Google Play Games Services की क्वालिटी चेकलिस्ट

आपके गेम की क्वालिटी, लंबे समय तक उसकी सफलता पर असर डालती है. जैसे, इंस्टॉल की संख्या, खिलाड़ी की रेटिंग और समीक्षाएं, यूज़र ऐक्टिविटी, और खिलाड़ियों को जोड़े रखना. गेम पब्लिश करने से पहले, यह पक्का करना ज़रूरी है कि आपका गेम, गेम खेलने वालों की बुनियादी उम्मीदों को पूरा करता हो. इसके लिए, गेम में दिलचस्प सुविधाएं होनी चाहिए. साथ ही, यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) को अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया हो और वह इस्तेमाल करने में आसान हो.

इस दस्तावेज़ में, गेम डेवलपमेंट के मुख्य पहलुओं के बारे में बताया गया है. इनसे आपके गेम की सफलता पर काफ़ी असर पड़ता है. इसमें क्वालिटी, सुविधाओं के सेट, और यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) पर फ़ोकस किया जाता है.

इस दस्तावेज़ में, हर फ़ोकस एरिया के लिए यह जानकारी दी गई है:

  • ज़रूरी शर्तों के बारे में जानकारी देने वाली चेकलिस्ट.
  • अपने गेम को बेहतर बनाने के सबसे सही तरीके.

अच्छी क्वालिटी का गेम पब्लिश करने और खिलाड़ियों को बेहतरीन प्रॉडक्ट उपलब्ध कराने के लिए, इन सुझावों का ज़्यादा से ज़्यादा पालन करें.

1. प्लैटफ़ॉर्म की पुष्टि करना

खिलाड़ी की पुष्टि करने की सुविधा को अपने गेम में लागू करने के लिए, चेकलिस्ट में दिए गए ये टास्क पूरे करें. पुष्टि करने के तरीके के बारे में ज़्यादा जानें. साथ ही, यह भी जानें कि आपको प्लैटफ़ॉर्म की पुष्टि में इसे कैसे लागू करना चाहिए. मोबाइल गेम में पुष्टि करने की सुविधा लागू करने के कोड के उदाहरणों के लिए, Android पर प्लैटफ़ॉर्म की पुष्टि करना लेख पढ़ें.

ID अहमियत ब्यौरा
1.1 ज़रूरी है Google Play की गेम सेवाओं की मदद से, खिलाड़ियों की पुष्टि करें.
1.1.1. Google Play की गेम सेवाओं वाले एसडीके को कॉन्फ़िगर करें और देखें कि खिलाड़ी की पुष्टि हुई है या नहीं. अगर खिलाड़ी की पुष्टि अपने-आप नहीं होती है, तो उसे मैन्युअल तरीके से साइन-इन करने का विकल्प दें.

अपने-आप पुष्टि होने की सुविधा से, खिलाड़ियों की पुष्टि तुरंत हो जाएगी. साथ ही, उन्हें Google Play Games की सेवाओं की सभी सुविधाओं का इस्तेमाल करने की अनुमति मिल जाएगी.

अगर उपयोगकर्ता अनुमति नहीं देता है, तो आपके गेम में उसे बाद में पुष्टि करने का विकल्प मिलना चाहिए. जैसे, गेम मेन्यू में मौजूद बटन वगैरह. साइन-इन बटन, खिलाड़ियों को आसानी से दिखना चाहिए. उदाहरण के लिए, यह आपकी मुख्य स्क्रीन पर उपलब्ध होना चाहिए या सेटिंग स्क्रीन में मौजूद होना चाहिए. यह बटन, आपके गेम मेन्यू में कई लेवल तक नहीं होना चाहिए.

1.2 सबसे सही तरीके Google की ब्रैंडिंग से जुड़े दिशा-निर्देशों का पालन करें.

खिलाड़ियों को एक ऐसा अनुभव दें जो आकर्षक और एक जैसा हो. इसके लिए, Google Play Games Services के ब्रैंडिंग से जुड़े दिशा-निर्देशों का पालन करें.

