_MAP_VERSION, (long)InputContextsIds.MENU_SCENE), new[] { basicMenuNavigationInputGroup, menuActionsInputGroup }.ToJavaList() ); public static readonly InputContext gameSceneInputContext = InputContext.Create( "Game", InputIdentifier.Create( INPUT_MAP_VERSION, (long)InputContextsIds.GAME_SCENE), new[] { movementInputGroup, mouseActionsInputGroup, emojisInputGroup, gameActionsInputGroup }.ToJavaList() );
השדה InputContext
כולל את השדות הבאים:
LocalizedContextLabel
: מחרוזת שמתארת את הקבוצות ששייכות להקשר.InputContextId
: אובייקטInputIdentifier
שמאחסן את המזהה המספרי ואת הגרסה של ה-InputContext
(מידע נוסף זמין במאמר מזהי מפתחות למעקב).ActiveGroups
: רשימה שלInputGroups
שישמשו ויוצגו בחלק העליון של שכבת-העל כשההקשר הזה פעיל.
יצירת מפת קלט
InputMap
הוא אוסף של כל האובייקטים מסוג InputGroup
שזמינים במשחק, ולכן כל האובייקטים מסוג InputAction
שהשחקן יכול לבצע.
כשמדווחים על קישורי המפתחות, יוצרים InputMap
עם כל InputGroups
שמשמשים במשחק.
אם המשחק לא תומך במיפוי מחדש, צריך להשבית את האפשרות למיפוי מחדש ולהשאיר את המפתחות השמורים ריקים.
בדוגמה הבאה נוצר InputMap
שמשמש לדיווח על אוסף של InputGroups
.
Kotlin
companion object { val gameInputMap = InputMap.create( listOf( basicMenuNavigationInputGroup, menuActionKeysInputGroup, movementInputGroup, mouseMovementInputGroup, pauseMenuInputGroup), MouseSettings.create(true, false), InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID.toLong()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED, // Use ESCAPE as reserved remapping key listof(InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), emptyList())) ) }
Java
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create( Arrays.asList( basicMenuNavigationInputGroup, menuActionKeysInputGroup, movementInputGroup, mouseMovementInputGroup, pauseMenuInputGroup), MouseSettings.create(true, false), InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID), REMAP_OPTION_ENABLED, // Use ESCAPE as reserved remapping key Arrays.asList( InputControls.create( Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), Collections.emptyList() ) ) );
C#
public static readonly InputMap gameInputMap = InputMap.Create( new[] { basicMenuNavigationInputGroup, menuActionKeysInputGroup, movementInputGroup, mouseMovementInputGroup, pauseMenuInputGroup, }.ToJavaList(), MouseSettings.Create(true, false), InputIdentifier.Create(INPUT_MAP_VERSION, INPUT_MAP_ID), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED, // Use ESCAPE as reserved remapping key new[] { InputControls.Create( New[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_ESCAPE) }.ToJavaList(), new ArrayList<Integer>()) }.ToJavaList() );
השדה InputMap
כולל את השדות הבאים:
InputGroups
: קבוצות הקלט שדווחו על ידי המשחק. הקבוצות מוצגות בסדר בשכבת-העל, אלא אם צוינו הקבוצות הנוכחיות בשימוש בקריאה ל-setInputContext()
.MouseSettings
: האובייקטMouseSettings
מציין שאפשר לשנות את רגישות העכבר ושהעכבר הפוך בציר ה-Y.InputMapId
: אובייקטInputIdentifier
שמאחסן את המזהה המספרי ואת הגרסה של ה-InputMap
(מידע נוסף זמין במאמר מזהי מפתחות למעקב).InputRemappingOption
: אחד מ-InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
אוInputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
. ההגדרה קובעת אם התכונה של מיפוי מחדש מופעלת.ReservedControls
: רשימה שלInputControls
שהמשתמשים לא יוכלו למפות מחדש אליהם.
מעקב אחר מזהי מפתחות
אובייקטים מסוג InputAction
, InputGroup
, InputContext
ו-InputMap
מכילים אובייקט InputIdentifier
שמאחסן מזהה מספר ייחודי ומזהה גרסה של מחרוזת.
מעקב אחרי גרסת המחרוזת של העצמים הוא אופציונלי, אבל מומלץ לעקוב אחרי הגרסאות של InputMap
. אם לא מציינים את גרסת המחרוזת, המחרוזת תהיה ריקה. נדרש גרסה של מחרוזת לאובייקטים מסוג InputMap
.
בדוגמה הבאה מוקצה גרסה של מחרוזת ל-InputActions
או ל-InputGroups
:
Kotlin
class InputSDKProviderKotlin : InputMappingProvider { companion object { const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0" private val enterMenuInputAction = InputAction.create( "Enter menu", InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), emptyList()), InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal.toLong()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ) private val movementInputGroup = InputGroup.create( "Basic movement", listOf( moveUpInputAction, moveLeftInputAction, moveDownInputAction, mouseGameInputAction), InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) } }
Java
public class InputSDKProvider implements InputMappingProvider { public static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"; private static final InputAction enterMenuInputAction = InputAction.create( "Enter menu", InputControls.create( Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), Collections.emptyList()), InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ); private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create( "Basic movement", Arrays.asList( moveUpInputAction, moveLeftInputAction, moveDownInputAction, moveRightInputAction, mouseGameInputAction ), InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ); }
C#
#if PLAY_GAMES_PC using Java.Lang; using Java.Util; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel; public class InputSDKMappingProvider : InputMappingProviderCallbackHelper { public static readonly string INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0"; private static readonly InputAction enterMenuInputAction = InputAction.Create( "Enter menu", InputControls.Create( new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE)}.ToJavaList(), new ArrayList<Integer>()), InputIdentifier.Create( INPUT_MAP_VERSION, (long)InputEventIds.ENTER_MENU), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ); private static readonly InputGroup movementInputGroup = InputGroup.Create( "Basic movement", new[] { moveUpInputAction, moveLeftInputAction, moveDownInputAction, moveRightInputAction, mouseGameInputAction }.ToJavaList(), InputIdentifier.Create( INPUT_MAP_VERSION, (long)InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ); } #endif
מזהי המספרים של אובייקטי InputAction
חייבים להיות ייחודיים בכל ה-InputActions
ב-InputMap
. באופן דומה, מזהי אובייקטים של InputGroup
חייבים להיות ייחודיים בכל InputGroups
ב-InputMap
. בדוגמה הבאה מוסבר איך משתמשים ב-enum
כדי לעקוב אחרי המזהים הייחודיים של האובייקטים:
Kotlin
enum class InputActionsIds { NAVIGATE_UP, NAVIGATE_DOWN, ENTER_MENU, EXIT_MENU, // ... JUMP, RUN, EMOJI_1, EMOJI_2, // ... } enum class InputGroupsIds { // Main menu scene BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store // Gameplay scene BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5 GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload } enum class InputContextIds { MENU_SCENE, // Basic menu navigation, menu actions GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions } const val INPUT_MAP_ID = 0
Java
public enum InputActionsIds { NAVIGATE_UP, NAVIGATE_DOWN, ENTER_MENU, EXIT_MENU, // ... JUMP, RUN, EMOJI_1, EMOJI_2, // ... } public enum InputGroupsIds { // Main menu scene BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store // Gameplay scene BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5 GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload } public enum InputContextIds { MENU_SCENE, // Basic navigation, menu actions GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions } public static final long INPUT_MAP_ID = 0;
C#
public enum InputActionsIds { NAVIGATE_UP, NAVIGATE_DOWN, ENTER_MENU, EXIT_MENU, // ... JUMP, RUN, EMOJI_1, EMOJI_2, // ... } public enum InputGroupsIds { // Main menu scene BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store // Gameplay scene BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5 GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload } public enum InputContextIds { MENU_SCENE, // Basic navigation, menu actions GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions } public static readonly long INPUT_MAP_ID = 0;
השדה InputIdentifier
כולל את השדות הבאים:
UniqueId
: מזהה מספר ייחודי שמוגדר לזהות באופן ייחודי קבוצה נתונה של נתוני קלט.VersionString
: מחרוזת גרסה שקריאה לבני אדם, שמשמשת לזיהוי גרסת נתוני הקלט בין שתי גרסאות של שינויים בנתוני הקלט.