1.3 सबसे सही तरीके खिलाड़ियों को याद दिलाएं कि उनकी पुष्टि हो चुकी है.

जब आपका गेम पुष्टि किए गए खिलाड़ियों की ओर से कोई कार्रवाई करता है, तो उन्हें सही समय पर रिमाइंडर या सूचना दें. उदाहरण के लिए, जब पुष्टि किया गया कोई खिलाड़ी कोई लेवल पूरा करता है, तो उसे यह मैसेज दिखाया जा सकता है. इससे उसे पता चलेगा कि उसके स्कोर और उपलब्धियों को अपने-आप अपलोड किया जा रहा है: "आपकी पुष्टि Google से हो गई है. आपकी उपलब्धियां और स्कोर अपने-आप सेव हो जाएंगे."

1.4 ज़रूरी है Play की गेम सेवाओं के आईडी का इस्तेमाल करके, खिलाड़ी की प्रोग्रेस का बैक अप लें.

यह पक्का करें कि डिवाइस बदलने, रीसेट करने या एक से ज़्यादा डिवाइसों पर गेम खेलने के दौरान, खिलाड़ियों की प्रोग्रेस न मिटे. इसके लिए, उनकी प्रोग्रेस को क्लाउड सेव करने की सुविधा में बैक अप लें. साथ ही, अगर अपने बैकएंड गेम सर्वर का इस्तेमाल किया जा रहा है, तो Play Games Services आईडी को सुरक्षित तरीके से कुंजी के तौर पर इस्तेमाल करें. जब खिलाड़ी अपने Play Games की सेवाओं के आईडी से पुष्टि करते हैं, तो देखें कि उस खाते के लिए प्रोग्रेस मौजूद है या नहीं. अगर प्रोग्रेस मौजूद है, तो खिलाड़ी को वहीं से गेम शुरू करने की अनुमति दें जहां उसने छोड़ा था. आपके पास क्लाउड सेव करने की सुविधा का इस्तेमाल करने या Play Games की सेवाओं में सेव किए गए गेम का इस्तेमाल करने का विकल्प होता है.

अगर उपयोगकर्ता की पुष्टि नहीं हुई है, तो खिलाड़ी की प्रोग्रेस को स्थानीय तौर पर सेव करने की कोशिश करें. इसके बाद, जब खिलाड़ी की पुष्टि हो जाए, तब उस प्रोग्रेस को सिंक करें. इससे, खिलाड़ी के गेम की पुष्टि करने में देरी करने पर, उसकी प्रोग्रेस को सेव रखने में मदद मिलती है.

2. उपलब्धियां

यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में उपलब्धियां सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं.

ID अहमियत ब्यौरा
2.1 ज़रूरी है गेम में कम से कम दस उपलब्धियां होनी चाहिए, जो गेम के पूरे लाइफ़टाइम में दिखें.

कम से कम 10 उपलब्धियां, 'दिखाई गई' स्थिति में होनी चाहिए.

2.2 ज़रूरी है गेम खेलने वाले हर व्यक्ति को, एक घंटे के अंदर कम से कम चार उपलब्धियां हासिल करनी चाहिए. ये उपलब्धियां, भरोसेमंद तरीके से और आसानी से हासिल की जा सकती हों.

2.3 ज़रूरी है सभी उपलब्धियों के नाम और ब्यौरे यूनीक होने चाहिए. इनसे लोगों को यह साफ़ तौर पर पता चलना चाहिए कि उन्हें उपलब्धि हासिल करने के लिए क्या करना होगा.

2.4 ज़रूरी है सभी उपलब्धियों के लिए यूनीक आइकॉन होने चाहिए.

आइकॉन, पारदर्शी बैकग्राउंड पर 512 x 512 PNG, JPEG या JPG फ़ाइलों के तौर पर बनाए जाने चाहिए. ज़्यादा जानकारी के लिए, आइकॉन के दिशा-निर्देश देखें.