קבלת התראות על אירועים שממופים מחדש (אופציונלי)
לקבל התראות על אירועי שיוך מחדש כדי לדעת אילו מפתחות משמשים במשחק. כך המשחק יכול לעדכן את הנכסים שמוצגים במסך המשחק, המשמשים להצגת אמצעי הבקרה של הפעולות.
בתמונה הבאה מוצגת דוגמה להתנהגות הזו. אחרי שממפים מחדש את המקשים
כדי להשיג את הפונקציונליות הזו, צריך לרשום פונקציית קריאה חוזרת מסוג InputRemappingListener
. כדי להטמיע את התכונה הזו, קודם צריך לרשום מכונה של InputRemappingListener
:
Kotlin
class InputSDKRemappingListener : InputRemappingListener { override fun onInputMapChanged(inputMap: InputMap) { Log.i(TAG, "Received update on input map changed.") if (inputMap.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { return } for (inputGroup in inputMap.inputGroups()) { if (inputGroup.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { continue } for (inputAction in inputGroup.inputActions()) { if (inputAction.inputRemappingOption() != InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { // Found InputAction remapped by user processRemappedAction(inputAction) } } } } private fun processRemappedAction(remappedInputAction: InputAction) { // Get remapped action info val remappedControls = remappedInputAction.remappedInputControls() val remappedKeyCodes = remappedControls.keycodes() val mouseActions = remappedControls.mouseActions() val version = remappedInputAction.inputActionId().versionString() val remappedActionId = remappedInputAction.inputActionId().uniqueId() val currentInputAction: Optional<InputAction> currentInputAction = if (version == null || version.isEmpty() || version == InputSDKProvider.INPUTMAP_VERSION ) { getCurrentVersionInputAction(remappedActionId) } else { Log.i(TAG, "Detected version of user-saved input action defers from current version") getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( remappedActionId, version) } if (!currentInputAction.isPresent) { Log.e(TAG, String.format( "can't find remapped input action with id %d and version %s", remappedActionId, if (version == null || version.isEmpty()) "UNKNOWN" else version)) return } val originalControls = currentInputAction.get().inputControls() val originalKeyCodes = originalControls.keycodes() Log.i(TAG, String.format( "Found input action with id %d remapped from key %s to key %s", remappedActionId, keyCodesToString(originalKeyCodes), keyCodesToString(remappedKeyCodes))) // TODO: make display changes to match controls used by the user } private fun getCurrentVersionInputAction(inputActionId: Long): Optional<InputAction> { for (inputGroup in InputSDKProvider.gameInputMap.inputGroups()) { for (inputAction in inputGroup.inputActions()) { if (inputAction.inputActionId().uniqueId() == inputActionId) { return Optional.of(inputAction) } } } return Optional.empty() } private fun getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( inputActionId: Long, previousVersion: String ): Optional<InputAction7gt; { // TODO: add logic to this method considering the diff between the current and previous // InputMap. return Optional.empty() } private fun keyCodesToString(keyCodes: List<Int>): String { val builder = StringBuilder() for (keyCode in keyCodes) { if (!builder.toString().isEmpty()) { builder.append(" + ") } builder.append(keyCode) } return String.format("(%s)", builder) } companion object { private const val TAG = "InputSDKRemappingListener" } }
Java
public class InputSDKRemappingListener implements InputRemappingListener { private static final String TAG = "InputSDKRemappingListener"; @Override public void onInputMapChanged(InputMap inputMap) { Log.i(TAG, "Received update on input map changed."); if (inputMap.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { return; } for (InputGroup inputGroup : inputMap.inputGroups()) { if (inputGroup.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { continue; } for (InputAction inputAction : inputGroup.inputActions()) { if (inputAction.inputRemappingOption() != InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { // Found InputAction remapped by user processRemappedAction(inputAction); } } } } private void processRemappedAction(InputAction remappedInputAction) { // Get remapped action info InputControls remappedControls = remappedInputAction.remappedInputControls(); List<Integer> remappedKeyCodes = remappedControls.keycodes(); List<Integer> mouseActions = remappedControls.mouseActions(); String version = remappedInputAction.inputActionId().versionString(); long remappedActionId = remappedInputAction.inputActionId().uniqueId(); Optional<InputAction> currentInputAction; if (version == null || version.isEmpty() || version.equals(InputSDKProvider.INPUTMAP_VERSION)) { currentInputAction = getCurrentVersionInputAction(remappedActionId); } else { Log.i(TAG, "Detected version of user-saved input action defers " + "from current version"); currentInputAction = getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( remappedActionId, version); } if (!currentInputAction.isPresent()) { Log.e(TAG, String.format( "input action with id %d and version %s not found", remappedActionId, version == null || version.isEmpty() ? "UNKNOWN" : version)); return; } InputControls originalControls = currentInputAction.get().inputControls(); List<Integer> originalKeyCodes = originalControls.keycodes(); Log.i(TAG, String.format( "Found input action with id %d remapped from key %s to key %s", remappedActionId, keyCodesToString(originalKeyCodes), keyCodesToString(remappedKeyCodes))); // TODO: make display changes to match controls used by the user } private Optional<InputAction> getCurrentVersionInputAction( long inputActionId) { for (InputGroup inputGroup : InputSDKProvider.gameInputMap.inputGroups()) { for (InputAction inputAction : inputGroup.inputActions()) { if (inputAction.inputActionId().uniqueId() == inputActionId) { return Optional.of(inputAction); } } } return Optional.empty(); } private Optional<InputAction> getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( long inputActionId, String previousVersion) { // TODO: add logic to this method considering the diff between your // current and previous InputMap. return Optional.empty(); } private String keyCodesToString(List<Integer> keyCodes) { StringBuilder builder = new StringBuilder(); for (Integer keyCode : keyCodes) { if (!builder.toString().isEmpty()) { builder.append(" + "); } builder.append(keyCode); } return String.format("(%s)", builder); } }
C#
#if PLAY_GAMES_PC using System.Text; using Java.Lang; using Java.Util; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel; using UnityEngine; public class InputSDKRemappingListener : InputRemappingListenerCallbackHelper { public override void OnInputMapChanged(InputMap inputMap) { Debug.Log("Received update on remapped controls."); if (inputMap.InputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { return; } List<InputGroup> inputGroups = inputMap.InputGroups(); for (int i = 0; i < inputGroups.Size(); i ++) { InputGroup inputGroup = inputGroups.Get(i); if (inputGroup.InputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { continue; } List<InputAction> inputActions = inputGroup.InputActions(); for (int j = 0; j < inputActions.Size(); j ++) { InputAction inputAction = inputActions.Get(j); if (inputAction.InputRemappingOption() != InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { // Found action remapped by user ProcessRemappedAction(inputAction); } } } } private void ProcessRemappedAction(InputAction remappedInputAction) { InputControls remappedInputControls = remappedInputAction.RemappedInputControls(); List<Integer> remappedKeycodes = remappedInputControls.Keycodes(); List<Integer> mouseActions = remappedInputControls.MouseActions(); string version = remappedInputAction.InputActionId().VersionString(); long remappedActionId = remappedInputAction.InputActionId().UniqueId(); InputAction currentInputAction; if (string.IsNullOrEmpty(version) || string.Equals( version, InputSDKMappingProvider.INPUT_MAP_VERSION)) { currentInputAction = GetCurrentVersionInputAction(remappedActionId); } else { Debug.Log("Detected version of used-saved input action defers" + " from current version"); currentInputAction = GetCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( remappedActionId, version); } if (currentInputAction == null) { Debug.LogError(string.Format( "Input Action with id {0} and version {1} not found", remappedActionId, string.IsNullOrEmpty(version) ? "UNKNOWN" : version)); return; } InputControls originalControls = currentInputAction.InputControls(); List<Integer> originalKeycodes = originalControls.Keycodes(); Debug.Log(string.Format( "Found Input Action with id {0} remapped from key {1} to key {2}", remappedActionId, KeyCodesToString(originalKeycodes), KeyCodesToString(remappedKeycodes))); // TODO: update HUD according to the controls of the user } private InputAction GetCurrentVersionInputAction( long inputActionId) { List<InputGroup> inputGroups = InputSDKMappingProvider.gameInputMap.InputGroups(); for (int i = 0; i < inputGroups.Size(); i++) { InputGroup