टर्किश लीरा ज़रूरी है पक्का करें कि सभी उपलब्धियां हासिल की जा सकती हों.

खिलाड़ियों के पास, आपकी बनाई गई सभी उपलब्धियों को अनलॉक करने की सुविधा होनी चाहिए.

2.6 सबसे सही तरीका प्रोग्रेस दिखाने के लिए, इंक्रीमेंटल उपलब्धियों का इस्तेमाल करें.

इंक्रीमेंटल उपलब्धियां, गेम के सभी सेशन में जुड़ती जाती हैं.

इंक्रीमेंटल उपलब्धि का एक सैंपल, जिसमें खिलाड़ी की प्रोग्रेस 23% दिखाई गई है.
इंक्रीमेंटल अचीवमेंट, जिसमें खिलाड़ी की प्रोग्रेस 23% दिखाई गई है.
2.7 सबसे सही तरीका गेम में कम से कम 40 या इससे ज़्यादा उपलब्धियां होनी चाहिए. ये उपलब्धियां, गेम के लाइफ़टाइम में हासिल की जा सकती हैं. इनमें ऐसी उपलब्धियां भी शामिल होनी चाहिए जो खिलाड़ियों को चौंकाएं और उन्हें खुश करें. साथ ही, इनमें माइलस्टोन को पहचान देने वाली और खिलाड़ी की प्रोग्रेस को कैप्चर करने वाली उपलब्धियां भी शामिल होनी चाहिए.

किसी भी गेम में कम से कम 40 उपलब्धियां होनी चाहिए. ये उपलब्धियां, गेम के पूरे लाइफ़टाइम में फैली होनी चाहिए.

2.9 सबसे सही तरीका हैरानी और खुशी देने के लिए, छुपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल करें.

छिपी हुई उपलब्धियों का मतलब है कि उपलब्धि की जानकारी को खिलाड़ी से छिपा दिया गया है.

2.10 सबसे सही तरीका गेम में नए लेवल या एपिसोड जोड़े जाने पर, नई उपलब्धियां जोड़ें.

ज़्यादा जानकारी के लिए, पॉइंट और अनुभव देखें.

2.11 सबसे सही तरीका उपलब्धियों को उनके हिसाब से स्कोर करें.

उपलब्धि के लिए मिलने वाले पॉइंट, उस उपलब्धि को हासिल करने में लगने वाले समय या ज़रूरी कौशल के हिसाब से होने चाहिए.

2.12 सबसे सही तरीका अलग-अलग लेवल के हिसाब से उपलब्धियां डिज़ाइन करें.

कुछ ऐसे आसान अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें खिलाड़ी सामान्य गेमप्ले के ज़रिए हासिल कर सकें. साथ ही, कुछ ऐसे अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें हासिल करने के लिए, खिलाड़ी को ज़्यादा हुनर दिखाना पड़े या गेम के लिए ज़्यादा समय देना पड़े. इसके अलावा, एक या दो ऐसे अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें हासिल करना सबसे मुश्किल हो. ये अचीवमेंट, गेम के लिए ज़्यादा समय देने वाले खिलाड़ियों के लिए होने चाहिए.

उदाहरण के लिए, इस स्क्रीनशॉट में एक ऐसा मुश्किल टास्क दिखाया गया है जिसे पूरा करने में काफ़ी समय लगता है. इससे टाइटल के प्रशंसकों को प्रेरणा मिलती है और वे गेम में बने रहते हैं.

ऐसी उपलब्धि जिसे हासिल करना मुश्किल है. इसके लिए, 5,000 जेम हासिल करने होते हैं
इस उपलब्धि को हासिल करना मुश्किल है. इसके लिए, 5,000 जेम हासिल करने होते हैं.
2.13 सबसे सही तरीका उपलब्धियों को शुरुआत में न दिखाएं.

गेमप्ले के पहले पांच मिनट में एक से ज़्यादा उपलब्धियां न दें. ऐसा इसलिए, क्योंकि आपके गेम में नए खिलाड़ियों की दिलचस्पी इतनी नहीं होगी कि वे इन उपलब्धियों पर ध्यान दें.