inputGroup = inputGroups.Get(i); List<InputAction> inputActions = inputGroup.InputActions(); for (int j = 0; j < inputActions.Size(); j++) { InputAction inputAction = inputActions.Get(j); if (inputAction.InputActionId().UniqueId() == inputActionId) { return inputAction; } } } return null; } private InputAction GetCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( long inputActionId, string version) { // TODO: add logic to this method considering the diff between your // current and previous InputMap. return null; } private string KeyCodesToString(List<Integer> keycodes) { StringBuilder builder = new StringBuilder(); for (int i = 0; i < keycodes.Size(); i ++) { Integer keycode = keycodes.Get(i); if (builder.Length > 0) { builder.Append(" + "); } builder.Append(keycode.IntValue()); } return string.Format("({0})", builder.ToString()); } } #endif
ה-InputRemappingListener
יקבל הודעה בזמן ההפעלה, אחרי טעינת אמצעי הבקרה ששונו על ידי המשתמש, וגם אחרי כל פעם שהמשתמש משנה את המיפוי של המפתחות.
אתחול
אם משתמשים ב-InputContexts
, צריך להגדיר את ההקשר בכל מעבר לסצנה חדשה, כולל ההקשר הראשון שמשמש את הסצנה הראשונית. צריך להגדיר את InputContext
אחרי שמירת InputMap
.
אם אתם משתמשים ב-InputRemappingListeners
כדי לקבל התראות על אירועי מיפוי מחדש, עליכם לרשום את InputRemappingListener
לפני הרישום של InputMappingProvider
. אחרת, יכול להיות שהמשחק שלכם יפספס אירועים חשובים במהלך ההשקה.
בדוגמה הבאה מוסבר איך לאתחל את ה-API:
Kotlin
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) if (isGooglePlayGamesOnPC()) { val inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this) // Register listener before registering the provider inputMappingClient.registerRemappingListener(InputSDKRemappingListener()) inputMappingClient.setInputMappingProvider( InputSDKProvider()) // Set the context after you have registered the provider. inputMappingClient.setInputContext(InputSDKProvider.menuSceneInputContext) } }
Java
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); if (isGooglePlayGamesOnPC()) { InputMappingClient inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this); // Register listener before registering the provider inputMappingClient.registerRemappingListener( new InputSDKRemappingListener()); inputMappingClient.setInputMappingProvider( new InputSDKProvider()); // Set the context after you have registered the provider inputMappingClient.setInputContext(InputSDKProvider.menuSceneInputContext); } }
C#
#if PLAY_GAMES_PC using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping; using Google.Android.Libraries.Play.Games.InputMapping.ExternalType.Android.Content; using Google.LibraryWrapper.Java; #endif public class GameManager : MonoBehaviour { #if PLAY_GAMES_PC private InputSDKMappingProvider _inputMapProvider = new InputSDKMappingProvider(); private InputMappingClient _inputMappingClient; #endif public void Awake() { #if PLAY_GAMES_PC Context context = (Context)Utils.GetUnityActivity().GetRawObject(); _inputMappingClient = Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping .Input.GetInputMappingClient(context); // Register listener before registering the provider. _inputMappingClient.RegisterRemappingListener( new InputSDKRemappingListener()); _inputMappingClient.SetInputMappingProvider(_inputMapProvider); // Register context after you have registered the provider. _inputMappingClient.SetInputContext( InputSDKMappingProvider.menuSceneInputContext); #endif } }
אני רוצה לעשות סדר
לבטל את הרישום של המכונה InputMappingProvider
וכל המכונות InputRemappingListener
כשהמשחק סגור, למרות ש-Input SDK מספיק חכם כדי למנוע דליפת משאבים אם לא תעשו זאת:
Kotlin
override fun onDestroy() { if (isGooglePlayGamesOnPC()) { val inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this) inputMappingClient.clearInputMappingProvider() inputMappingClient.clearRemappingListener() } super.onDestroy() }
Java
@Override protected void onDestroy() { if (isGooglePlayGamesOnPC()) { InputMappingClient inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this); inputMappingClient.clearInputMappingProvider(); inputMappingClient.clearRemappingListener(); } super.onDestroy(); }
C#
public class GameManager : MonoBehaviour { private void OnDestroy() { #if PLAY_GAMES_PC _inputMappingClient.ClearInputMappingProvider(); _inputMappingClient.ClearRemappingListener(); #endif } }
בדיקה
כדי לבדוק את הטמעת Input SDK, אפשר לפתוח באופן ידני את השכבה העליונה כדי לראות את חוויית השימוש בנגן, או להשתמש ב-adb shell כדי לבצע בדיקה ואימות אוטומטיים.
אמולטור Google Play Games במחשב בודק את תקינות מפת הקלט שלכם מול שגיאות נפוצות. בתרחישים כמו כפילויות של מזהי מקור נתונים ייחודיים, שימוש במפות קלט שונות או כשל בכללי המיפוי מחדש (אם המיפוי מחדש מופעל), תוצג הודעת שגיאה ב-Overlay, כמו זו שבהמשך:
מוודאים שהטמעת ה-Input SDK תקינה באמצעות הפקודה adb
בשורת הפקודה.
כדי לקבל את מפת הקלט הנוכחית, משתמשים בפקודה adb shell
הבאה (מחליפים את MY.PACKAGE.NAME
בשם המשחק):
adb shell dumpsys input_mapping_service --get MY.PACKAGE.NAME
אם InputMap
נרשם בהצלחה, יוצג פלט דומה לזה:
Getting input map for com.example.inputsample...
Successfully received the following inputmap:
# com.google.android.libraries.play.games.InputMap@d73526e1
input_groups {
group_label: "Basic Movement"
input_actions {
action_label: "Jump"
input_controls {
keycodes: 51
keycodes: 19
}
unique_id: 0
}
input_actions {
action_label: "Left"
input_controls {
keycodes: 29
keycodes: 21
}
unique_id: 1
}
input_actions {
action_label: "Right"
input_controls {
keycodes: 32
keycodes: 22
}
unique_id: 2
}
input_actions {
action_label: "Use"
input_controls {
keycodes: 33
keycodes: 66
mouse_actions: MOUSE_LEFT_CLICK
mouse_actions_value: 0
}
unique_id: 3
}
}
input_groups {
group_label: "Special Input"
input_actions {
action_label: "Jump"
input_controls {
keycodes: 51
keycodes: 19
keycodes: 62
mouse_actions: MOUSE_LEFT_CLICK
mouse_actions_value: 0
}
unique_id: 4
}
input_actions {
action_label: "Duck"
input_controls {
keycodes: 47
keycodes: 20
keycodes: 113
mouse_actions: MOUSE_RIGHT_CLICK
mouse_actions_value: 1
}
unique_id: 5
}
}
mouse_settings {
allow_mouse_sensitivity_adjustment: true
invert_mouse_movement: true
}
התאמה לשוק המקומי
ב-Input SDK לא נעשה שימוש במערכת הלוקליזציה של Android. לכן, כששולחים קובץ InputMap
, צריך לספק מחרוזות מותאמות לשוק המקומי. אפשר גם להשתמש במערכת הלוקליזציה של מנוע המשחק.
Proguard
כשמשתמשים ב-Proguard כדי לבצע אופטימיזציה למשחק, מוסיפים את הכללים הבאים לקובץ התצורה של Proguard כדי לוודא שה-SDK לא יוסר מהחבילה הסופית:
-keep class com.google.android.libraries.play.hpe.** { *; }
-keep class com.google.android.libraries.play.games.inputmapping.** { *; }
השלב הבא
אחרי שמשלבים את Input SDK במשחק, אפשר להמשיך ולעמוד בדרישות הנותרות של Google Play Games במחשב. מידע נוסף זמין במאמר תחילת העבודה עם Google Play Games במחשב.