अपनी उपलब्धियों को इस तरह से न तय करें कि वे गेमप्ले की शुरुआत में ही अनजाने में मिल जाएं. उदाहरण के लिए, ऐसी उपलब्धियों पर ध्यान दें जिन्हें गेम की शुरुआत में आसानी से हासिल किया जा सकता है. जैसे, "बिना किसी नुकसान के एक लेवल पूरा करें".

2.14 सबसे सही तरीका गेम में दिलचस्प गतिविधियों के आधार पर उपलब्धियां तय करें.

ऐसी उपलब्धियां बनाने के लिए मेट्रिक चुनें जिनसे आपका गेम ज़्यादा दिलचस्प बने. साथ ही, उसे बार-बार खेला जा सके. उदाहरण के लिए, "ज़ॉम्बी को मारने की संख्या", "आपके किरदार के चलने की दूरी" की तुलना में ज़्यादा दिलचस्प मेट्रिक है.

2.15 सबसे सही तरीका रंगों के आधार पर उपलब्धियों के आइकॉन इस्तेमाल करें.

Play Games Services, उपलब्धि के आइकॉन के ग्रेस्केल वर्शन का इस्तेमाल करती है. इससे यह पता चलता है कि उन्हें हासिल किया गया है या नहीं. अगर आपको सिर्फ़ काले (या सिर्फ़ सफ़ेद) रंग के उपलब्धि वाले आइकॉन इस्तेमाल करने हैं, तो उन्हें रंगीन बैकग्राउंड पर दिखाएं.

2.16 सबसे सही तरीका छुपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल कम से कम करें.

छिपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल सिर्फ़ गेम में स्पॉइलर से बचने के लिए किया जाना चाहिए. इन्हें सामान्य तौर पर इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए.

2.17 सबसे सही तरीका ऐसी उपलब्धियां न बनाएं जो सिर्फ़ किस्मत पर निर्भर हों.

"100 खजाने की पेटियां ढूंढें", "ऐसा आइटम ढूंढें जिसके खजाने की पेटी में मिलने की संभावना 1% हो" से बेहतर उपलब्धि है

2.18 सबसे सही तरीका `उपलब्धि हासिल करने वाले` की तरह सोचें.

कुछ खिलाड़ी, आपकी बनाई गई हर उपलब्धि को हासिल करने की कोशिश करेंगे. इस तरह के खिलाड़ियों के लिए उपलब्धियां देने की कोशिश करें. ऐसी उपलब्धियां न बनाएं जो प्लेयर के कंट्रोल से बाहर के एलिमेंट पर बहुत ज़्यादा निर्भर करती हों. इसके अलावा, ऐसी उपलब्धियां भी न बनाएं जिन्हें प्लेयर के गेम में फ़ैसला लेने के बाद हासिल नहीं किया जा सकता.

उदाहरण

अच्छी क्वालिटी की उपलब्धियां डिज़ाइन करने में आपकी मदद करने के लिए, यहां कुछ उदाहरण दिए गए हैं:

अच्छा उदाहरण

इस स्क्रीनशॉट में, उपलब्धियों के कुछ अच्छे उदाहरण दिखाए गए हैं. यूनिक नाम, आइकॉन, और ब्यौरे वाले अचीवमेंट. ब्यौरे में बताया जाता है कि आपको उपलब्धि पाने के लिए क्या करना होगा.

यूनीक नाम, आइकॉन, और ब्यौरे वाली अच्छी उपलब्धियां.
यूनीक नाम, आइकॉन, और ब्यौरे वाले अच्छे अचीवमेंट (बड़ा करने के लिए क्लिक करें).

एलिमेंट खराब तरीके से रखने का उदाहरण

इस स्क्रीनशॉट में, उपलब्धियों के खराब उदाहरण दिखाए गए हैं.

डुप्लीकेट नाम, आइकॉन, और ब्यौरे वाली खराब उपलब्धियां.
डुप्लीकेट नाम, आइकॉन, और ब्यौरे वाली खराब उपलब्धियां (बड़ा करने के लिए क्लिक करें).

3. लीडरबोर्ड

यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में लीडरबोर्ड की सुविधा लागू करने के लिए हैं.

ID अहमियत ब्यौरा
3.1 सबसे सही तरीका लीडरबोर्ड को मुख्य मेन्यू में और गेम के अहम ट्रांज़िशन के बाद दिखाएं.

गेम लोड होने पर, लीडरबोर्ड आसानी से ऐक्सेस किए जा सकने चाहिए. गेम में अहम बदलावों के बाद (उदाहरण के लिए, लेवल खत्म होने पर या प्लेयर के मरने पर), खिलाड़ियों को तुरंत संबंधित लीडरबोर्ड के लिंक दिखने चाहिए.

3.2 सबसे सही तरीका सबमिट किए जा सकने वाले स्कोर की ऊपरी सीमाएं तय करें.

अगर हो सके, तो लीडरबोर्ड बनाते समय सीमाएं तय करें, ताकि नकली स्कोर को खारिज किया जा सके.

3.3 सबसे सही तरीका कस्टम आइकॉन का इस्तेमाल करें.

आपने जितने भी लीडरबोर्ड तय किए हैं उनके लिए कस्टम आइकॉन बनाएं. सिर्फ़ अपने गेम के आइकॉन का इस्तेमाल न करें, क्योंकि यह Google Play Games ऐप्लिकेशन में ठीक से नहीं दिखेगा.

3.4 सबसे सही तरीका स्कोर सबमिट करने की फ़्रीक्वेंसी को सही रखें.

गेम में अहम ट्रांज़िशन के बाद स्कोर सबमिट करें. जैसे, लेवल खत्म होने पर या जब किसी खिलाड़ी का गेम कैरेक्टर मर जाता है. ऐसे गेम जिनमें ट्रांज़िशन ज़रूरी नहीं होते (उदाहरण के लिए, "एंडलेस रनर" टाइप गेम), उनमें स्कोर सबमिट करने की फ़्रीक्वेंसी तय करने के लिए, अपने विवेक का इस्तेमाल करें. स्कोर को लगातार या हर सेकंड में सबमिट नहीं किया जाना चाहिए.

सऊदी रियाल सबसे सही तरीके स्कोरटैग का इस्तेमाल करें.

स्कोरटैग, डेटा के ऐसे अतिरिक्त बिट होते हैं जिन्हें स्कोर सबमिट करने के साथ भेजा जा सकता है. उदाहरण के लिए, स्कोरटैग को फ़्लैग के तौर पर लागू किया जा सकता है. इससे यह पुष्टि की जा सकती है कि किसी खिलाड़ी ने जो स्कोर सबमिट किया है वह मान्य है.

कस्टम लीडरबोर्ड भी इस टैग का डेटा पढ़ सकते हैं. अगर स्कोरटैग में, उस प्लेयर के गेमप्ले वाले YouTube वीडियो का आईडी शामिल है, तो आपका गेम लीडरबोर्ड में उस वीडियो को देखने के लिए एक लिंक बना सकता है.

3.6 सबसे सही तरीके अपने लीडरबोर्ड के यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) को क्रिएटिव तरीके से डिज़ाइन करना

अगर आपके पास संसाधन हैं, तो सोशल लीडरबोर्ड के डेटा के आधार पर, लीडरबोर्ड का कस्टम व्यू बनाएं. आम तौर पर, सोशल लीडरबोर्ड से लोगों को सार्वजनिक लीडरबोर्ड के मुकाबले ज़्यादा दिलचस्पी मिलती है. सबसे पहले यह देखें कि सोशल लीडरबोर्ड में कोई एंट्री है या नहीं. अगर ऐसा नहीं है, तो सार्वजनिक लीडरबोर्ड का इस्तेमाल करें.

3.7 सबसे सही तरीके खिलाड़ियों को दिखाएं कि वे प्रतिस्पर्धियों के मुकाबले कहां खड़े हैं.

Leaderboards API, स्कोर विंडो दिखाने की सुविधा देता है. उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी की रैंक +/-10 स्पॉट के अंदर. कस्टम व्यू बनाते समय, इस सुविधा का इस्तेमाल करके लोगों की दिलचस्पी बढ़ाई जा सकती है. इसे गेम में किसी अहम ट्रांज़िशन के ठीक बाद दिखाया जा सकता है. उदाहरण के लिए, किसी लेवल के खत्म होने पर या जब किसी खिलाड़ी का गेम कैरेक्टर मर जाता है. अपने खिलाड़ियों और उनकी रैंकिंग की जानकारी के बीच, गैर-ज़रूरी क्लिक न डालें.

4. दोस्त

यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में Friends service को लागू करने पर लागू होते हैं.

ID अहमियत ब्यौरा
4.1 ज़रूरी है जब खिलाड़ियों को सूची में दिखाया जाता है, तब Play Games की प्रोफ़ाइल रखने वाले उपयोगकर्ताओं के नाम के बगल में, Play Games की सेवाओं का आइकॉन दिखाएं.

यह सूची, दोस्तों की मौजूदा सूची, हाल ही में गेम खेलने वाले दोस्तों की सूची या दोस्तों की कोई अन्य सूची हो सकती है.

4.1.1. Play Games की सेवाओं का आइकॉन क्लिक किया जा सकने वाला होना चाहिए.
अगर उपयोगकर्ता आइकॉन दबाता है, तो गेम को getCompareProfileIntent() या getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() को कॉल करना चाहिए, ताकि यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) दिखाया जा सके. इस यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) में, उपयोगकर्ता अपनी तुलना किसी दूसरे खिलाड़ी की प्रोफ़ाइल से कर सकता है.
4.1.2. खिलाड़ियों की प्रोफ़ाइल और दोस्तों को न्योता भेजने की सुविधा. इससे गेम में खिलाड़ियों के नाम को पसंद के मुताबिक बनाया जा सकता है.
अगर कोई खिलाड़ी गेम में कोई दूसरा नाम सेट करता है और वह अपनी Play Games प्रोफ़ाइल के नाम का इस्तेमाल नहीं करता है, तो getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() का इस्तेमाल करें. इससे मौजूदा खिलाड़ी और वह खिलाड़ी जिसे वह देख रहा है, दोनों के लिए गेम में इस्तेमाल किया गया वैकल्पिक नाम उपलब्ध कराया जा सकेगा. इससे प्रोफ़ाइल देखने और उससे भेजे गए दोस्त के न्योते के बारे में जानकारी मिल सकेगी. वैल्यू के लिए, सिर्फ़ ऐसे प्लेयर के नाम पास करें जो लगातार और दुनिया भर में इस्तेमाल किए जाते हैं. इसके अलावा, उपयोगकर्ता का कोई भी कॉन्टेंट पास न करें. इस ज़रूरत का मतलब है कि गेम से भेजे गए दोस्तों के न्योते में, दोनों खिलाड़ियों को संदर्भ की जानकारी मिलेगी:
  • न्योता पाने वाले व्यक्ति को, न्योता भेजने वाले व्यक्ति का इन-गेम नाम और गेम का नाम दिखेगा.
  • दोस्ती का अनुरोध देखने पर, अनुरोध भेजने वाले व्यक्ति को अनुरोध पाने वाले व्यक्ति का इन-गेम नाम दिखेगा. साथ ही, उसे यह भी दिखेगा कि अनुरोध किस गेम से भेजा गया है.
4.2 सबसे सही तरीका अलग-अलग आइकॉन का इस्तेमाल करके यह दिखाएं कि Play Games के कौनसे उपयोगकर्ता पहले से दोस्त हैं और कौनसे उपयोगकर्ता अब तक Play Games के दोस्त नहीं हैं, लेकिन उन्होंने Play Games से पुष्टि कर ली है. Play Games के उपयोगकर्ताओं के लिए दो आइकॉन इस्तेमाल करें. एक आइकॉन "दोस्त" के लिए और दूसरा आइकॉन "दोस्त नहीं हैं" के लिए (या जब दोस्ती की स्थिति की जानकारी न हो).
'दोस्त' आइकॉन
'दोस्त नहीं हैं' आइकॉन
4.3 सबसे सही तरीका पुष्टि करने के हर चरण में loadFriends() को कॉल करें. साथ ही, दोस्तों की सूची दिखाएं, ताकि यह पक्का किया जा सके कि सूची अप-टू-डेट है. पक्का करें कि खिलाड़ियों को अपडेट की गई सूची दिखे.
4.4 सबसे सही तरीका अगर आपके गेम में पहले से ही दोस्तों की सूची मौजूद है, तो Play Games में मौजूद दोस्तों को जोड़कर, दोस्तों की सूची को बड़ा करने के लिए Friends सेवा का इस्तेमाल करें. अगर कोई खिलाड़ी, गेम में मौजूद दोस्तों की सूची में शामिल है और वह Play Games में भी आपका दोस्त है, तो "दोस्त" आइकॉन दिखाएं.
4.5 सबसे सही तरीका अगर किसी खिलाड़ी ने अपनी दोस्तों की सूची को ऐक्सेस करने के अनुरोध को अस्वीकार कर दिया है, तो उसे ऐक्सेस करने का अनुरोध करने वाला डायलॉग बॉक्स फिर से न दिखाएं. ऐसा तब तक न करें, जब तक उपयोगकर्ता ने ऐक्सेस देने के लिए कोई कार्रवाई न की हो. उदाहरण के लिए, **Play Games के दोस्तों को इंपोर्ट करें** बटन दबाना.
4.6 सबसे सही तरीका अगर किसी खिलाड़ी ने दोस्तों की सूची का ऐक्सेस देने से मना कर दिया है, तो उसे आने वाले समय में दोस्तों की सूची का ऐक्सेस देने का तरीका बताएं. उदाहरण के लिए, **Play Games के दोस्तों को इंपोर्ट करें** बटन दबाने के बाद.
4.7 सबसे सही तरीका अगर आपको किसी बैकएंड सर्वर के साथ प्लेयर आईडी या दोस्तों की सूची का इस्तेमाल करना है, तो आपको आईडी या सूची को सुरक्षित तरीके से ऐक्सेस करना होगा. इसके अलावा, कुछ पुराने गेम और खिलाड़ियों के लिए, Android एसडीके से मिले प्लेयर आईडी और उसी गेम में अन्य खिलाड़ियों को दिखने वाले प्लेयर आईडी में अंतर हो सकता है. यह अंतर खास तौर पर, दोस्तों की सूची का इस्तेमाल करते समय दिखता है. हालांकि, REST API में दिखाया गया player_id हमेशा एक जैसा होता है. साथ ही, यह हमेशा वही आईडी होता है जो अन्य खिलाड़ियों को दिखता है.

5. अनुरोध भेजने की तय सीमा (कोटा) और अनुरोध संख्या सीमित करना

यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में कोटा और दर सीमित करने की सुविधा को मैनेज करने के लिए लागू होते हैं. अपने गेम के कोटे को मैनेज करने और यह पता लगाने का तरीका जानने के लिए कि दर की सीमा कब पार हो गई है, कोटा और दर की सीमा को मैनेज करना लेख पढ़ें.

ID अहमियत ब्यौरा
5.1 सबसे सही तरीका क्लाइंट लाइब्रेरी का इस्तेमाल करें.

मोबाइल क्लाइंट लाइब्रेरी, सेवा को किए जाने वाले कॉल की संख्या कम करने के लिए कई रणनीतियों का इस्तेमाल करती हैं. उदाहरण के लिए, उपलब्धियों और लीडरबोर्ड का डेटा कैश मेमोरी में सेव किया जाता है. इससे खिलाड़ी, अपनी उपलब्धियां जितनी बार चाहें उतनी बार देख सकते हैं. इसके लिए, सेवा को कई बार कॉल करने की ज़रूरत नहीं होती.

अगर आपका स्कोर, हाल ही में सबमिट किए गए स्कोर जितना अच्छा नहीं है, तो Android क्लाइंट लाइब्रेरी, प्लेयर के स्कोर को सर्वर पर नहीं भेजेगी. जब Android लाइब्रेरी को पता चलता है कि आपके अनुरोधों की संख्या सीमित कर दी गई है, तो वह बार-बार किए जाने वाले अचीवमेंट इंक्रीमेंट कॉल को अपने-आप जोड़ देती है.

5.2 सबसे सही तरीके बार-बार कॉल करने की सुविधा को इंंक्रीमेंटल उपलब्धियों के साथ जोड़ें.

अगर आपको फ़ाइटिंग गेम बनाना है और उसमें '5,000 पंच मारें' वाली उपलब्धि शामिल करनी है, तो हर बार किसी के पंच मारने पर, उपलब्धि में बढ़ोतरी करने वाला कॉल न भेजें. राउंड के खत्म होने तक इंतज़ार करें. इसके बाद, एक increment(xxx) कॉल भेजें. इसमें xxx, उस राउंड में किए गए कुल पंच की संख्या है. इसके अलावा, 50 पंच होने तक इंतज़ार करें. इसके बाद, एक increment(50) कॉल भेजें.

5.3 सबसे सही तरीके एआई के इस्तेमाल के बारे में जानें.

Google Play Games Services को किए जाने वाले कॉल की संख्या का ध्यान रखें. अगर आपने दर की सीमाएं पार नहीं की हैं, तब भी बार-बार कॉल करने से नेटवर्क ट्रैफ़िक बढ़ सकता है. साथ ही, डिवाइस की बैटरी तेज़ी से खत्म हो सकती है. इससे बचने के लिए, इन तकनीकों का इस्तेमाल किया जा सकता है:

  • सेव किए गए गेम को फिर से शुरू करते समय, हर कुछ मिनट में एक बार ऐसा करें. हर बटन क्लिक पर ऐसा न करें.
  • सबसे ज़्यादा स्कोर सबमिट करने से पहले, खिलाड़ी के गेम के खत्म होने का इंतज़ार करें.
  • Google Cloud Platform में अपने प्रोजेक्ट के डैशबोर्ड पर जाकर, अपने ऐप्लिकेशन के रोज़ाना के कोटे की समीक्षा करें.

6. सेव किए गए गेम

यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में सेव किए गए गेम की सुविधा लागू करने के लिए हैं.

ID अहमियत ब्यौरा
6.1 ज़रूरी है सेव किए गए गेम के बारे में ज़्यादा जानकारी देने के लिए, मेटाडेटा जोड़ें.

सेव किए गए गेम को सबमिट करते समय, आपको कम से कम यह मेटाडेटा शामिल करना होगा:

  • कवर इमेज - यह एक ऐसा स्क्रीनशॉट होता है जिसमें गेम की प्रोग्रेस दिखती है. इससे खिलाड़ियों को यह याद रहता है कि उन्होंने गेम कहां छोड़ा था.
  • ब्यौरा - कम शब्दों में दिया गया ब्यौरा, जिसमें कवर इमेज के बारे में ज़्यादा जानकारी दी गई हो.
  • टाइम स्टैंप - इससे पता चलता है कि प्लेयर ने सेव किए गए इस गेम को कितनी देर तक खेला है.
6.2 ज़रूरी है खिलाड़ियों को सेव किए गए गेम लोड करने की अनुमति दें.

जब खिलाड़ी Play Games ऐप्लिकेशन या सेव किए गए गेम चुनने के डिफ़ॉल्ट यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) में से किसी एक को चुनते हैं, तो सही सेव किया गया गेम लोड करें.